Объяснить ребенку что такое переменная
Программирование для детей
программирование для начинающих на языке JavaScript с применением HTML и CSS
6 янв. 2015 г.
Данные
Данные можно сразу писать в командах, как в предыдущих примерах ( alert(3) ). Но удобнее хранить их в специальных ‘ящичках’ — переменных. Данные в переменных могут изменяться, отсюда и название. Из переменных достают информацию, обрабатывают и записывают новые данные.
Так в переменную под названием Животное кладутся данные:
//или двойные кавычки
Теперь данные можно достать просто написав название переменной:
Животное ;
Например, вызываем сообщение с использованием переменной:
alert(Животное + » хочет есть! » );
Переменные лучше называть на английском языке (например, не Животное, а Animal), но для наглядности мы можем пока использовать русские имена. Размер букв имеет значение: если переменную уже назвали лось, то пишите везде лось. С большой буквы Лось не сработает, и возникнет ошибка. Компьютер подумает, это это совершенно другая переменная.
Попробуйте присвоить переменной Животное другие данные (например, «Слон»), затем снова запустите команду:
alert(Животное + » хочет есть! » );
Кавычки нужны для того, чтобы компьютер понял, что перед ним текст, а не переменная. А вот если взять в кавычки число, компьютер подумает, что это текст и не сможет выполнять арифметические операции.
Попробуйте в консоли команды
2 + 2
а потом
«2» + «2»
— результат будет разный.
Кавычки можно использовать двойные « и одинарные ‘ на свой вкус. Только не путайте программные кавычки (машинные) с такими “ ‘ ‘ ” похожими на запятые — компьютер их не поймет.
Важное пояснение!
На математике в школе тоже бывает ситуация, когда за буквами скрывается число, например «2 + X = 5″. Может показаться, что X — переменная, но это совершенно не так. В математике x, y и z используются для обозначения неизвестного числа, которое нужно выяснить.
Что такое переменная в программировании
Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.
Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.
Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.
В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».
Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:
То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.
Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.
Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.
При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.
Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.
А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.
Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.
Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».
Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.
Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.
Как объяснить что такое переменная новичку?
Как новичку в программировании можно объяснить понятие «переменной»?
В стародавние времена один мудрый педагог пояснял мне так:
Это как «карман», в него можно положить, можно в нем хранить, можно из него взять. Больше чем он вмещает не положишь. И каждый карман для хранения определенных вещей, внутренний для документов, в брюках для монет, в жилетке для часов.
Важные свойства переменной это имя и значение.
Имя используется для нахождения в памяти значения т.е. самой информации.
Первая часть задания элементарна и выполняется стандартным способом.
Заводим себе такие переменные:
var x, y, xMin, yMin, yMin, yMax: integer;
При этом предполагается, что сам двумерный массив уже объявлен (будем для определённости считать, что это переменная array[1:M, 1:N]).
(*это как раз то самое начальное присваивание*)
for y := 1 to N do begin
_ for x := 1 to M do begin
_ _ if array[x, y] > Max then
_ _ _ Max := array[x, y]; Xmax := x; Ymax := y
_ _ if array[x, y] 1 0
Потом стоит сходить на какие-то мероприятия по программированию. Типа митапов. Посотреть, пообщаться, предложить ребятам себя в качестве стажера. На такие штуки обычно ходят ребята с более-менее приличных контор, а не «рога и копыта»
Ну вот в случае успешного прохождения стажировки вам предожат работу.
Это как бы самый быстрый способ, которым можно пользоваться если у вас реально есть склонность к программированию.
Формирование понятия переменной
Задачи изучения темы
1 Познакомить учащихся с основными понятиями современной математики: переменной, уравнением, неравенством.
2 Способствовать развитию функционального мышления, так как с понятием переменной тесно связана идея функциональной зависимости.
В учебнике математики для первого класса встречаются записи вида 3 + □ = 5; □ + □ = 6;
Задания могут быть сформулированы в разной форме, например: «Какое из чисел нужно записать в окошечко, чтобы получилась верная запись? Восстанови в записи пропущенное число».
