Окружающая окклюзия что это
Окружающая окклюзия что это
Прежде всего, необходимо дать определение «гнатологии». Этот термин в 1924 г. предложил известный клиницист и исследователь своего времени Сталлард. В Словаре стоматологических терминов Мосби (Mosby’s Dental Dictionary) гнатологией называют «науку о функциональных и окклюзионных соотношениях зубов». Словарь ортодонтических терминов (Glossary of Orthodontic Terms) дает следующую трактовку этому термину: «Гнатология – область стоматологии, изучающая анатомические, гистологические, физиологические и патологические аспекты статического и динамического взаимодействия окклюзии, ВНЧС и жевательной системы как единого целого, а также вопросы диагностики и лечения нарушений в указанной системе»[1,2].
К основным гнатологическим понятиям относятся: окклюзия, центральное соотношение, передняя направляющая, вертикальное окклюзионное расстояние, межбугорковое положение. Кроме того, большое значение имеют детерминанты движений нижней челюсти, зарегистрированные с помощью специальной аппаратуры. С практической точки зрения гнатологические концепции используются чаще всего при проведении несъемного протезирования[2].
В настоящее время наиболее распространены следующие концепции окклюзии[2,5]:
Концепция сбалансированной окклюзии
Окклюзия, при которой зубы при всех движениях нижней челюсти имеют равномерный контакт как на рабочей, так и на балансирующей стороне. При боковых движениях нижней челюсти на рабочей стороне устанавливается одноименный, а на балансирующей стороне — разноименный бугорковый контакт премоляров и моляров. Наличие контактов на балансирующей стороне является обязательным, однако они не должны мешать плавному скольжению бугров на рабочей стороне. При протрузии нижней челюсти отсутствует разобщение боковых зубов (феномен Христенсена (рис.1)) после установки резцов встык. Окклюзионные контакты должны быть минимум в трех точках: на резцах и в боковых отделах справа и слева. Такая окклюзия должна создаваться при протезировании беззубых челюстей.
Рис.1 Феномен Христенсена
Концепция групповой функции на латеротрузионной стороне
В центральной окклюзии моляры и премоляры максимально нагружены, защищают от чрезмерной нагрузки фронтальные зубы. В передней окклюзии в контакте резцы справа и слева, боковые зубы разобщены. В боковой окклюзии (правой или левой) контакты зубов рабочей стороны, а на балансирующей стороне – дезокклюзия зубов (рис.2).
Рис.2 Соотношение зубов верхней и нижней челюстей на рабочей (РС) и нерабочей (НРС) сторонах при групповой функции
Концепция клыковой направляющей
Разновидность двусторонней «защищенной» окклюзии, при которой в боковой окклюзии (правой или левой) в контакте клыки (правые или левые), а все остальные зубы вне контакта (рис.3).
Рис.3 Клыковая защита
Концепция миоцентрической окклюзии
Концепция функционального обусловленного пути. Фкисируются двжения нижней челюсти в аксиографе.
Концепция модифицированной клыковой направляющей
Теория Панки-Манна-Шуйлера при полной реконстукции окклюзии пропаганда создание одновременных контактов клыков и боковых зубов на латеротрузионной (рабочей) стороне при боковых движениях нижней челюсти, а при протрузионном движении – контакт только передних зубов[3,5].
Окклюзионная схема по Панки – Манну – Шуйлеру (Pankey – Mann – Schuyler, 1963)
· Соотношение окклюзии в ЦС и МБП
· Зона свободы между окклюзией в ЦС и МБП (
Патологическая окклюзия — такое нарушение смыкания зубных рядов, при котором возникает функциональная перегрузка отдельных зубов. Это может травмировать их, ускорять стираемость эмали, провоцировать нарушения функций жевания и движений нижней челюсти, травмы десневых тканей.
Причины нарушения окклюзии
Неправильное смыкание возникает из-за следующих факторов:
Под действием этих факторов жевательная нагрузка распределяется неверно, из-за чего контакт между зубами-антагонистами нарушается. При заболеваниях пародонта патологическая окклюзия является вторичной: из-за состояния десневой ткани, болей, воспаления, нормальное пережевывание еды становится невозможным.
Выделяют три типа окклюзионных патологий:
Нарушения окклюзии нарастают постепенно. Если после лечения высота одной из коронок незначительно увеличилась, связанный с этим дискомфорт может пройти после адаптации пародонта. При значительном увеличении для одной или нескольких единиц нарушение смыкания провоцирует травму пародонта, появление заболеваний десен, которые, в свою очередь, усиливают функциональные нарушения.
При отсутствии одного или нескольких зубов в первые недели человек может не замечать трудностей в жевании. При этом нагрузка на сохранившиеся единицы становится повышенной, рядом с дефектом они начинают смещаться в его сторону, что дополнительно ухудшает окклюзионный контакт.
