Олдскульные игры что это
Олдскульные шутеры: чем они отличались?
Почему разработчики раз за разом обещают нам «олдскульный» шутер и, раз за разом, у них это не получается? Давайте я попробую ответить. На самом деле, и геймеры, и разработчики (большинство которых — те же геймеры в прошлом, а то и настоящем) забыли, какими были те самые олдскульные шутеры. Вот развенчание некоторых основных заблуждений.
1. Шутеры были не такими уж коридорными
Вспомните типичную архитектуру уровней Wolenstein, DOOM, Duke Nukem 3D. По сути, каждый уровень представлял собой этакий мини-открытый мир, перемещаться по которому можно было во все стороны. Некоторые части уровня были временно скрыты от посещения различными замками (как правило — с цветным кодированием: красный, синий, жёлтый), но как только мы находили все ключи/карты доступа — можно было в любой момент пройти в любую точку уровня. Дойдя до выхода можно было развернуться и вернуться к началу, что мы иногда и делали, осознавая, что пропустили какие-то секреты или монстров.
Первый уровень из Duke Nukem 3D
Собственно, тот самый выход ещё надо было найти, довольно часто его расположение было совсем не очевидным. Ну и сам уровень не был извилистым коридором, ведущим из точки А в точку Б (за редким исключением вроде первого уровня из DOOM2, хотя DOOM2 вообще стал более линейным, чем оригинальный DOOM).
Типичный уровень DOOM
Короче, уровни тянулись не только вдаль, но и вширь. Моду на коридорные шутеры положила Half-life (как и моду на «поброди-ка тут полчасика без экшна»). Я, кстати, Half-life в этом не виню — для своего времени её новшества были действительно радикальными, да и уместными. К примеру, подавляющее большинство голлливудских штампов боевиков породили те самые Терминатор 1,2, Робокоп, ну и прочие. Только в этих фильмах штампы смотрятся органично, зато в других, которые вышли «на волне» — раздражают.
Итак, в Half-Life мы шли от точки А в точку Б, проходя череду чек-поинтов. Вернуться назад иногда можно было (не до самого начала), но, как правило, смысла в этом не было.
Ну и теперь вот посмотрите на архитектуру уровней всех современных сингловых шутеров: Battlefield, Call Of Duty, Halo, Killzone. Везде мы будто идём по коридору, который то широкий, то снова узкий. Даже карту уровней упразднили — она стала не нужна. Заблудиться можно, разве что, в Killzone: Shadow Fall, но не потому, что там олдскульная архитектура уровней, а потому, что там вообще дурацкий геймдизайн во всём.
2. Аптечки — не главное
Разработчики Wolfenstein: The New Order представляли свою игру как олдскульный шутер, упирая, прежде всего, на аптечки. Мол, теперь как раньше — никакого восстановления здоровья, собирайте-ка аптечки.
Но нет, наличие аптечек вместо автовосстановления здоровья не делает шутер олдскульным. Просто представьте, если бы в DOOM появилось бы восстановление здоровья (особенно если бы оно начинало действовать только когда рядом нет монстров — т.е. вы либо всех вокруг убили, либо сбежали) — сильно бы это изменило игру? Перестал бы DOOM быть олдскульным шутером?
При этом, The New Order получился, как раз, совсем не олдскульным (кроме пары уровней), а что ни на есть типичным Halo/Battlefield.
3. Отсутствие перезарядки — не главное
Итак, с лже-признаками олдскульных шутеров разобрались. Давайте теперь поговорим о настоящих.
1. Скорость
Олдскульные шутеры были быстрыми, стремительными. И дело не только в скорости движения героя, который вполне мог бы обогнать спортсмена-велосипедиста, а в том, что шутеры не прерывались на какие-нибудь сообщения по рации, кат-сцены и прочую лабуду.
