соло мид что это

Dota 2 — Как играть в соло на центральной линии (Solo Mid)

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

Содержание

Общая информация

Центральная линия находится в непосредственной близости от других линий и по этому очень часто становится местом для постоянных гангов врага. Таким образом нужно постоянно следить за картой и обращать внимание на то, когда из виду пропадают какие то враги, особенно если у них хороший потенциал для ганга. Также важно отметить то, что герой на центральной линии обычно имеет хороший потенциал для убийства на раннем этапе игры, к тому же вы получаете уровни раньше своих товарищей. Другими словами лучше всего постоянно держать при себе соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что этоTown Portal Scroll и иметь возможность быстро телепортироваться на одну из линий и помочь своим союзникам. Обязательно нужно оценивать ситуацию и телепортироваться только в том случае, если это будет результативно. Если вы улетите на другую линию и ничего с этого не получите, то вы просто потеряете огромное количество времени. В это время ваш противник на центральной линий будет спокойно фармить и наращивать свое преимущество.

Фарм и управление линией

Для начала стоит научится хоть как то блокировать бегущих по линии крипов. Дело в том, что если никто не блокирует крипов, то они встретятся ровно посередине на воде. Но если вы будете блокировать движение крипов, тов этом случае крипы встретятся чуть ближе к вашей башне и возможно даже на возвышенности. Это положение является идеальным по нескольким причинам. Во первых, вы будете стоять ближе к своей башне и это исключит риск раннего ганга. Во вторых, врагу придется подойти ближе и он будет вынужден спускаться вниз на воду и тем самым будет постоянно терять вас из виду и вы сможете эффективно харасить врага. В третьих, если враг имеет атаку дальнего боя, то атакуя крипов на возвышенности он будет иметь шанс промаха и таким образом есть вероятность, что он пропустит нескольких крипов. Блокировать движение крипов надо постоянно, а не только когда идет первая волна. Достаточно всего лишь немного отбегать назад и чуть чуть мешать движению крипов. Если вы будете делать это раз за разом, то сможете постоянно держать крипов около своей башни. Если один из крипов (например дальнего боя) вырывается вперед, то не нужно паниковать. Пускай он бежит себе вперед, а вы продолжайте блокировать оставшихся трех крипов. Добежав до линии первым, крип очень быстро умрет от вражеских крипов и в последствии ваши крипы будут умирать быстрее. Тем самым вы также сможете сдвинуть линию ближе к вашей башне и спокойно добивать крипов на возвышенности.

Если ситуация на линии складывается таким образом, что крипы уже встречаются около возвышенности врага и вы никак не можете на это повлиять, то можно поступить следующим образом. Вы просто берете и быстро убиваете вражеских крипов, например с помощью умений и тем самым как бы немного пушите линию. Ваши крипы само собой быстро добегут до вражеской башни и быстро от нее умрут и уже следующая волна крипов встретится по середине. Плюс этого способа в том, что вам не нужно ждать прихода новой волны и у вас появляется время, чтобы например сходить и забрать руну на воде. Этот способ также хорошо использовать против героев ближнего боя, так как им тяжелее добивать крипов под собственной башней и есть вероятность, что враг пропустит парочку крипов.

Харас и зонинг

Фарм, получение опыта и контроль линии в большинстве случаев являются приоритетной задачей, а вот на втором месте по приоритету как правило находится харас и зонинг. Несколько слов об этих понятиях. Харасом называются периодические выпады в сторону врага с использованием автоатак или умений. Другими словами вы время от времени наносите противнику урон, но не идете до конца с целью убийства. Зонингом называется процесс, когда вы с помощью атак или других способов вынуждаете врага отойти назад, лишая его возможности добивать крипов или даже получать опыт.

Харас делится на два основных типа: пассивный и активный.

К первому типу относится пассивный харас, то есть когда вы используете только свою автоатаку, чтобы время от времени наносить урон врагу. Конечно желательно атаковать врага таким образом, чтобы он не успел вам ответить. Также всегда стоит учитывать атаку врагу, так как в некоторых случаях например будет даже выгодно если вы будете размениваться с противником одинаковым количеством атак. Пассивный харас особенно актуален в том случае, если вы играете героем с атакой дальнего боя, а против вас стоит какой нибудь милишник (герой с атакой ближнего боя). Если же ваше герой обладает атакой ближнего боя, то при использовании автоатаки всегда стоит учитывать положение крипов, так как они могут кинуться на вас и в этом случае размен ударами уже точно будет не на вашей стороне.

