Оверхед что это такое
Оверхенд (Overhand)
Удобно выполнять, если у бьющего бойца длинные руки, или если он одного роста или чуть выше, чем соперник. И наоборот: прием подходит и для бойцов, которые ниже противника. Более высокий соперник будет ожидать удара снизу, но не сверху. Только в этом случае придется сокращать дистанцию, чтобы хватило длины руки.
Оверхенд удобно наносить на средней и близкой дистанции, как при обмене ударами, так и чтобы пробить глухую оборону соперника.
Удар оверхенд: как правильно бить, техника выполнения
Оверхенд в боксе имеет аналогии с правым кроссом (ПК). Только тот реализуется параллельно поверхности. А оверхенд следует по дуге. Причём она является верховой. Он осуществляется над руками оппонента и поражает его голову. И происходит это под очень неудобным для него углом.
Общие пункты
Оверхенд, как и многие другие атаки, имеет общие технические пункты. Они изложены далее.
По позициям
По мощности
При таком раскладе требуется целиться в лицо, а немного за него. Благодаря чему мощность атаки становится максимальной. К тому же в неё вкладывается вся масса бьющего. Но, если сопернику удастся сделать грамотный уклон, атакующий может пролететь мимо цели и попасть под серьёзную ответную контратаку.
По обороне
После реализации оверхенда, его реализатор очень серьёзно открывается. По этой причине передняя не главная рука в процессе исполнения должна держаться повыше. Так можно уберечь голову от вражеских контратакующих действий. После данной атаки полезно отскакивать. Так рвётся опасное расстояние с оппонентом.
По дальности
Далее представлены схемы этих исполнений.
Ближний правый оверхенд:
Его дальняя вариация:
Ближний левый оверхенд:
Его дальняя вариация и контрштурм:
Исполнение атаки справа
Как бить правый оверхенд? Его исполнение напоминает исполнение правого кросса и джеба. Только он направляется по верхней дуге. Это отличное решение для обхода обороны и для того, чтобы поразить соперника под углом. Это хорошее средство для нокаута.
Здесь техника выполнения оверхенда такова:
В ногах нужно выстроить качественную широкую базу. Она позволит не последовать за своей атакой.
Наносить нужно правой рукой. Локоть выставляется в сторону. Раз – два. Раз – два. Локоть просто выносится в сторону. Не следует тревожиться о кисти. Она направляется вместе с локтем. Она приобретает форму кружки. Самое главное: локоть в сторону.
Если просто поднять перчатку, без локтя, исполнение получится крайне слабым.
Нужно вынести локоть в сторону, и опустить кулак.
Если стоять, наклонившись назад, оверхенд получится корявым, под странным углом. Здесь необходимо, чтобы рука вылетала снизу. Поэтому оптимальными вариантами являются: нейтральное положение или позиция незначительным наклоном вперед.
Единственное, что должен сделать боец: вращать ступни и корпус. Эти действия идентичны действиям при реализации атаки с правой прямой.
Разумеется, локоть выносится в сторону.
Целиться нужно правой перчаткой.
Вариации
Как правильно бить оверхенд, было представлено выше. Можно также пытаться пробивать его через вражеский джеб. Это превосходное контрнаступление, ведущее к нокауту.
Можно атаковать, когда оппонент сам наступает справа. В этой ситуации можно уклониться и разяще реализовать свой оверхенд. Это серьёзный нокаутирующий контрштурм.
Можно оттаскивать локоть назад. Он выпирает из-за спины. Предплечье следует преимущественно к прямому вектору. Это несёт больше угрозы, чем по боковому вектору. Локоть плотно прижат к корпусу. Рука не напрягается, пока плечо не окажется в финальной стадии удара. Он получается жёстче, если локоть перед этим уходит за спину. Правда, здесь есть опасность: кулак устраняется от головы, можно получить встречку.
Можно выбрасывать оверхенд стремительно, лишь от плеча. При этом не загружаются ноги. Нет вложения массы. Но более стремительно и опасней проходит прямое исполнение с сопровождением. Предплечье не забрасывается вверх. Лишние действия отсутствуют. Соперник затрудняется вас прочитать.
Можно бить интуитивно, вкладываясь основательно. Но только сначала загоните оппонента в угол или отвлеките его серией быстрых ударов.
Заключение
Значение слова «оверхед»
оверхе́д I
1. спец. изображение, проецируемое на экран с помощью проекта в ходе презентации
оверхе́д II
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова отгонный (прилагательное):
Предложения со словом «оверхед»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «оверхед»
Отдельные специфические удары, такие как апперкот или оверхед, бьются по другой технике.
