Объем памяти sma что это
Объем памяти sma что это
Известно, что графическая производительность у ноутбука напрямую зависит от установленной в нем видеокарты. Проще говоря, она определяет то, как будет справляться система с запуском игр, обработкой видео, программ для 3D-моделирования и т.д.
На сегодняшний день в ноутбуках используется всего лишь три типа видеокарт, которые в более дорогих моделях могут совмещаться или работать параллельно. Рассмотрим их по порядку.
1. Интегрированная видеокарта
Это самый простой и дешевый вариант графической системы. Название «видеокарта» всего лишь условное, так как у нее отсутствует видеопамять и графический процессор. Обработка графики проводится центральным процессором с помощью чипсета, а вместо видеопамяти расходуется оперативная. Разумеется, с помощью таких показателей высокой графической производительности не достичь, так как снижается общая производительность ноутбука. Такой вид графической системы используется в бюджетных ноутбуках. В технических характеристиках обозначается как SMA (Shared Memory Architecture, что означает «архитектура разделяемой памяти»).
На ноутбуках с SMA-видеокартой можно смотреть видео, фото, работать с офисными приложениями, но играть в требовательные к графике игры нельзя, потому что процессор может не справиться с нагрузкой.
2. Дискретная видеокарта
Это уже настоящие графические решения, адаптированные под ноутбуки, с собственной видеопамятью и графическим процессором. В ноутбуках применяются дискретные карты различной разновидности и производительности, как и в компьютерах. Пользователь с такой видеокартой может запускать различные игры и сложные программы для обработки видео и фото. Единственный минус в том, что данные графические системы потребляют много энергии, то есть ноутбук не так много будет работать от батареи. Разумеется, цена на них намного дороже, чем на ноутбуки с интегрированными видеокартами.
Еще один недостаток касается любителей тишины. Дискретная видеокарта больше шумит, так как оснащается вентиляторами для охлаждения. Однако если вы не будете «пытать» видеокарту мощными играми, то об этом шуме можно забыть.
И еще одно важное замечание. Если вы любите много играть, смотреть по несколько фильмов, то дискретная видеокарта будет сильнее нагреваться. Зимой это может пойти на пользу, но срок службы не продлит.
В производстве дискретной графики специализируются американские компании NVIDIA и AMD/ATI.
3. Гибридная видеокарта
Это промежуточный вариант между интегрированной и дискретной графической системой. Данные видеокарты оснащены собственным графическим ядром, встроенным в чипсет и маленьким объемом видеопамяти. В отличие от дискретных, гибридные видеокарты для работы используют оперативную память. Они подойдут для тех пользователей, которые используют ноутбук для работы с офисными программами и с графическими одновременно, а также для игр с низкой детализацией. Эти видеокарты гарантируют оптимальное энергопотребление и более высокую производительность, чем интегрированные. Также они дешевле, чем дискретные графические системы. Выбирая такую видеокарту, обращайте внимание на более мощный процессор, а не на больший объем оперативной памяти.
4. Две дискретные видеокарты
Такие ноутбуки отличаются высокой производительностью, но стоят дорого. В них параллельно используются ресурсы двух видеокарт. Обычно ноутбуки с этими видеокартами предназначены специально для самых современных игр или для работы с профессиональными графическими программами.
5. Hybrid SLI
Графическое решение, которое только недавно появилось в ноутбуках. Используются интегрированная и дискретная видеокарты одновременно. Это так называемая золотая середина для наилучшего энергосбережения. Графические решения переключаются в зависимости от нагрузки на видеокарту, порой этой происходит по желанию пользователя. Например, когда нужно запустить тяжелую игру, то запускается дискретная карта, а когда нужно поработать с офисными программами, то используется интегрированная графическая система. Благодаря этому емкость аккумулятора расходуется экономно.
990x.top
Простой компьютерный блог для души)
SMA-видеопамять — что это такое?
Приветствую друзья Сегодня у нас тема ноутбуков, а точнее видеопамяти с интересным названием SMA. Хоть я как бы и разбираюсь в компьютерной технике, но такое обозначение вижу впервые. Сегодня мы это исправим — я напишу простыми словами что это за память, чтобы понял даже начинающий пользователь.
SMA-видеопамять — что это такое?