Ко второму типу соответственно относится активный харас, при котором вы уже используете свои умения. Само собой желательно к умениям добавлять парочку автоатак, особенно если вы используете умения контроля.

Зонирование является более опасным занятием чем простой харас. К примеру вы видите, что явно сильнее врага и противник это тоже понимает и просто держится вдалеке и подходит ближе только когда пытается добить крипов. В этом случае можно выступить вперед и встать между вражеской башней и крипами. Таким образом враг уже не сможет подойти к крипам, так как вы будете преграждать ему дорогу. Основным недостатком такого маневра является то, что очень часто вы будете оказываться в низине или просто на большом расстоянии от башни и тем самым подвергаете себя опасности. Само собой героем с атакой ближнего боя зонировать будет гораздо труднее, так как враг будет опасаться только ваших умений. Приемом зонирования можно иногда пользоваться даже если ваши силы примерно равные. Например вы видите, что два ваших сапорта ушли с линии и ищут возможности для ганга. Можно немного подождать и начать играть более агрессивно, то есть харасить врага и даже оттеснять его к своей башне. Противник заподозрит что то не ладное и увидит, что сапорты пропали из вида и возможно они собираются его загангать. Таким образом он отступит далеко назад и некоторое время не будет получать фарм. Само собой сапорты могут просто отойти в лес для фарма, но вы можете использовать этот момент, как повод запугать врага и зонировать его от крипов. Эффективный и агрессивный харас тоже своего рода является зонированием, так как лишив противника расходников на реген здоровья, вы вынудите его отойти к башне или даже вернуться на фонтан.

Позиционирование и обзор

Говоря о позиционировании мы будем иметь ввиду по факту две позиции: агрессивная и оборонительная. Агрессивная позиция, это когда вы стоите очень близко к крипам или даже между крипами и вражеской башней. Такая позиция используется для активного хараса и зонинга врага. Как мы уже говорили выше, такая позиция является наиболее рискованной и используется не часто. Обычно агрессивная позиция применяется в том случае, если вы явно доминируете на линии и видите всех остальных врагов на карте, то есть не ожидаете ганга. Оборонительная позиция, это когда вы в основном находитесь на своей возвышенности, спокойно добиваете крипов и прекрасно видите своего врага. Как правило именно в обороне в большинстве случаев стоят оба игрока и это нормально. Оборонительная позиция также хороша еще и тем, что вы находитесь близко к своей башне и в случае ганга, ваши союзники смогут быстро телепортироваться и помочь вам.

Теперь поговорим об обзоре. В дневное время герои имеют обзор 1800. Этого обзора достаточно чтобы, стоя на своей возвышенности видеть, что происходит на вражеской возвышенности. Если же вы спуститесь к воде, то обзор конечно же потеряете. По этому любые спуски на воду всегда являются очень опасными, так как вы не можете вовремя заметить, когда вас обходят со спины. В ночное же время обзор героев резко снижается и составляет всего 800. Первая ночь наступает на 4 минуте и для центральной линии это наиболее опасный момент, так как у вас еще нету нормальных артефактов, небольшой уровень и любая ваша ошибка может стоить жизни. Враги могут спокойно подобраться к вам со спины, используя туман войны и если в этот момент вы например будете на воде, то скорее всего не успеете отреагировать. Таким образом в ночное время лучше всего держаться на своей возвышенности и следить за передвижениями врага на других линиях. Будет очень здорово, если ваши союзные сапорты к наступлению ночи выставят варды и допустим дадут вам один вард, чтобы вы поставили его на возвышенности врага. Таким образом противник не будет находится в тумане войны и вы заранее будете видеть ситуации, когда он резко направляется в вашу сторону или пытается использовать свои умения.