Правописание
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Виртуальность и оверхед
Я думаю, все знают, что такое наследование или хотя бы слышали о нём. Часто мы используем наследование ради полиморфного поведения объектов. Но задумываемся ли мы о той цене, которую приходится платить за виртуальность? Поставлю вопрос по-другому: каждый ли знает эту цену? Давайте попробуем разобраться в этой проблеме.
В общем случае, выглядит наследование так:
При этом, как мы прекрасно знаем, класс Сhild наследует все члены класса Base. Т.е. с точки зрения размеров объектов, сейчас у нас sizeof(Base) = sizeof(Child) и составляет 4 (поскольку sizeof(int) = 4).
Не помешает сразу напомнить, что такое выравнивание. У нас есть два класса:
Вроде бы они ничем не отличаются друг от друга. Однако их размеры не одинаковы: sizeof(A2) = 16, sizeof(A1) = 24.
Всё дело в расположении переменных внутри класса. Если они имеют разный тип, то их расположение может серьёзно повлиять на размер объекта. В данном случае sizeof(double = 8), т.е 8 + 4 + 4 = 16, но класс A1 при этом имеет больший размер. А всё потому, что:
В итоге мы видим лишние 8 байт, которые добавились из-за того, что double оказался посередине. Во втором же случае картина будет примерно такая:
Но, скорее всего, вы и так это знали.
Теперь давайте вспомним, как мы расплачиваемся за виртуальные функции в классе. Вы, возможно, помните о таблицах виртуальных методов. Стандарт С++ не предусматривает какой-то единой реализации для вычисления адреса функции во время выполнения. Всё сводится к тому, что у нас появляется указатель в каждом классе, где есть хотя бы одна виртуальная функция.
Давайте допишем одну виртуальную функцию классу Base и посмотрим, как изменятся размеры:
Размер стал равным 16. 8 — размер указателя 4 — int плюс выравнивание. В 32-х разрядной архитектуре размер будет равен 8. 4 — указатель + 4 int без выравнивания.
Чтобы вам не приходилось верить на слово, приводим код, который сгенерировал Hopper Disassembler v4:
Без виртуальной функции ассемблерный код выглядит так:
Можно увидеть, что во втором случае у нас нет записи какого-либо адреса и переменная записывается без смещения на 8 байт.
Для тех, кто не любит ассемблер, давайте выведем, как это примерно будет выглядеть в памяти:
Раскомментим виртуальную функцию и полюбуемся на результат:
Теперь, когда мы это всё вспомнили, поговорим о виртуальном наследовании. Ни для кого не секрет, что в С++ возможно множественное наследование. Это мощная функция, которую лучше не трогать неумелыми руками — это не приведёт ни к чему хорошему. Но не будем о грустном. Самая известная проблема при множественном наследовании — это проблема ромба.
В классе D мы получим дублирующиеся члены класса А. Что в этом плохого? Даже если не брать в расчет, что размер класса увеличится на лишние n байт размера класса А, плохо то, что у нас получаются неоднозначности при вызове функций класса А — непонятно, какие именно вызывать: B::A::func или C::A::func. Мы всегда можем устранить подобные неоднозначности явными вызовами, но это не очень удобно. Вот здесь-то в игру и вступает виртуальное наследование. Чтобы не получать дубликат класса А, мы виртуально наследуемся от него:
Теперь всё хорошо. Или нет? Какой размер будет у класса D, если у нас в классе А всего один виртуальный метод?
Это интересный вопрос, потому тут всё что зависит от компилятора. Например, Visual Studio 2015 с настройками проекта по умолчанию выдаст: 4 8 8 12.
То есть мы имеем 4 байта на указатель в классе А (далее я буду сокращенно обозначать эти указатели, например, vtbA), дополнительно 4 байта на указатель из-за виртуального наследования для класса B и С (vtbB и vtbC). Наконец в D: 8 + 8 — 4, так как vtbA не дублируется, выходит 12.
А вот gcc 4.2.1 выдаст 8 8 8 16.
Давайте рассмотрим сначала случай без виртуального наследования, потому что результат будет таким же.
8 байт на vtbA, в классах B и С хранятся указатели только на виртуальные таблицы этих классов. Получается, что мы дублируем виртуальные таблицы, но зато не надо хранить vtbA в наследниках. В классе D хранится два адреса: для vtbB и vtbC.
Ничего не понятно? Смотрите: мы сохраняем два адреса в 0f95 и 0f98. Рассчитываются они исходя из того адреса, что лежит в 1018, плюс 0x28 в первом случае и 0x10 во втором. Итого мы получаем 10b0 и 10d0.