Память встроенного графического адаптера, в качестве которой используется оперативная.
SMA расшифровывается как Shared Memory Architecture, что означает архитектура разделяемой памяти, то есть часть память — под видео, а часть остается оперативной. PS: под видео по факту отводится совсем немного оперативки.
Что на самом деле? Это не настоящая видеопамять. SMA-видеокарта часто используется в дешевых ноутбуках, это видеокарта нужна чисто чтобы выводить изображение на экран, пользоваться офисными приложениями, но играть в современные игры невозможно, разве что в самые старые и древние. SMA-видеокарта очень слабая, простая, она точно не игрового уровня.
Но почему так? И здесь тоже все просто:
Встроенная видеокарта меньше потребляет энергии, меньше греется, ну и конечно ноутбуки с такой видеокартой стоят дешевле.
Заключение
На этом все. Надеюсь данная информация оказалась полезной. Удачи и добра, до новых встреч друзья!
Выбрать видеокарту для ноутбука
Автор: Мастер · Опубликовано 27.01.2014 · Обновлено 21.02.2020
С начала времен, были ноутбуки с дискретной (выделенной) графикой, которые были на порядок быстрей в плане 3-D рендеринга, чем ноутбуки со встроенной (интегрированной) видеокартой.
Но когда появилась шина PCI-Express, стало трудно разбираться во всех «турбокэшах» и «гипермеморях«. К тому же и продавцам стало проще… нет, не обманывать, а скорее, недоговаривать некоторые нюансы. Поскольку на ноутбуке Sony написано «TurboCash 128 Mb» — тут и говорить ничего не надо, покупатель и сам все поймет. Но проблема в том, что поймет, скорей всего, не совсем правильно, спустя некоторое время.
Видеокарта для ноутбука: дискретные или встроенные
Как мы уже говорили, ранее было 2 типа видеокарт: дискретные и встроенные, но пусть эти слова Вас не вводят в заблуждение, придуманы они просто для удобства и ничего не объясняют.
Дискретные видеокарты имели собственный чип (графический процессор), который занимался обработкой всех сложных графических данных, и свою видеопамять, в которой хранились буферы глубины и шаблонов, карты наложений и прочие обрабатываемые графическим чипом данные.
Встроенные видеокарты (SMA — shared memory architecture, т. е. с архитектурой разделяемой памяти) не имели ни собственного процессора для обработки данных (его функцию выполнял чипсет на материнской плате, поэтому в конечном итоге вся нагрузка ложилась на центральный процессор), ни собственной памяти для хранения этих данных. Память использовалась оперативная, из которой выделялся порядочный кусок под видео. Естественно, что для каких-либо серьезных задач ресурсов, таких видеоподсистем не хватало. Для большинства это выражалось в том, что «не запускаются» или «медленно работают» какие-то более-менее современные игры. Соответственно, и стоили ноутбуки с встроенной видеокартой дешевле, чем с дискретной видеокартой.
При использовании памяти для графики важным фактором является полоса пропускания памяти — ширина канала между видеочипом и видеопамятью. С появлением шины PCI-Express стало возможно ускорить процесс передачи данных, поскольку шина эта двунаправленная. Естественно, что производители видеокарт стали массово использовать такую возможность для удешевления своих творений. Делается это следующим образом: берется дискретная видеоподсистема со своим процессором и минимальным объемом «своей» видеопамяти (16 или 32 Мб), а остальная часть памяти динамически выделяется из оперативной. NVIDIA назвала эту технологию TurboCash, ATI назвала ее же HyperMemory.
Теоретически, выделение по PCI-Express происходит гораздо быстрее, чем по AGP, то такой вариант должно всех устраивать. На деле все оказалось все не так просто: собственная видеопамять, как правило, более быстрая, плюс к этому не приходится «отнимать» её у системы.
Не вдаваясь в скучные подробности, сразу же заглянем в корень. Сейчас можно говорить о некой прослойке между дискретными и интегрированными видеоподсистемами. То есть, SMA так и осталась SMA (т. е. как говорится, «проще некуда»), нормальные дискретные видеокарты тоже остались собой, а между ними появились гибридные решения, которые лучше SMA, но, дороже, однако не дотягивают до бескомпромиссных графических подсистем.