Контроль рун

Убийства и перемещения

Заключение

В заключение хотелось бы еще раз сказать то, что на центральную подойдет далеко не каждый герой. При этом само собой с самого начала может сложиться такая ситуация, что вы вроде бы взяли хорошего мидера, но против вас стоит такой герой, что просто не можете подойти к крипам. В этом случае стоит какое то время постоять на линии и получить как можно больше опыта и возможно немного фарма. Слишком долго оставаться на линии будет бессмысленно, так как в последствии враг просто начнет вас зонировать и вообще ничего не будете получать. В такой ситуации лучше выждать момента, когда у вас будут хоть какие то умения и отправится гангать разные линии, так как в этом случае у вас появляется какая то возможность компенсировать недостаток фарма на линии.

Если ситуация на линии складывается наоборот в вашу пользу, то само собой лучше никуда не ходить и просто планомерно давить врага, вынуждая его уйти с линии. Не забывайте сообщать своим союзникам о каждом уходе врага. Таким образом они будут готовы к появлению мидера и возможно будут играть более осторожно.

Как правило известные герои для центральной линии могут вполне себе нормально играть и на других линиях. То есть если вы видите, что на линии вам ничего не светит, то не нужно затягивать невыгодную ситуацию. Нужно сразу же принимать кардинальные меры и искать возможности для фарма. К примеру вам даже на помощь может прийти сапорт или вы можете сделать ротацию линий, то есть выставить против врага другого героя и уйти на более безопасную линию. Как бы то ни было, какая бы сложная ситуация не была, не нужно отдаваться врагу, а просто сообщить своей команде, что вражеский мидер сильнее и нужно срочно что то с этим делать.

На более позднем этапе игры само собой вы уже не сможете стоять на центре, так как начнут падать башни и ваша команда будет действовать более слажено. Каких то конкретных задач для мидера нету, точнее их нельзя обобщить, так как ваши приоритеты и действия зависят от того, какого героя вы выбрали.

Ну и напоследок хотелось бы еще раз обратить ваше внимание на то, что играя на центральной линии нужно максимально хорошо и часто следить за картой, так как центральная линия очень часто становится местом для ранних гангов. Если вы прозевали передвижения вражеских сапортов, то не стоит винить в этом ваших союзников. Вы могли легко предугадать, что отсутствие каких то героев на линии скорее всего связано с тем, что они идут к вам. Игра на центральной линии это большая ответственность, по этому играть на данной позиции надо максимально сосредоточенно и не давать волю эмоциям.

Источник

Что значит соло мид?

23 Jul 2013 в 15:33

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:33 #1

Некоторые спрашивают про лучший соло мид. Пишут я соло мид и так далее.
Что значит соло мид?

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #2

Идешь один на центральную линию

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #3

значт на боте в трипле стоят

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #4

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #5

это значит нужно идти ливать

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #6

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #7

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:35 #8

Соло 322 идёт мид, что не ясно то?

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:36 #9

значит кто на мид пойдет 322$ получит

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:37 #10

соло мид что это. Смотреть фото соло мид что это. Смотреть картинку соло мид что это. Картинка про соло мид что это. Фото соло мид что это

23 Jul 2013 в 15:39 #11

это означает стоишь до 6 лвл на центральной линии потом идешь гангать нагибать всех как отец мать. если тима твоя насасывает и ты 1 не вывозишь лови 4 репорта и ты козел отпущения ибо не затощил доту.

Источник

Фундаментальный гайд по игре на позиции solo mid от ChaQ #3

Заключительная часть огромного руководства по solo mid от ChaQ.

Первая часть.

Вторая часть.

Часть 13. Тяжёлые матч-апы и что с ними делать

Есть такие замечательные герои, поиграв против которых нам хочется удалить доту. Но помните, что каждый герой в нашей игре может быть законтрен.

13.1 Игра милишником против ренжевика. Очень неравные матч-апы, вроде ДК\Эмбер против Вайпера.

У меня часто спрашивают: “Что делать, если я играю Эмбером, а против меня стоит Вайпер?”

Также есть несколько продвинутых способов, которые помогут сделать несколько лишних ластхитов с невыигрываемого лайна, о них ниже.