Вначале при выполнении таких упражнений используются наглядные пособия. Затем, по мере знакомства с вычислительными приемами и правилами учащиеся отказываются от них. Используется метод подбора. Например, при нахождении числа, которое надо вставить в «окошечко» в записи 2 + □ = 5, предлагается попробовать подставить в «окошечко» поочередно числа от 0 до 4. Вначале такая работа проводится с использованием наборного полотна. Подставляя в «окошечко» карточки с соответствующими числами, учащиеся выясняют, верна или неверна запись, либо с помощью наглядных пособий, либо опираясь на знание таблиц сложения. Затем примеры такого типа решаются с устным разбором.
Раскрытию понятия переменной способствует и работа по заполнению таблиц:
Уменьшаемое | 1 4 | 3 | 5 6 | 7 | 9 |
Вычитаемое | 1 1 | 7 | 3 | 5 | |
Разность | 22 | 33 | 4 |
Подобные упражнения способствуют как совершенствованию вычислительных навыков, так и выработке представления о переменной и множестве ее значений. После заполнения таблицы учащимся можно предложить следующие вопросы: «Какие значения принимает уменьшаемое; вычитаемое; разность?» «Изменяется ли уменьшаемое; вычитаемое; разность?» «Как они изменяются?» В некоторых таблицах значения одного из компонентов могут быть постоянными. Таким образом, дети видят, что переменная может принимать не только различные, но и одинаковые значения.
Переменная присутствует и в записях вида □ + 1, с которыми первоклассники встречаются при изучении различных случаев сложения и вычитания. Следует обратить внимание школьников на эти записи и объяснить, что в «окошечко» можно подставлять любое из изученных чисел. Так, при изучении прибавления двух может использоваться запись □ + 1 + 1.
Непосредственно перед введением буквенной символики полезно рассмотреть простые арифметические задачи с пропущенными числовыми данными. Подбирая числа, учащиеся получают арифметические задачи, решение которых записывают в виде таблицы (последняя строка таблицы – выражение, являющееся решением задачи).
Второй этап формирования понятия переменной – введение букв как символов для обозначения переменной. На этом этапе широко используется сочетание индуктивного и дедуктивного методов. Осуществляя переход от числового выражения к буквенному выражению и от буквенного выражения к числовому, учащиеся тем самым обобщают смысл числовых выражений и конкретизируют его, подставляя вместо букв числовые значения.
Для раскрытия смысла букв как символов для обозначения переменной, можно использовать однотипные числовые выражения (суммы) и простые односюжетные арифметические задачи. При этом внимание учащихся акцентируется не на ответе, а на выражениях, соответствующих данным задачи: компоненты могут быть различными, но их всегда два, и выражение записывается в виде суммы.
На этом этапе учащиеся выполняют разные по форме и содержанию задания.
1. Найти числовые значения буквенных выражений при заданных значениях букв
а | 3 | 4 | 7 | 9 |
а+4 | ||||
а + 6 |
2. Подобрать числовые значения букв, входящих в выражение, значение которого задано.
3. Решить простую задачу с буквенными данными.
Работа над этими задачами осуществляется в такой последовательности:
а) в условие подставляются конкретные числовые значения;
б) решением этих задач являются числовые выражения;
в) буквенные выражения выступают как обобщенная запись решения всех задач с числовыми данными определенного вида.
Аналогично вводится запись разности двух чисел. Однако в этом случае дети учатся устанавливать, какие числовые значения могут принимать буквы, входящие в разность, что фактически является установлением области допустимых значений переменных.
На последнем этапе буквенная символика выступает как средство обобщения знаний учащихся о свойствах действий, взаимосвязях компонентов действий.
Обобщение происходит на основе неполной индукции. Учащиеся знакомятся с множеством однородных выражений. С помощью анализа, сравнения, синтеза они устанавливают общие и существенные свойства этих выражений, т. е. приходят к обобщенным теоретическим знаниям. Поэтому использование буквенной символики, как средства обобщения формируемых знаний, может осуществляться только тогда, когда учащиеся многократно наблюдали обобщаемые свойства, зависимость, формулировали их и использовали при выполнении различных упражнений.
Ученики должны придти к пониманию того, что использование буквенной символики для записи определенных зависимостей, свойств, отношений означает, что изучаемые зависимости справедливы для любых значений переменных. С этой целью необходимо выполнять следующие упражнения:
— записывать с помощью букв свойства арифметических действий и взаимосвязи компонентов действий,
— читать свойства и зависимости, записанные с помощью буквенной символики,
— выполнять тождественные преобразования выражений с переменными на основе знания свойств действий и смысла арифметических действий,
— доказывать справедливость равенства или неравенства, опираясь на знание элементов теории.