Теперь рассмотрим случай, когда наследование виртуальное.
В плане ассемблерного кода мало что меняется, у нас также хранится два адреса, но виртуальные таблицы для B, C и D стали значительно больше. Например, таблица для класса D увеличилась более чем в 7 раз!
Сэкономили на размере объекта, но увеличили размеры таблиц. А что если мы будем использовать виртуальное наследование повсюду, как советуют некоторые авторы?
Не приведём уже точных ссылок, но где-то читали, что если допускается мысль о множественном наследовании, то всегда нужно использовать виртуальное наследование, дабы уберечься от дублирования.
Итак, начинаем следовать совету в лоб:
Насколько изменится размер D?
Visual Studio 2015 выведет 4 8 8 16, т. е. добавился еще один указатель в классе D. Путём экспериментов мы выяснили, что, если наследоваться виртуально от каждого класса, то студия добавит еще один указатель в текущий класс. Например, если бы мы написали так:
то размер остался бы 12 байт.
Не подумайте, что студия экономит память, это вовсе не так. Для стандартных настроек размер указателя 4 байта, а не 8, как в gcc. Так что умножайте результат на 2.
А что gcc 4.2.1? Он вообще не изменит размер объектов, вывод все тот же — 8 8 8 16. Но представляете, что стало с таблицей для D?!
На самом деле, она, конечно, увеличилась, но незначительно. Другой вопрос, как это всё повлияет на последующие иерархии.
В качестве чистого эксперимента (не будем думать, есть ли в этом практическая польза) проверим, что случится с такой иерархией:
В студии размер класса E возрастет на 4, это мы уже выяснили, а в gcc размер D и E составит 16 байт.
Но при этом размер виртуальной таблицы для класса E (а она и так немаленькая, если убрать все виртуальное наследование) возрастёт в 4 раза! Если я правильно всё посчитал, то он уже достигнет половины килобайта или около того.
Какой же вывод можно сделать? Такой же, как и раньше: множественное наследование стоит использовать очень аккуратно, виртуальное наследование не панацея и, так или иначе, мы за него расплачиваемся. Возможно, стоит подумать в сторону интерфейсов и отказаться от виртуального наследования вообще.
overhead
Полезное
Смотреть что такое «overhead» в других словарях:
Overhead — may be: Overhead (business), the ongoing operating costs of running a business Engineering overhead, ancillary design features required by a component of a device Computational overhead, ancillary computation required by an algorithm or program… … Wikipedia
Overhead — (v. engl.: over über; head Kopf) ist ein in verschiedenen Bereichen verwendeter Anglizismus, den man oft mit „Mehraufwand“ übersetzen kann. Overhead bezeichnet: allgemein (evtl. entbehrlichen) Mehraufwand, der nicht direkt Nutzen erzeugt Overhead … Deutsch Wikipedia
overhead — over·head / ō vər ˌhed/ n: business expenses (as rent or insurance) not chargeable to a particular part of the work or product Merriam Webster’s Dictionary of Law. Merriam Webster. 1996. overhead … Law dictionary
overhead — [ō′vər hed΄; ] for adv. [ ō΄vər hed′] adj. 1. a) located or operating above the level of the head ☆ b) designating a door, as of a garage, that moves into place overhead when opened 2. in the sky 3. on a higher level, with reference to related… … English World dictionary
overhead — ► ADVERB ▪ above one s head; in the sky. ► ADJECTIVE 1) situated overhead. 2) (of a driving mechanism) above the object driven. 3) (of an expense) incurred in the upkeep or running of premises or a business. ► NOUN 1) an overhead cost or expense … English terms dictionary
overhead — 1530s, above one s head (adv.), from OVER (Cf. over) + HEAD (Cf. head). The adjective is attested from 1874. As a noun, short for overhead costs, etc., it is attested from 1914 … Etymology dictionary
overhead — [adj/adv] up above above, aerial, aloft, atop, hanging, in the sky, on high, over, overhanging, roof, skyward, upper, upward; concept 586 Ant. below, underfoot overhead [n] general, continuing costs of operation budget, burden, cost, depreciation … New thesaurus
Overhead — Cost; in die deutsche wirtschaftliche Umgangssprache übernommene Bezeichnung für ⇡ fixe Kosten bzw. ⇡ Gemeinkosten … Lexikon der Economics
overhead — cost An indirect cost of an organization. Overheads are usually classified as manufacturing overheads, administration overheads, selling overheads, distribution overheads, and research and development costs … Accounting dictionary