13.1.1 Агро, агро, агро

С помощью трюков агро из четвёртой главы Вы можете растянуть крипов в более широкую зону и не дать противнику легко харасить Вас и ластхитить крипов. Просто райткликайте по оппоненту, будучи в радиусе

13.1.2 Игра против TA

Как я уже говорил, любого героя можно законтрить с помощью определённых стратегий, фишек и пиков. Самое удивительное, что я видел — игра Артизи (Пак) против Темпларки с армором Трент Протектора. Артизи переиграл своего оппонента, хоть и должен был без шансов слить линию в этом матч-апе. Вот видео с того турнира:

Артизи использует все возможные фишки, чтобы переиграть своего противника. Также стоит отметить безупречный ластхитинг под вышкой. И несмотря на отсутствие рун, Артизи смог переластхитить Темпларку и даже сделал килл с небольшой помощью союзного Дарк Сира. Видео доказывает, что скилл и трудолюбие решают и могут выровнять любую ситуацию.

13.3 Игра против Outworld Devourer

Этот герой практически не оставляет шансов для интовиков, но всё же есть некоторые правила, помогающие отстоять лайн более-менее. Всё, что Вам нужно — проявлять меньше агрессии и делать как можно больше ластхитов. Также рекомендую максить нюк и по возможности добивать им крипов. Как только возьмёте 6-ой уровень — постарайтесь пойти на ганк и выровнять ситуацию.

13.4 Игра против Batrider

Напалм Бэтрайдера — один из самых раздражающих скиллов в игре. Он заставляет Вас поворачиваться целую вечность, делает уязвимым к харасу и выводит из игры. В этом подразделе я вряд ли скажу Вам какую-то инсайд инфу, но покупать стик и отходить назад при наличии 3-4 стаков на себе — обязательные вещи при игре против Бэта. Самое главное правило — не умирайте и старайтесь делать ластхиты. Вот герои, которыми можно противостоять Бэтрайдеру: OD, QoP, Puck, Zeus.

Часть 14. Пик правильного героя в рейтинговом олл-пике.

Я получаю много вопросов на тему поднятия ММР. И я считаю, что пикать одного и того же героя и надеяться на успех — это ошибка. Конечно, мы не говорим о переапанных героях какой-то конкретной меты. Лично я всегда пикаю 4-ым или 5-ым — не только чтобы законтрить вражеского мидера, но и чтобы добрать необходимого персонажа к пику своей команды.

Так что же нужно держать в голове, выбирая героя?

14.1 Вопрос номер 1 — в чём нуждаются союзники?

Если в Вашей команде уже 3 ловкача, то пикать четвёртого — сомнительное решение. Если в команде куча физического урона, то неплохим вариантом будет герой, усиливающий их ДПС (Магнус, Бистмастер), или дающий надёжные дизейблы (QW Invoker, Puck, Brewmaster, Warlock, Magnus, Beastmaster).

14.2 Вопрос номер 2 — могу ли я законтрить вражеский пик одним героем?

Примеры:

14.3 Вопрос номер 3 — моей команде нужно больше урона\ хороший керри?

Если Вы ответили “да”, то пикайте героя с хорошим потенциалом для фарма и лейта: SF, TA, Storm Spirit, Kunkka, Ember Spirit.

14.4 Вопрос номер 4 — моей команде нужен контрпуш?

Если нужен, то пикайте героев с АоЕ нюками: Magnus, Tinker, Lina, Puck, Zeus.

14.5 В Моей команде есть герои, контролирующие карту?

Имеются в виду персонажи, которые очень жётко пушат или много ганкают: Nature’s Prophet, Antimage, Clockwerk, Nyx Assassin. В таком случае я предпочитаю брать соло героев: Storm Spirit, Lina, Exort Invoker через еул, QoP.

14.6 Действительно ли я уверен в своём скилле, и хочу ли я вытащить игру в соло?

Если да, то можете просто взять нагибатора текущей меты и законтрить вражеского мидера. Обычно эти герои очень хорошо играют без поддержки союзников и отлично могут фармить. Их часто берут игроки 6к+, чтобы уверенне поднимать рейтинг.

Часть 15. Нюансы, которые помогут Вам стать более успешным мидером.

Эта часть собирает в себе всё то, что не вошло в другие разделы и не заслуживает своего отдельного. Но вкупе эти знания дадут Вам немалый буст.