Просто, не поддаваясь на уловки продавцов, надо осознавать всю половинчатость подобного выбора. Причем я не хочу сказать, что такие видеоподсистемы не имеют права на существование. Нет, это абсолютно нормальное решение, если не иметь ввиду последние современные игры. Так что не надо думать при покупке, что выбираете абсолютно бескомпромиссный ноутбук.
А теперь для удобства понимания сведем полученные знания в таблицу, решения помещены в порядке возрастания производительности:
Технология | Реализация | Оценка |
---|---|---|
SMA (AGP) интегрированная | Нет собственного видео процессора и нет своей видео памяти. Функцию графического процессора выполняет чипсет на материнской плате, а видео память выделяется из оперативной. | Назвать это решение видео подсистемой не поворачивается язык. Область применения:Руководство покупателя игровой видеокартыПоследнее обновление от 28.09.2012Выбор объёма видеопамятиПроизводительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт. Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения: Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3. Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным «тормозам» и отсутствию комфорта и плавности в игре. В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно. Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом. К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI): В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты. С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии. Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных: Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%. Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно. Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки. Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее. Подробнее о пропускной способности памяти Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность. Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна: 1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с Если с эффективной частотой памяти всё понятно, её обычно везде пишут, и на коробках, и в характеристиках прописывают прямо, то с шиной всё несколько сложнее, ведь она далеко не всегда явно указывается производителем, поэтому на неё нужно обращать особое внимание. Большинство современных видеокарт используют 128-битную или 256-битную шину памяти на один GPU, топовые модели могут иметь до 384 бит, а некоторые недорогие платы оснащаются лишь 64-битной шиной. Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые. Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме: Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент. Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно. Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга. Память встроенной видеокартыВстроенные или интегрированные (iGPU) в современные процессоры видеокарты справляются со многими компьютерными играми. Для AAA-проектов на высоких настройках они не годятся, но кое что все же могут. Рассмотрим особенности работы встроенных графических ускорителей с памятью. Сколько памяти у встроенной видеокартыИнтегрированные видеокарты не имеют собственной памяти. Ее черпают из оперативной памяти: в зависимости от настроек BIOS/UEFI или операционной системы, Windows резервирует определённый объём оперативной памяти, которая используется встроенным видеоускорителем в качестве видеопамяти (VRAM).
Установленный по умолчанию объем VRAM колеблется от 32 до 2048 МБ в зависимости от модели процессора или «материнки». Как увеличить или уменьшить объем видеопамятиРазмер выделяемой операционной системой встроенной видеокарте памяти изменяется двумя способами: Зачем изменять размер видеопамяти?Объем видеопамяти увеличивается для повышения производительности интегрированного видеоядра, запуска приложений и игр, которым недостаточно выделенного по умолчанию объёма VRAM. Уменьшается, чтобы освободить приложениям и Windows больше ОЗУ, если текущие задачи задействуют почти всю оперативку. Отображается объем задействованной памяти во вкладке «Производительность» Диспетчера задач. При изменении размера графической памяти важен баланс. Отданная для видеокарты ОЗУ резервируется операционной системой и не может использоваться ею либо приложениями. Если на компьютере установлено мало ОЗУ – 2-4 ГБ, смысл в выделении большого объема видеопамяти в ущерб оперативной есть не всегда.
Положительно на быстродействии графики сказывается разгон оперативки, но прирост FPS не превышает нескольких процентов. Где посмотреть объемУвидеть, сколько памяти выделено интегрированному графическому ядру, можно несколькими способами. Параметры Windows 10Или вместо этого выполните «ms-settings:easeofaccess-display» в окне Win + R. Диспетчер задачПервая цифра – занятая память, вторая – выделенная.
Изменить через BIOSРасширяется и урезается графическая память в настройках BIOS/UEFI. Посетите BIOS Setup вашего компьютера. Чаще всего после перезагрузки ПК в момент отображения заставки нужно нажать Delete или F2 (смотрите инструкцию по эксплуатации материнской платы или ноутбука). В Windows 10 для этого отключается «Быстрый запуск».