Представьте себе, что вы в DOOM2 в последнем уровне идёте к боссу, заходите в зал с Icon Of Sin, и тут экран темнеет и вам показывают со стороны вашего пехотинца, который медленно заходит в этот зал, озирается по сторонам и изрекает что-то вроде: «Mother of. », а ему по рации некто отвечает: «What do you see, soldier? Really? So, you must destroy that thing whatever it takes!», а пехотинец потом: «Let’s do this», экран снова темнеет и вам возвращают управление.
Народное творчество — о сравнении старых и новых шутеров
Ну как? Вспомнили такую херню, которой нас постоянно нынче пичкают? Долой кат-сцены, долой всё, что прерывает геймплей. Вот прошёл я уровень — тогда и показывайте мне ваши сценки, только дайте возможность их отключить кнопкой. Кстати, сценок-то было полно и в старых играх (для примера возьмите Chip&Dale 2 на NES), но они именно что между уровнями были. А не в середине.
Интересно, что в тех самых олдскульных шутерах отдыхать от перестрелок можно было как раз во время поиска ключей и выхода с уровня. И когда мы во время вроде бы спокойных поисков натыкались на вражескую засаду — вот где адреналин был!
2. Отсутствие туториала
И снова представьте: играете вы в DOOM, нашли наконец ружьё, берёте его, и тут игра ставится на паузу и перед вами возникает картинка, как этим ружьём пользоваться. А то и целое видео. А то и заставляют по тренировочному ангару побегать с ружьём.
Серьёзно? Сделайте туториал отдельной опцией в главном меню игры — для тех, кто никогда компьютерную игру в глаза не видел (а кому ещё туториалы в шутерах нужны?). Сделайте меню Help, как в том же Serious Sam. Сделайте, наконец, «монстропедию» (опять же, как в Serious Sam) — чтобы по каждому встреченному монстру была информация — как его лучше убивать.
Но если я нажал «Start game» — всё, никаких туториалов, вообще ничего, что прерывает игру или «учит» играть. Если того требуют современные реалии, добавьте что-то вроде лицензионного соглашения: «Нажав кнопку «начать игру» я признаю, что являюсь дееспособным, отвечаю за свои действия, играл в компьютерные игры ранее и готов к испытаниям, которые предложит мне эта игра». Но хватить рвать геймплей на лоскуты!
3. Много монстров
Вспомните — в любом олдскульном шутере были нередки те моменты, когда вы входите в какую-то комнату, а там — тьма-тьмущая монстров. Не рассевшихся за ящиками снайперов, которых нужно медленно и уныло расстреливать, не кучка охранников, которые вас в упор не замечают и которых можно оглушить со спины (какой нафиг стелс?!). А куча натуральных монстров, которые завидев вас тут же начинают вас атаковать. Верните нам это, господа разработчики, это было интересно и круто.
Serious Sam давал жару
Тут хочу отметить, что ничего не имею против стелс-шутеров, но это просто отдельный жанр. К тому же, настоящий стелс мало где имеется.
4. Отсутствие укрытий
5. Пушки
Много пушек. Да, носить с собой по 8 больших пушек — это вроде как не реалистично, но к чёрту реалистичность. Ну или можно сделать как в том же Halo — вот момент с пушками там чуть ли не лучшее, что есть в игре. Закончились патроны — ищем другую пушку на поле боя, подбираем — стреляем.
Пушка из Unreal Tournament. При грамотном использовании была крайне убойна.
6. Твари
Стрелять в неведомых тварей не только гуманнее, чем в людей, это и более интересно. В первую очередь, потому, что твари могут быть очень разными, невероятных размеров и с какими-то невероятными способностями. Да, в оригинальном Wolfenstein мы стреляли во вроде бы обычных фрицев (ну и собак), но вы вспомните тамошних боссов!
Но всё равно, тот же DOOM и Duke Nukem 3D, да и Serious Sam были интереснее. Помните безголовых чуваков с бомбами в Сэме? Воооот. А демонов из DOOM? Круто же было, да? А нам тут перерисованных солдафонов с 10-ю видами брони подсовывают.
Монстр из Serious Sam. В Call Of Duty такого не увидишь.
А вот ещё Heretic, Hexen — крутые же были игры, почему сейчас таких нет?