15.1 Негласное правило всех 1х1 противостояний

Если выбор между ластхитом и денаем, то всегда выбирайте ластхит. Получать артефакты важнее, чем мешать противнику их получить. Больше золота — больше возможностей

Попадание по героям в сложных тимфайтах, точный выбор атакуемого крипа, быстрое прочекивание инфы на миникарте — всё это требует точных движений мыши. Я заметил, что начав тренировать свой скилл управления мышью, я стал более уверенно чувствовать себя в каждом матче.

Чтобы поднять свой mouse-skill на новый уровень, я предлагаю тренировки в разных миниигр, типа этой:

Если Вы набрали больше 50к очков, значит Ваша точность неплоха. Если 100к+, то Вы реально хороши! 200000+? Вам вообще никогда не стоит сомневаться в своей точности.

15.3 Урон от прокаста на 6-7 уровнях.

Некоторым это может показаться уже излишним, но я не раз замечал, как про-игроки чекают количество очков здоровья перед тем, как напасть. Да и информация лишней не бывает, поэтому не стоит игнорировать этот подпункт.

Запомните, что это чистый урон, учитывающий все резисты. И к нему всегда можно добавить 50-200 дамага от 1-4 автоатак, которые Вы можете сделать.

15.4 Доджим дагер Квопа с помощью шифта Пака\еула

Когда я умирал от тиков shadowstrik’a, я решил научиться доджить каждый из них. Один из методов — просто считать до трёх и прожимать шифт, но это крайне ненадёжно и я этим не пользуюсь. Мой вариант — запомнить тики на иконке дебаффа и прожимать шифт, ориентируясь на неё. Вот картинка, которая поможет Вам с этим:

15.5 Уворачиваемся от ультимейта Снайпера с помощью шифта Пака\еула\блинка и т.д.

Работает точно так же, как и в случае с дагером Квопы. Запоминаем положение иконки и используем свой предмет\скилл в нужный тайминг.

Снайпер прекращает кастовать в момент, когда положение иконки чуть левее центра. Если прожать свой эскейп в этот тайминг, то пуля до Вас не долетит, и расстояние между Снайпером и Вами не важно.

15.6 Улетаем из ультимейта Пака без вреда для здоровья

Иногда Вы понимаете, что пережить прокаст Пака не получится, особенно если Вы разорвёте коил. А этот коил рвётся даже после телепортации, поэтому избежать урона не получится. Или получится. Если Вы подождёте, пока иконка с дебаффом дойдёт до середины, то сможете безопасно улететь на фонтан и не получить никакого дополнительного урона. Всё это потому, что ультимейт Пака длится 6 секунд, а ТП — 3.

15.7 Ставим курьера ближе к миду

В доте даже 1 секунда решает очень многое, а иногда самая незначительная вещь способна выиграть или проиграть Вам игру. Я помню, как умер от Пуджа только из-за того, что ботл приехал на 0.25с позже. Вы можете избежать таких ситуаций, если поставите курьера настолько близко, насколько это возможно.

Это выглядит примерно так:

15.8 Биндим камеру

Хоткеи для камеры — отличный способ для чека рун. Если Вы не знаете, что это — это просто привязка положения камеры к определённой кнопке.

Чтобы сделать хоткей камеры на руны, впишите в свою консоль следующее:

Вместо “Х” и “Y” Вы можете поставить любые клавиши, которые Вам удобны.

15.9 Рандомные полезные факты:

Дота — это игра с чрезвычайно сложной механикой, которая удивляет даже ветеранов.

Я подготовил немного не очевидных фактов, которые помогут Вам при игре на миде:

Часть 16. Практика — как и зачем?

Саппорты, играющие на 4-ой и 5-ой позиции говорят, что их роль самая сложная и требует наибольшего количества практики. Хардлайнеры и керри говорят то же самое о себе. И угадайте, что? Мидеры считают, что как раз их позиция самая сложная. Так как же, зачем и с кем практиковать игру на миде?

16.1 Как практиковать мид?

Создайте лобби с такими настройками: включены читы, онли мид. Позовите друга и начинайте. С ним Вы можете уже условиться о других аспектах: с рунами ли вы играете, абузите ли ботл и т.д.

Если хотите — добавьте себе 200 золота на 3-ей минуте, чтобы купить апгрейднутого курьера, сымитировав этим действия саппорта.