Например, для усвоения переместительного свойства умножения можно предложить следующие задания:
1) сравните выражения: 12 · 20 и 20 · 12, 70 · 11 и 11 · 70;
2) замените буквы числами так, чтобы получились верные равенства: 23 · а = а · 23. При выполнении этого задания учитывается, что одна и та же буква принимает в равенстве одно и то же значение;
3) чему равно произведение 124 · 362, если 362 · 124 = 44888? Найдите значение выражения с · т, если m · с = 96 (т и с в обоих равенствах одинаковы);
После того, как проведено доказательство, основанное на знании учащимися элементов теории, полезно предложить им убедиться в справедливости равенства или неравенства, придав буквам различные числовые значения. Лучше, если каждый ученик выберет произвольные числовые значения, тогда при проверке можно показать, что вывод, сделанный на основе применения общего правила, верен при любых значениях букв.
Дата добавления: 2018-10-27 ; просмотров: 1195 ; Мы поможем в написании вашей работы!
Первое знакомство с переменными
Что же такое переменная и как объяснить это детям, довольно трудно. Но все же возможно 🙂
Итак, что же такое переменная?
Из Википедии:
«Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.»
Довольно трудно понять и разобраться, что это такое и как это может нам пригодиться в робототехнике. Поэтому давайте немного договоримся, что переменная – это корзинка (как в супермаркете, куда Вы можете складывать свои покупки).
Для того, чтобы объяснить это и показать, как оно работает, мы придумали игру – дикий палец.
Смысл игры в том, что мы задаем начально значение (переменная Point) 100 очков и для того, чтобы нам выиграть – нам нужно нажать 100 раз на кнопку быстрее соперника, при нажатии 100 раз на кнопку – загорается лампочка, символизирующая победу.
Для реализации такой игры, нам нужны переменные, в которые мы будет записывать количество нажатий на кнопку и выводить это на дисплей оставшееся количества нажатий при помощи арифметического действия.
Программная часть
Начинаем программу с того, что сравниваем кнопку I1, больше нуля или нет (когда кнопка не нажата – она присылает значение «0», но при нажатии – она присылает нам значение «1»), при условии «ДА», мы прибавляем «+1» в нашу переменную «CymmaI1».
А теперь, давайте представим, что переменная «CymmaI1» – это наша корзинка и в нее мы складываем наши значения, а именно каждый раз при нажатии кнопки – мы прибавляем +1. Все что складывается в нашу корзинку, так там и остается.
Переменную (корзинку) мы можем вызвать в любой части программы, для это достаточно дать ей одно и то же имя. Например, переменная «CymmaI1» используется для запоминания сколь раз мы нажали на кнопку.
Теперь для того, чтобы вывести на экран «Live’s» количество оставшихся нажатий, нам нужно сделать простое арифметическое действие. Для этого нам нужно вычесть из общего количество очков (Point), количество нажатий на кнопку и в реальном времени мы сможем отслеживать оставшееся количество нажатий до победы.
Поэтому мы берем еще одну переменную (корзинку) «Point» и указываем, что у нее будет изначальное число 100. Если присмотреться, то в переменной «CymmaI1» стоит изначальное значение 0, при запуске программы в нашей переменной «CymmaI1» будет число 0 и к нему мы будем прибавлять +1. Но с переменной «Point» наоборот, мы выставляем изначальное значение 100 и когда запустится программа, в этой переменной появится это число.
Далее мы будем проводить вычитание, из переменной «Point» (изначальное значение у нее будет 100) мы вычитает переменную «CymmaI1» (при старте программы изначальное значение у нее будет 0, но при каждом нажатии на кнопку, значение будет прибавляться на +1) и сумму мы записываем в третью переменную «Total» и ее же сразу выводим на экран.
И последнее условие, мы сравниваем значение переменной «Total» с нулем, как только переменная получит это значение (путем вычитания из 100, количества нажатий на кнопку) – мы зажигаем лампочку, символизируя, что мы нажали на кнопку 100 раз.