Короче, олдскульный шутер мы, видимо, не скоро снова увидим.
Когда трава была зеленее. «Олдскульные» игры, в которые должны поиграть все
Сколько вращается планета — столько идут разговоры о том, что раньше было лучше. Даже если это правда, то старых порядков уже все равно нет, а Земля по-прежнему крутится, и ничего с ней не случилось. Мы заглянули во времена, когда солнце якобы светило ярче, и вспомнили игры, оказавшие серьезное влияние как на жанры, так и на всю индустрию. Здесь собраны только серии, начатые в девяностых годах — иначе список получился бы безразмерным.
Baldur’s Gate
Это вторая выпущенная BioWare игра — тогда разработчики вряд ли догадывались, что спустя десять лет их студия станет одной из ведущих по созданию RPG. Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age, Neverwinter Nights — BioWare выпустила большинство культовых ролевых проектов.
Baldur’s Gate опирается на фэнтезийную серию «Аватары». Действие происходит во вселенной Forgotten Realms. Если это ни о чем не говорит, то достаточно знать, что одних только литературных произведений в «Забытых королевствах» насчитывается больше двух сотен. Главный герой Baldur’s Gate неожиданно узнает, что он сын не какого-нибудь местного ремесленника, а настоящего бога убийц — Баала. Более того, у персонажа есть еще и сводный брат, который страсть как хочет убрать всех наследников и стать новым богом. Нам предстоит сколотить отряд единомышленников и уничтожить наглого брата, который собирается погрузить мир во тьму.
Игра привнесла в жанр не только увлекательную механику боев в реальном времени, но и переосмыслила ролевую составляющую. На самом деле за аббревиатурой RPG стоит не только возможность улучшения характеристик персонажа (сила, выносливость, запас здоровья и прочее), но и куда более важный момент — свобода поведения. Станете вы положительным героем или уничтожите мирное поселение, спасете путника от бандитов или бросите на погибель — зависит от вас.
Также большое внимание уделяется компаньонам: они общаются между собой, высказывают свои мысли по поводу ваших действий, а в Baldur’s Gate 2 можно даже начать некое подобие отношений. Серия считается одной из лучших RPG в истории. Благодаря вышедшим несколько лет назад ремейкам можно легко запустить Baldur’s Gate на современных версиях Windows и мониторах с высоким разрешением.
Fallout
Fallout была не первой постапокалиптической RPG, однако в первую очередь вспоминают именно ее. На самом деле ролевая игра в пережившем ядерную войну мире вышла примерно десятью годами ранее — это была Wasteland. Разработкой занималась студия Interplay, которая впоследствии издала Fallout.
По сути Fallout — идейный наследник Wasteland, но поскольку у издателя уже не было прав на использование этого названия, игру окрестили «Фоллаутом». Компания Black Isle Studios выпустила всего восемь проектов, но даже с одной только серией постапокалиптической RPG она навсегда вошла бы в пятерку, а то и тройку самых значимых студий для индустрии.
В Fallout мы играем за жителя «Убежища 13» — бункера, где люди худо-бедно наладили быт и ждут, пока уровень радиации нормализуется и можно будет снова выйти на поверхность. Связи с внешним миром нет, и они понятия не имеют, что жизнь продолжается, пусть и совсем другая: в покосившихся домиках обитают мирные жители, бандиты убьют любого за крышечку от бутылки газировки (здешняя валюта), мутанты охотятся на людей. Безопасной жизни в неволе приходит конец, когда героя отправляют найти чип для подачи воды — если этого не сделать, «Убежище 13» обречено.
Мы выходим из стен бункера и оказываемся вольны заниматься чем хотим: следовать сюжетной линии, выполнять второстепенные задания, изучать территорию. Это сейчас никого не удивить открытым миром — он есть и в шутерах, и в RPG, и в гонках. А на 1997 год свобода действий, вариативность прохождения и проработка мира поражала. Спустя всего год вышла вторая часть, которая стала лучше по всем параметрам. Зато Fallout 3 пришлось ждать целых десять лет, и до конца не было уверенности, что серия вообще получит продолжение. Но теперешний издатель Bethesda поставил франшизу на конвейер, поэтому можно ожидать регулярного выхода новых частей.