Используйте команду -startgame, чтобы экономить время.

16.2 Самые интересные матч-апы для тренировки

16.3 Что Вы получите, если будете практиковать мид

16.4 Где найти партнёров для практики?

Если никто из Ваших друзей-дотеров не хочет этим заниматься, то время найти новых друзей 🙂 Попробуйте поискать людей в популярных чат-каналах доты, таких как “purgegames”, “merlini”, “reddit”, “Na’Vi”.

Часть 17. Заключение и приветы

Во-первых хочу сказать спасибо всем, кто это прочитал 🙂 И отдельное спасибо тем, кто оставил свой комментарий, для меня это очень важно. Писать этот гайд было трудно, но сейчас я не жалею ни секунды, когда вижу полученный результат.

Во-вторых спасибо моему другу HRTS, который был первым читателем этой статьи и моим партнёром по оттачиванию скилла в лобби.

Отдельная благодарность Arteezy за предоставленные материалы для исследований, и EternalEnvy за то, что он заразил меня своей страстью к деталям и оптимизации.

Ну и спасибо IceFrog и Valve за то, что создали Dota 2! 🙂

Гайд был переведён на русский язык специально для dota2.net. С предыдущими частями статьи Вы можете ознакомиться по ссылкам: Часть 1, Часть 2.

Источник

Фундаментальный гайд по игре на позиции solo mid от ChaQ #2

Вторая часть огромнейшего руководства по миду с множеством полезной информации.

С первой частью гайда Вы можете ознакомиться по ссылке

Часть 5. Контроль хайграунда

Эта часть гайда полностью посвящена тому, как правильно контролировать позиционирование крипвэйва на линии. Данная тема очень сильно недооценена: мне кажется, что игроки не осознают, насколько это важно для игры.

5.1 Контроль первой волны

Как только началась стадия лайнинга, Вы должны ответить себе на вопрос — хочу ли я получить второй левел раньше противника и отправить его фармить под тавер? Делаю ли я фастботл, а следовательно — могу позволить себе пушить лайн? Если на эти вопросы ответ “нет”, то Вам нужно будет держать лайн на одном месте, не пуша в какую-либо сторону. Просто сфокусируйтесь на максимальном количестве ластхитов+денаев и по возможности харасьте оппонента.

5.2 Блокировка только первой волны — рядовое заблуждение

Как говорит заглавие, блок одной лишь первой волны — заблуждение. После смерти крипвэйва Вы должны возвращаться к Т1 таверу и подблочивать следующую волну. Делая это, Вы получаете более выгодную позицию, уменьшаете вероятность быть заганканным и заставляете противника нервничать.

5.3 Пуш линии ради руны — умышленно заводим крипов под свою вышку

Пуш линии перед появлением руны — обычное дело, этим пользуются очень многие. Но не все знают, что для этого можно исползовать свою вышку! Если Вы видите у врага большое количество крипов, то Вы можете использовать трюки агро и подтягивать вражеский крипвэйв к своей вышке, чтобы быстрее с ним расправиться. Это поможет вернуть равновесие на линию, но требует хорошего умения ластхитинга под тавером.

5.4 Танкуем крипов, чтобы удержать линию

Иногда очень сильно нужно удержать линию на одном месте, для этого нужно не дать вражеским крипам страдать от вышки. Вот видео, иллюстрирующее этот приём:

Здесь QoP удерживает лайн, чтобы иметь возможность запрыгнуть СФу за спину и прохарасить\убить его, как только он подставится и подойдёт достаточно близко.

Часть 6. Ластхитинг под башней.

Ещё одна вещь, которой игроки уделяют мало внимания — ластхитинг под башней. Нужно совершенствовать мастерство ластхита, и сейчас я дам Вам в этом несколько советов. Однако помните, что весь основной скилл приходит лишь с практикой.

6.1 Общие правила ластхитинга под башней

Урон Т1 вышки : 110.

Ренжевый крип имеет 300 хп, 0 брони, 0% резиста.

Милишный крип имеет 550 хп, 2 брони и 10.7% резиста.

В двух словах — запомните, что если Ваш дамаг меньше 67, то Вам нужно будет ударить крипа 2 раза, если больше — один.