В разделе «Mainboard settings» посетите подраздел «Конфигурация встроенной графики». Откройте окно выбора параметров «Разделение памяти встроенной графики». Укажите нужный объём, после чего нажмите F10 для выхода с сохранением настроек. Также в списке находится параметр «Память DVMT» или Dynamic Video Memory Technology – технология динамического выделения памяти. При включении опции видеокарте выделяется столько видеопамяти, сколько она требует в зависимости от нагрузки, при отключении – весь указанный объем резервируется постоянно. В настройках можно указать максимальный размер ОЗУ, отдаваемый под VRAM.
Иногда при включении DVMT память видеокарте выделяется, но приложения её не видят и, соответственно, не запускаются. Выдают ошибку, что объём выделяемой для графики памяти меньше минимальных системных требований игры или программы. РеестрИзменяется значение и через реестр. Такой прием удобно использовать если игра не запускается с ошибкой о нехватки видеопамяти. Вызовите редактор реестра: зажмите Win + R, выполните «regedit». В ветке «HKLM\Software\Intel» создайте подраздел «GMM». В него добавьте «Параметр «DWORD (32 бита)». Назовите его «DedicatedSegmentSize»: через правый клик вызовите «Переименовать» и введите название. Два раза щелкните по записи левой клавишей, переключите систему счисления на десятичную. Введите значение, например, «1024» и жмите «ОК», после чего перезагрузите компьютер. Сколько ставитьРекомендуется выделять максимально возможный объём памяти для графического ускорителя при условии, что на компьютере достаточно для решения поставленных задач ОЗУ. Если ее мало, стоит активировать опцию DVMT и выставить наибольшее значение. Система автоматически будет выделять оперативку под нужды видеокарты и «забирать» ее, когда потребность во VRAM снижается. Рекомендуется ставить не более 256 МБ для 2 ГБ оперативки, 512 МБ – для 4 ГБ и максимум для 6 и более ГБ. Как правило, современные системы выделяют 2 ГБ для встроенной графики по умолчанию. Если вы не испытываете проблем с нехваткой оперативной памяти — можете не уменьшать этот параметр. Влияние характеристик оперативной памяти на производительность iGPUСкорость оперативной памяти оказывает влияние на быстродействие компьютера в играх, частоту кадров. При замене планок с частотой памяти 1866 Гц на 2400 Гц стремительного роста производительности ждать не стоит. Прирост FPS будет незначительным – до нескольких кадров или процентов в секунду. Всё зависит от конфигурации оборудования и самой игры. Ну к примеру я брал оперативку с частотой равной ЦП, но была проблема: мать напрочь отказывалась запускать оперативу на родных частотах и снижала их до рекомендованных под проц, а при ручном подрубе ПК уходил в вечный перезапуск и постоянно жутко матерился пискуном. В общем решил проблему т.к. в хорошую видеокарту вкидываться не имеет смысла, встройка и так тянет все не в 4k конечно, да оно и нафиг ненужно, пусть глупцы садят глаза… И главное убивает маркетинг. ФПС это ведь кадры в секунду. А герц что это? Да тоже самое! Так пусть мне объяснят наивные чукотские юноши, что они видят разницу в ФПС выше 40 кадров, если они не видят как мигает лампа ильича, а я блин вижу и скажу: 62 ФПС или они же ГЦ в секунду для человеческого глаза предел. Ну и самая соль под конец: как вы глупцы видите 200 ФПС что значит кадров в секунду, на мониторах 70 Гц, то есть 70 кадров в секунду? Мно таких клоунов поставил на место, показав и объяснив, что кадры выше возможности монитора не скачут на экране. Я лично имею отменный моник, но у меня фрисинк настроен на 62 Гц вручную т.к. современные экраны вообще не мерцают, да и на лучевой трубке я видел 60 Гц мерцание, а вот на 62 их у же невидно. Проблему с оперативой решил следующим образом: после сохранения параметров материнка уходит в самотест и диагностику, начинает пищать много при перезагрузке. И так постоянно, но ПК так и не стартует. Так вот после сохранения в биосе частоты ПК вручную, при перезагрузке сразу слышим как ПК неоднократно матерится тут же жмём кнопку выключения и даём ему постоять от 20 до 30 секунд. Потом включаем, долгое молчание около 40 секунд и ПК стартует, видимо какие-то из кондёров не успевают разрядиться 😉 И да, для любителей поспорить в виндовс по умолчанию было 60 и 72, но в ручную всё это делается и делалось, что в виндовс, что в драйвере 😉
|