Wasteland тоже получила продолжение — в 2014 году вышла Wasteland 2. Игра в целом высоко оценена прессой.
Diablo
Diablo — не ролевая игра в чистом виде, а основоположница экшен/RPG. На первый план выходят сражения с противниками, которые обладают серьезным численным преимуществом. Разветвленная система диалогов, линии поведения, вдумчивые разговоры с персонажами — это все лишнее, когда на вас прут десятки зомби, змеедемонов и суккубов. Diablo оказалась успешной благодаря тому, что Blizzard поставила на первое место битвы, но не ролевые элементы.
Diablo породила множество игр, которые пытались встать на одну ступень с ней, но серия осталась непревзойденной. В достойные соперники можно записать Titan Quest и Dungeon Siege.
Half-Life
После игр от id Software (авторы Wolfenstein, Doom и Quake) шутеры топтались на месте до появления Half-Life. Компания Valve обратила внимание не столько на геймплей, сколько на повествование и вовлечение игрока в происходящее. У вас практически никогда не забирают контроль над персонажем, а роликов вообще нет — вся игра проходит исключительно от первого лица, причем герой не произнесет ни слова. Считается, что таким образом вы еще сильнее отождествляете себя с подопечным.
Half-Life полна недомолвок. Некоторые детали сюжета так и не раскрыты: например, совершенно непонятно, кто такой G-Man — загадочный человек в костюме и с чемоданчиком. Он появляется в важные моменты, нагоняет речами интриги и исчезает. Вторая часть игры вышла в 2004 году и вновь стала прорывной — на этот раз в плане физики предметов. Затем Valve анонсировала четыре эпизода, из которых вышло только два. Четвертый отменен, а по поводу третьего официально ничего не известно. Поскольку Valve уделяет много внимания сетевым играм (Left 4 Dead 1—2, DotA 2, Team Fortress 2) и явно получает приличные суммы со своего сервиса Steam, развитие серии Half-Life вряд ли находится в приоритете компании.
Warcraft
Серия оказала большое влияние на развитие жанра стратегий в реальном времени. Франшиза продолжает расширяться: совсем недавно вышел вполне годный, но далеко не идеальный фильм «Варкрафт», который с большой долей вероятности получит сиквел. Лента посвящена событиям первой игры — если пропустили Warcraft: Orcs & Humans, можно посмотреть кино и понять, как зарождалась серия.
Тихая жизнь Азерота нарушена вторжением орков: мир зеленокожих существ мертв, и они перебираются в людские владения, уничтожая все вокруг. Взяв командование над одной из сторон, нам предстоит либо защищать, либо захватывать территории. Стратегия стала фантастически успешной, каждая следующая часть оказывалась лучше предыдущей.
Need for Speed
В СНГ девяностых годов со скрипом развивался рынок приставок, о PlayStation-эксклюзивной серии Gran Turismo мало кто слышал. Зато Need for Speed была знакома многим. Красивые автомобили, аркадная физика, быстрый геймплей — от гонки тогда ничего другого не требовалось. Первая часть явилась миру в 1994 году, а сиквел вышел в 1997 году. Дальше серия начала обрастать новыми элементами: в Hot Pursuit были затяжные погони с полицией, Porsche Unleashed предлагала довольно реалистичную физическую модель, а в 2003 году появилась одна из самых удачных частей.
Если при «Э-рон-дон-дон» у вас ничего не екнуло, то вы, видимо, родились примерно в то же время, когда вышла Need for Speed: Underground. Разработчики идеально угадали с сеттингом: подогретая успехом «Форсажа» публика сметала с полок новую гонку, которая была целиком посвящена нелегальным уличным заездам и тюнингу автомобилей. Вместо недосягаемых Lamborghini и McLaren тут правильные пацанские машины: Nissan 350Z, Toyota Celica, Volkswagen Golf GTI и другие. Причем автомобили можно знатно «заколхозить». Неоновая подсветка днища, абсурдно вычурные бамперы, антикрыло размером с парковую скамейку, наклейки «Street Racing» — в глубинке и сейчас такую машину будут провожать восхищенными взглядами.