6.2 Ластхитинг под вышкой с помощью скиллов

Главное правило — практически любой нюк второго левела позволяет ластхинуть крипа, которого 2 раза ударила вышка. Я имею в виду Shockwave, Scream of Pain, Illusory Orb и т.д.

6.3 Вводим крипа в зону атаки вышки за секунду

Эта техника позволяет Вам быстро понять, стоит ли атаковать крипа ещё 1 раз, или нужно оставить его как есть. Всё, что Вам нужно — завести крипа под вышку и выйти из-под неё. Скорость полёта таверского снаряда очень мала и у Вас будет достаточно времени на принятие решения.

Помните, что это лишь показательное видео. Не пытайтесь на первом-втором уровне танковать по 4 крипа сразу.

Часть 7. Доджим смоукганки.

Если Вы когда-то играли в Доту на высоком уровне, то хоть раз сталкивались с ночным кошмаром мидеров — со смоукганками.

Они заставляют Вас чувствовать себя неуверенно и отвлекаться на мониторинг карты. Так что же делать, если на стадии драфта у врагов появились роумящие саппорты?

7.1 Метод “Стоп перемещениям”

Если Вы хотите выиграть мид на герое без эскейпа, то попросите тиммейтов пикнуть агрессивную триплу. Это привяжет вражеских саппортов к лайну, потому что они будут вынуждены давать отпор. А если захотят ганкнуть, то можно рассчитывать на “мисс” от тиммейтов. Запомните, что если на карте не хватает маркеров вражеских героев, то они прямо в этот момент могут окружать Вас, поэтому всегда будьте осторожны.

7.2 Метод цветов

Этот метод хорошо подходит для пабов — там саппорты не так часто исчезают с карты, как в профессиональных матчах. Вы можете постараться запомнить цвета опасных персонажей и поглядывать на карту.

В этой игре основной угрозой я посчитал ЦМ. Если оранжевая метка пропала с миникарты, а вражеский керри не фармит под вышкой, значит Кристалка куда-то ушла, и явно не пуллить. В таком случае я начинаю играть более осторожно и стараюсь не лезть на рожон.

7.3 Таблица счёта и позиция керри

Этот метод полагается на наблюдение за таблицей счёта и мониторинг уровней саппортов. Если Вы знаете, что они могут ганкнуть на первом уровне и до сих пор имеют первый уровень, когда уже должны иметь второй, знайте — они скоро нападут. Другой вариант — смотрим, где фармит керри. Если под вышкой, значит саппорты сейчас пуллят; если нет — время волноваться. К сожалению этот вариант не является стопроцентным, потому что саппорты могут проюзать смоук сразу после отвода и пойти на ганк, среагировать на такое будет сложно.

Часть 8. Контроль рун и курьера.

Нравится ли Вам это или нет, но руны сильно зависят от рандома, и из-за этого рандома часто проигрываются игры. Скорее всего Вы знаете правило “начинайте пушить за 10-15с до появления руны”, поэтому не будем на этом останавливаться. Я больше хочу поговорить о том, что делать если враги охраняют руны и о том, что каждая из рун даёт.

8.1 Баунти руны на первом уровне — стоит ли пропускать блокировку крипов ради них?

Короткий вариант ответа — да, если Вы уверены в том, что не умрёте во время получения этой самой руны. Чтобы принять решение, Вам стоит сравнить возможности команд к раннему тимфайту.

Вот способности, которые сильно бустят ранние драки:

8.2 Абуз бутылки, контроль курьера

Абуз бутылки — это универсальное решение всех [почти] проблем на миде.

Некоторые фишки по абузу:

8.3 Использование рун

8.4 Неправильное использование рун

Распространённая ошибка, которую совершали 80% моих учеников — немедленное использование руны. Если у Вас 5\6 уровень и хорошая руна для ганка, значит использование её ради отхила — напрасная трата ресурсов. Попробуйте отрегениться на фонтане, а потом прилететь с ней на ганк какого-то лайна. Вот небольшое видео, иллюстрирующее мои мысли:

После получения руны я схватил много урона от Лешрака. Вместо того, чтобы потратить всю бутылку на отхил, я решил сбегать на базу и сделать инвиз-ганк на боковую линию.