Чем опасны нарушения окклюзии?
Они провоцируют болезни зубов и пародонта, нарушения прикуса, другие патологии.
Состояние зубов. Распределение жевательной нагрузки меняется, и твердые ткани на отдельных участках могут испытывать повышенное давление. Это опасно быстрым истончением эмали, ее стираемостью, появлением клиновидных дефектов, повышением чувствительности, частым появлением кариеса. Если на отдельных единицах уже есть кариозное поражение, оно будет развиваться быстрее, возможно обрушение стенок коронки, появление глубоких сколов.
Состояние десен. Если коронки смыкаются неправильно, отдельные участки десен получают постоянную травму. Пародонт может адаптироваться к этому, но чаще результатом травмы становятся отеки, воспаления, кровоточивость. Ухудшается и состояние тканей периодонта — нагрузка на них изменяется, что может провоцировать патологические изменения. Из-за нарушений окклюзии может возникать гингивит или пародонтит, который приводит к потере даже здоровых зубов.
Изменения прикуса. Зубочелюстная система «пытается» адаптироваться, из-за чего положение отдельных зубов меняется. Если дефект локализован в области моляров или премоляров, они могут отклоняться в его сторону. Если он появился из-за потери отдельных зубов, оставшиеся рядом с промежутком единицы начнут смещаться, закрывая его. Из-за этого зубной ряд станет разреженным, нарушится положение сразу нескольких пар антагонистов.
Патологии ВНЧС. При неправильной окклюзии возможны нарушения в работе височно-нижнечелюстного сустава, ограничения в подвижности нижней челюсти. Это может провоцировать трудности в пережевывании еды, проблемы с дикцией, головные боли, неврологические заболевания.
Заболевания ЖКТ. Возникают на фоне окклюзионных нарушений из-за недостаточно тщательного пережевывания еды или искусственных ограничений в рационе.
Способы коррекции
Метод лечения выбирают, определяя причину патологии окклюзии.
Пришлифовывание. Изменение высоты коронки, формы жевательной поверхности или режущего края зуба для коррекции контакта с зубом-антагонистом. Выполняется после эндодонтического лечения, реставрации, протезирования на завершающем этапе или в случае, если высота прикуса на отдельных единицах изменяется по другим причинам.
Коррекция прикуса. Выполняется, если нарушения в строении зубного ряда провоцируют изменения окклюзии. Может предполагать перемещение отдельных единиц для создания правильного контакта с антагонистами, коррекцию глубокого прикуса, изменение положения ротированных, отклонившихся зубов.
Протезирование, имплантация. Проводится, если окклюзионные нарушения возникают из-за потери отдельных единиц. Стоматологи клиники «ДентоСпас» рекомендуют замещать их, устанавливая искусственные конструкции, как можно быстрее: пока не началась рецессия десны, убыль костной ткани, смещение зубов рядом с дефектом.
Особенности боковой окклюзии
Боковая окклюзия – это один из вариантов одноименной характеристики челюстей и зубов человека. Суть в том, что зубы не просто имеют хаотично расположенные выступы и впадины, но все эти элементы призваны обеспечить соединение и фиксацию единиц/челюстей в определенном положении. Оптимальным считается симметрия и совмещение рабочих поверхностей.
Отклонения от идеального размещения могут происходить из-за врожденных недугов, либо тяжелых приобретенных. Не редко клиенты обращаются после травмы, в частности утраты одной или нескольких зубов.
Для создания идеального протеза требуется оценить окклюзию и исправить несоответствия. Челюсти выставляются так, чтобы получить оптимальное положение единиц и перенести его на слепок. В дальнейшем на основе полученной формы проводится реставрация.
Окклюзий несколько и боковая – одна из них, причем, разделяют левую и правую характеристики, но определяются они идентичным образом.
Общие данные
Фактически при перемещении в боковые стороны совершается вращение сустава вокруг оси. Этот тип окклюзии так же требует сокращения крыловидной мышцы, для каждой стороны существует свой одноименный пучок.
Что касается зубов и положения, которое они занимают, основные параметры следующие:
— между передними резцами проводится центральная линия. При боковых смещениях она отклоняется в противоположную сторону, причем, чем больше амплитуда движения, тем больше угол между вертикалью и полученным положением центра;
— с одной стороны смыкание единиц происходит с одноименными противолежащими бугорками, с другой стороны ситуация обратная – с разноименными. При движениях происходит соединение нижних щечных с небными, расположенными на верхней челюсти;
— нижняя челюсть практически не напряжена, так как мускулы, поднимающие ее, в равной степени сдерживаются весом самой челюсти. Равновесие системе придает сила сокращения мускулатуры, обеспечивающей движение вниз.
Признаками боковой окклюзии является положение зубных рядов, которые в этом случае оказываются разобщены на 2-3 мм. Губы в этом случае сомкнуты без просветов, относительно слабо выражены подбородочная и носогубные складки.
Связанные проблемы
Увеличивается риск заработать различные недуги, будь то кариес или пародонтит, неправильная окклюзия становится благоприятной почвой для развития всего спектра заболеваний зубов и десен. Дело в том, что запущенные формы не позволяют надлежащим образом ухаживать за полостью рта и сохранившимися единицами.
Факторы, влияющие на окклюзию
Существует множество факторов, оказывающих влияние на поверхности контактов единиц при жевательных движениях челюстями.
Стоматологов и техников интересуют следующие аспекты:
— траектория движения суставов. В отношении бокового положения смещения круговые с небольшим отведением вниз;
— отдельно выделяется так называемое движение Беннета, которое оценивает угол, на который отклоняется суставная головка. Среднее значение для пациентов с нормальным строением и отсутствием патологий – 15-17 градусов;
— плоскость окклюзии. Подразумевается соотношение горизонтали и средние показатели жевательных плоскостей;
— кривая Шпее. Данный параметр показывает искривление окклюзионных плоскостей, дистальное и верхнее;
— еще один именной аспект – кривая Уилсона. Подразумевается смещение плоскости окклюзии, которая оценивается во фронтальной плоскости;
— важно оценить перед восстановлением морфологию участков задних зубов. Для этого требуется в комплексе оценить значения высоты выступающих элементов и бугорков, измеряется глубина впадин, а так же направление, в котором проходят борозды и краевые выступающие гребни. Помимо этого, рассматриваются углы наклона поверхностей бугорков, относящиеся к морфологии окклюзии.
Все описанные аспекты влияют на параметры соединения единиц и полученные модели соответственно;
— при выставлении правильного положения необходимо рассматривать путь, который проходят резцы при механической работе. В первую очередь оценивается траектория при перемещении челюсти вперед;
— измеряется дистанция между головками суставов.
Окклюзия анализируется перед формированием протеза, причем, происходит это несколькими путями. Начинается работа непосредственно в полости рта пациента, проводятся измерения специальными приборами, применяют устройства для выставления оптимального положения. При необходимости (как нехватка большого числа единиц или полная адентия) выполняются модели на базе специального гипса. Движения в любой плоскости имитируются артикуляторами.
Прикус и окклюзия
Важным параметром для определения состояния челюстей пациента является прикус.
Нормой является второй вариант, так как сохраняются все функции на приемлемом уровне (эстетика, коммуникации, прием пищи). Однако, в каждом классе существуют варианты. Физиологический прикус может быть ортогнатическим, то есть оптимальным положением челюстей и зубов, основные характеристики которых задаются центрально окклюзией.
Если прикус назван прямым, значит основные положения центральной окклюзии соблюдены, но во фронтальном отделе есть отклонения: нет перекрывания зубов, они соединяются встык режущими кромками. Бипрогнатия – это наклон передних зубов в сочетании с аналогичным смещением альвеолярного отростка, данное положение еще носит название физиологической прогнатии. Еще один вариант – физиологическая опистогнатия, при которой передние зубы на обеих челюстях наклонены в сторону языка.
Патологическим прикус считается, если положение челюстей и зубов приводит к нарушению эстетических параметров, речевой функций и пережевывания пищи. Различают несколько вариантов:
Прикус является важным показателем состояния челюстей, в некоторых случаях требуется серьезное вмешательство, чтобы получить правильное положение. Обычно проблемы вызывают травмы, но изменения происходят и при потере зубов. Даже нормальный прикус может стать патологией из-за естественного смещения единиц в сторону образовавшегося свободного пространства.
Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят
Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!
P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого
Разрешение экрана
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.
Сглаживание
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:
Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 2\4К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве.
Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:
Вертикальная синхронизация
Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.
На этом о проблемах картинки и артефактах — всё
Тесселяция
Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го
А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.
Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)
Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей. Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?
Она взяла своё начало со времён первого Crysis, благодаря компании Crytek, по-сути оно заключается в вычислении глубины каждого пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует упрощённые методики рендеринга(обработки изображения).
Имеет тот же принцип работы, что и SSAO но несколько усовершенствованный. Просто вычисления глубины производятся с большим числом выборок, но приходится жертвовать производительностью.
Одно основывается на другом. Таким же образом как SSAO отличается от HBAO, HDAO от HBAO отличается точно тем же, ну и ещё эта окклюзия была представлена нам компанией AMD.
Ну а что по кинематографичности?
Глубина резкости
Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.
Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать
Анизотропная фильтрация
А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.
Ну а на этом всё. Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!