Need for Speed все еще популярна, но удачные части встречаются редко. Разработчики стараются добавить побольше зрелищности и кинематографичности, хотя было бы достаточно сделать просто вменяемую физику и адекватный баланс.
Duke Nukem 3D
Первые две части Duke Nukem были с видом сбоку, а при переезде в трехмерное измерение шутер получил привычную камеру «из глаз». Дюк Нюкем — квинтэссенция брутальных героев всех боевиков. Арнольд Шварценеггер, Дольф Лундгрен, Сильвестр Сталлоне и Жан-Клод Ван-Дамм — просто детишки в сравнении с Нюкемом, даже вместе взятые.
Герой олицетворяет собирательный образ крутого мужика с завышенной до небес самооценкой. Хотя герою можно многое простить: все-таки не каждого нарцисса отправляют разобраться с инопланетянами, которые похищают земных женщин. В Duke Nukem 3D герой часто комментирует происходящее, что вообще не свойственно играм того периода. Подходите к зеркалу — Дюк замечает, что выглядит превосходно. Заглянули в туалет по делу — и персонаж удовлетворенно произносит: «Так-то лучше». Сейчас Дюк определенно бóльшую часть игры делал бы «селфи» в зеркалах, но тогда о тренде никто не знал, равно как и о камерах в мобильниках. Не будь в игре такого харизматичного героя, Duke Nukem осталась бы незамеченной. Но колоритный блондин никого не оставит равнодушным.
StarCraft
Еще одна культовая стратегия от Blizzard. Разработчики создали три не похожие друг на друга стороны конфликта, причем стиль прохождения за каждую существенно отличается. Выглядящие как насекомые зерги представлены слабыми, но дешевыми в производстве юнитами, которые буквально давят числом. Самая развитая раса протоссов — полная противоположность: создание отрядов влетит в копейку, но и каждый боец довольно силен. Терраны, они же люди, в плане юнитов стоят где-то посередине между протоссами и зергами. При этом имеют важное отличие: многие базовые постройки можно перемещать — удобно, когда ресурсы поблизости закончились.
StarCraft — быстрая стратегия, которая все время дает новые задания и больше ориентирована на бои, чем на неспешное развитие. Игра стала популярной дисциплиной в киберспорте благодаря выверенному балансу. Разбитая на три части StarCraft 2, по отдельной кампании за каждую расу (люди — Wings of Liberty, зерги — Heart of the Swarm, протоссы — Legacy of the Void), оказалась не менее интересной.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Все «Герои» культовые, но третья часть — особенно. Среди фанатов она обычно считается лучшей. Знакомство с пошаговыми стратегиями для многих игроков началось именно с Heroes III.
Вы исследуете территорию, захватываете поселения и участвуете в сражениях. Помимо развития городов, что открывает доступ к лучшим заклинаниям и юнитам, нужно следить за численностью своей армии — битвы играют важную роль в Heroes. Сражения тоже пошаговые: сначала делаете ход вы, потом противник, далее вновь ваша очередь, и так до победы.
Серия жива и поныне, но с последними частями все не очень хорошо. Вышедшая в прошлом году Might & Magic Heroes VII кишела техническими ошибками, искусственный интеллект вел себя неподобающе, а графика не отвечала современным стандартам. Зато в честь пятнадцатилетия Heroes III был выпущен HD-ремейк на PC и мобильных платформах, и уж с ним-то полный порядок.
Grand Theft Auto
GTA в чем только не обвиняли: и в чрезмерной жестокости, и в демонстрации насилия, и разве что не в глобальном потеплении климата Земли. Серия дает свободу действий, а как ей распоряжаться, зависит от пользователя — поэтому не игра такая, а люди. На момент выхода ничего похожего на GTA не существовало — это была интерактивная версия криминальных боевиков и остается таковой поныне. Плюс тонкая сатира и пародия на американскую действительность, хотя большинство моментов поймут только сами жители США.
После GTA с двумя аддонами (London 1969 и London 1961) вышел неплохой сиквел, а затем серия перевернула все вверх дном: GTA 3 переехала в трехмерное измерение. Экшенов с открытым миром, да еще от третьего лица тогда практически не было — игра стала революционной.
Wolfenstein 3D
В названии игры скрывается большой обман. На самом деле 3D здесь нет — это псевдотрехмерный шутер, как тогда его называли.
Герой, Уильям Блажкович, должен сбежать из замка нацистов и заодно разрушить их планы по завоеванию мира. Также сюда оказываются приплетены мутанты, которых создавали подчиненные фюрера. Шутер от первого лица воспринимался свежо, в начале девяностых это было новое слово в играх.
Quake
Серия Quake сделала для игровой индустрии едва ли не больше, чем Doom и Wolfenstein 3D. Главная заслуга шутера — игра была «по-честному» трехмерной, в отличие от других проектов id Software. Первые две части Doom и Wolfenstein 3D лишь казались выполненными в 3D, но с технической точки зрения они были псевдотрехмерными. Каждый тип врага, к примеру, имел несколько изображений в 2D. С какого ракурса смотрите на противника, та картинка и подставляется.
В Quake все иначе: модели выполнены из полигонов, а не спрайтов, то есть имеют объем. Игра доступно показала все преимущество трехмерного мира, и 2D немедленно ушло в прошлое. Еще одно достижение id Software — именно с Quake началась мода на киберспорт. Пользователи досконально исследовали сетевые карты, находили лазейки и учились за долю секунды попадать врагу в голову с противоположной стороны локации.
Quake отметилась саундтреком от Трента Резнора, фронтмена Nine Inch Nails, а с недавних пор еще и обладателя «Оскара». Шутер стал новой вехой игровой индустрии. Вторая и третья части тоже были безупречны, а с Quake 4 получилось не очень хорошо: проект хвалили, но не более того.
Command & Conquer
Футуристичная стратегия рассказывает о борьбе за ценный ресурс тиберий. До появления StarCraft это была лучшая нефэнтезийная RTS. В игре две основные стороны конфликта: Глобальный Совет Безопасности и террористическая группировка «Братство Нод». C&C понравится людям, которым лень думать в стратегиях: тут вполне можно победить количеством, но не всегда.
Разработчики создали ответвление во вселенной Command & Conquer, которое выросло до масштабов собственной подсерии. Игры с подзаголовком Red Alert категорически запрещено запускать тем, кто лишен чувства юмора, кругом видит агентов госдепа и уверен, что это капиталисты загадили его подъезд. Red Alert первоклассно иронизирует над СССР и западными стереотипами о Советском Союзе: чего только стоят боевые медведи с серпами и молотами на намордниках.
История Command & Conquer закончена в C&C 4: Tiberian Twilight, но не исключено, что серия еще вернется.
Sid Meier’s Civilization
Стратегия выделяется глобальным подходом. Под вашим контролем оказывается не какая-нибудь провинция или армия, а настоящая цивилизация. Начинаете играть за практически беспомощных неандертальцев, и через пару недель благодаря мудрому правлению они уже летят в космос и осваивают нанотехнологии.
Игра позволяет осуществить заветную мечту таксистов, парикмахеров, да и вообще всех людей: вы покажете, как надо управлять государством. Будете дипломатом с подвешенным языком или объявите оппоненту войну, наладите торговые отношения либо уйдете в изоляцию, установите демократию или монархию — решайте сами.
Первая часть Sid Meier’s Civilization вышла в 1991 году, с тех пор появилось пять номерных игр и дополнения к ним. В настоящее время разрабатывается Civilization 6, релиз планируется 21 октября этого года.
Monkey Island
Завершает эту подборку серия квестов. Первая часть вышла в 1990 году и называлась The Secret of Monkey Island. Все в духе приключенческих игр: пираты, призраки, сокровища и позитивная атмосфера происходящего.