Часть 9. Ганкать, или не ганкать?

9.1 Когда стоит ганкать?

9.2 Почему смотреть на время так важно?

Варды стоят 7 минут. Ганкать раньше — полагаться на то, что линия у врагов не имеет ни одного обсервера, а это очень рискованно. Если Вы рискнёте и не сделаете килл, то Вы потратите много времени, а ваш оппонент спокойно получит с линии свой фарм. В худшем варианте Вы даже можете попасть в засаду вражеской триплы и умереть, поэтому часто лучше ганкать с телепорта.

Если Вы получили 6-ой уровень, успешно заганкали и не потратили ульт, то идите на базу и отрегеньтесь. Потом купите смоук и заганкайте вражеского керри ещё раз, использовав ульту.

9.3 Баланс ганков и фарма

Излишнее количество перемещений по карте — типичная ошибка игроков с 3-4к рейтинга. Каждый раз перед ганком спрашивайте себя — “Что я хочу получить от этого ганка и что я потеряю?” За каждую пропущенную волну крипов Вы теряете 150-200 золота. 2 минуты = 800 голд. При этом Вы ещё и разделяете опыт со своими союзниками, в то время как оппонент безнаказанно выфармливает линию в соло. Понимание того, когда нужно фармить, а когда ганкать, приходит не сразу. Использование правила “суммы профита и потерь” и просмотр своих реплеев — лучший способ развить этот навык.

Часть 10. Мана менеджмент.

Мана менеджмент — чрезвычайно важный аспект для игры на миде. Я понял это тогда, когда какое-то время поиграл в Доту на профессиональном уровне.

10.1 Почему иметь ману — это так важно?

Если Вы останетесь на лайне без маны, то Вас ждёт целая куча последствий:

Но ещё важнее следующее:

10.2 Как сохранять ману?

10.3 Что делать, если мана закончилась?

Мана менеджмент можно сравнить с регуляцией уровня воды в организме на спортивных тренировках и соревнованиях. Если Вы начали чувствовать жажду, значит Вы уже обезвожены. Дота работает точно так же, когда речь идёт о мане. Если мана закончилась, то уже слишком поздно. Придётся нести бутылку или кларити. Кларити стоит всего 50 золота и за свою цену восстанавливает просто тонну маны. К тому же его всегда можно захватить в курицу вместе с другими вещами.

Часть 11. Важность Т1 вышки, механика работы таверов.

11.1 Почему же Т1 вышка так важна?

11.2 Моё маленькое исследование

Я проанализировал ровно 100 своих матчей, чтобы узнать — какой винрейт у команд, которые первыми забирают Т1 вышку на миде. И результат оказался для меня весьма предсказуемым — 61%! Я понимаю, что выборка достаточно маленькая, но преимущество налицо.

11.3 Как использовать знания о мидовом Т1 тавере?

Такая же логика работает и в обратную сторону — если Ваш оппонент ушёл с лайна, то постарайтесь как можно сильнее пропушить линию.

11.4 Подтачиваем вышку

Если Вы смотрите много профессиональных матчей, то могли заметить, как про-мидеры всё время искусно подтачивают вышку и никогда не получают от неё урона в ответ. На средней линии даже 2-3 атаки играют огромную роль, поэтому стоит пользоваться любыми моментами, чтобы прохарасить тавер.

Как Вы могли заметить, в этом коротком видео я перестаю атаковать вышку только тогда, когда её цель близка к смерти. Как только тавер переключается на новую цель, Вы можете продолжать его бить. Башня будет всегда атаковать милишного крипа, который её бьёт, и никогда не переключится на Вас, только если Вы не атакуете героя противника в радиусе 500.

Всё это значит, что Вы должны останавливаться только в те моменты, когда вышка выбирает себе новую цель.

11.5 Двигаемся под вражеским тавером

Обычная ошибка для средних игроков заключается в том, что они позволяют врагу свободно фармить под его вышкой. Если Вы будете использовать полученные выше знания, то сможете вытворять изумительные вещи прямо под вражеской вышкой. Запомните, что если не райткликать героя в радиусе 500 от вышки, от она никогда на Вас не сагрится. Это выглядит примерно так:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *