стори поинт что это

Scrum Story Points. Изобретение дьявола

Привет, искушенный читатель! Если ты вращаешься вокруг проектного управления и Agile, то наверняка слышал о таком понятии как сторипойнты/Story Points. Для краткости их буду указывать по тексту как СП.

Я обозвал их изобретением дьявола потому что они обладают специфическими свойствами, которые легко вводят в заблуждение неокрепшие умы. В этой статье я бы хотел немного рассказать про них и развеять несколько мифов.

СП придумал Рон Джеффрис году эдак в 2001 (точных дат нет), затем их популяризировал Майкл Кон в своей книге Agile: оценка и планирование проектов.

Что забавно, изначально в 1 версии гайда (в 2010 году) предполагалось планирование в идеальных человеко-днях.

В покер-пленнинге использует относительный подход, когда собравшимися выбирается единица отсчета, относительно которой оценивают другие рассматриваемые объекты.

Сами по себе СП не являются относительными изначально.

Казалось бы в чем разница между усилиями и трудозатратами?

Но если разбираться чуть дальше, то окажется что СП состоит из 3 измерений, которые нужно держать в голове при оценке:

Очень известный миф, каждый второй ПМ и СМ путаются так делать. Тут есть 3 момента, которые этому помешают:

Если сторипойнты оценки усилий команды для реализации определенного скоупа, то часы это рабочее время, которая затратит команда на реализацию скоупа. Почему-то строится такое выражение: усилия == рабочее время команды.

Есть два различных показателя. Мы не знаем есть ли между ними связь (например, линейная корреляция), поэтому переводить показатели из одного базиса в другой каким-то выдуманным коэффицентом бессмысленно. Даже если связь есть, то нужно найти формулу перевода, а она может не выражаться алгоритмически, просто нет аппроксимирующей кривой или что еще забавнее временные ряды этих показателей могут не сходиться.

Был оценен хвост кота, насколько он пушистый и крепкий. А теперь давайте по хвосту найдем сколько еды ест в неделю такой кот. Перевод теплое в мягкое.

Выбери примерно 100 задач с оценкой в СП, посчитай сколько на каждую задачу ушло времени (не оцени, а именно посчитай, cycle time от старта работы и до конца). Затем посчитай линейный коэффициент Пирсона между оценкой и временем. Если он больше 0.5, построй кривую по оценке и попробуйте ее аппроксимировать другой кривой по методу наименьших квадратов. Это самый простой способ «в лоб».

Каждая команда уникальна и имеет свой набор навыков. У каждой команды свой контекст и своя производственная среда. И дело не в том что они по разному оценивают, а в том что они просто работают по разному.

Даже если стандартизировать их способ мышления при оценке и способ выполнения работы, то ничего не получится. СП применяют для нематериального производство, которое происходит в разумах людей.

И как в поговорке «к сожалению к рукам сотрудника прилагается и остальной человек».

Не нужно оценивать эффективность по количеству СП и тем более сравнивать 2 команды. ты сравниваешь одни уникальные усилия с другими уникальными усилиями. Оценивайте результат.

При оценке СП участвуют все члены команды, каждый высказывают свою оценку сразу целиком по всей задаче. Даже аналитик, хотя он не разработчик и не знает как это точно «закодить».

Работает такая оценка на опыте и СП предполагает именно усилия команды, а не отдельных ее членов.

Рассматривать команду надо не как группу индивидуумов, временно собранных вместе волею судеб, а как нечто неделимое, чёрный ящик, куда можно забросить задание и получить результат.

Что забавно, СП почти никогда не работает в группах людей, которые не понимают смысла работы друг друга и не работают на единой целью.

Вывод проистекает из мифа 5 и мифа 3. У каждой подзадачи будет свой набор рисков и своя сложность. Складывая 1 и 2 яблока ты получишь просто 3 яблока, а не одно большое.

Ну и плюс немного дополнительных умозаключений:

Можно конечно попробовать складывать, но тут опять вылезает миф 3. Не складывается просто сложность и неопределенность.

Также можно посмотреть математически. Является ли базис СП линейным и обладает ли он свойством аддитивности? Можно ли сложить задачу в 3 СП и 2 СП? Полагаю в твоем случае тоже нет).

Представь что виртуальная «емкость усилий» есть у каждой задачи. Представь в виде ведра. Сложив 4 таких задачи ты просто получишь 4 ведра, а не одно большое ведро.

СП необходимы для оценки усилий и дальнейшего выбора в контейнер времени наиболее важных задач (часто такой контейнер называют спринтом).

А штуки нужны для управления потоком и нагрузки на команду. WIP limit, inflow и вот это все.

Из предыдущего мифа следует простой вывод. СП нужны только на коротком промежутке времени и применяются именно для решения «сколько работы уложится в итерацию». После запуска итерации смысл СП исчезает.

Но Майкл Кон так не думает)

Так как оценка СП выражает объем, риски и сложность, то оценивать весь беклог в них и потом использовать на планировании спринта оценку в СП, которую поставили полгода назад бессмысленно. Даже если объем работы не поменялся, то изменилась сложность (люди не стоят на месте, они развиваются или деградируют + меняется состав команды) + могла изменится неопределенность (какие-то риски ушли, какие-то появились).

Также с точки зрения математики расчет среднего значения по несколькими спринтам есть довольно странное упражнение, которое называют velocity. По распределению скорее всего среднее находится левее медианы, так как подвержено выбросам. То есть вероятность велосити это даже меньше чем «50/50, или сделаем или нет».

Итог: сферический спринт в вакууме стоил 16 сторипоинтов в феврале и 19 в марте.

Так вам эта информация исключительно чтобы понимать сколько усилий вы приложили тогда то и тогда то. Аппроксимировать всего 2 точки не получится.

СП влияют на прогнозирование ваших усилий и выбор задач в спринт, вам мало?)

Источник

Стори Поинты (Story Points)

Чтобы оценить объем работы над Элементом Бэклога Продукта, Скрам-команды обычно используют Стори Поинты. Это условная величина, позволяющая давать Элементам Бэклога относительные веса. Чаще всего для оценки в Стори Поинтах используются числа Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13, …), что позволяет провести оценку достаточно быстро.

Ниже — перевод статьи Джеффа Сазерленда Story Points: Why are they better than hours? с сайта Scrum Inc.

Чем Стори Поинты лучше человеко-часов?

Стори поинты дают более точную оценку, существенно уменьшают время планирования, позволяют лучше прогнозировать дату релиза и повышают производительность команд. Традиционная оценка в человеко-часах является менее точной, приводит к лишним потерям времени на оценку, мешает Владельцу Продукта планировать релиз и не позволяет команде понять, какие из внедренных улучшений процесса действительно сработали.

Точность оценок

стори поинт что это. Смотреть фото стори поинт что это. Смотреть картинку стори поинт что это. Картинка про стори поинт что это. Фото стори поинт что это

стори поинт что это. Смотреть фото стори поинт что это. Смотреть картинку стори поинт что это. Картинка про стори поинт что это. Фото стори поинт что это

Последние исследования от Microsoft показывают, что оценка по agile демонстрирует поразительную точность в сравнении с традиционными методами оценки проектов. Подробнее об этом исследовании вы можете почитать здесь:
Scrum + Engineering Practices: Experiences of Three Microsoft Teams

Многим людям, имевшим опыт управления проектами с оценкой в часах, сложно понять, почему стори поинты работают лучше. Им также сложно принять некоторые фундаментальные факты, которые публикуются в профильной литературе уже в течение 60 лет, равно как и последние исследования, которые только подтверждают их правильность.

Успешность проектов

Давайте посмотрим на последние данные по неуспешным проектам. Глобальная финансовая система рушится, и вместе с этим растет процент провальных проектов в IT. Недавно было проведено одно интересное исследование: консалтинговая фирма Standish Group собрала данные об успешности нескольких десятков тысяч проектов, стартовавших за последние десять лет. Аналитика от Standish Group показывает, что процент успешности agile-проектов в три раза превышает успешность проектов, ведущихся традиционным образом. Джим Джонсон рекомендует использование agile-практик на всех без исключения проектах.

стори поинт что это. Смотреть фото стори поинт что это. Смотреть картинку стори поинт что это. Картинка про стори поинт что это. Фото стори поинт что это

Разрыв между оценками сроков и реальностью

Венчурные капиталисты, с которыми я работаю, признаются, что никогда не видели актуальную диаграмму Ганта на встречах правления компаний. Исследуя проблему глубже, они обнаружили, что до внедрения скрама никто из руководства вообще не знал реальной производительности своих команд, и это в 100% случаев озвучивается на встречах правления как главная причина несоблюдения даты релиза.

Дело в том, что для планирования релиза критичным является постоянство пользовательских историй. Три стори поинта сегодня — это те же три стори поинта в следующем году, и для Владельца Продукта эти стори поинты являются измеримой частью релиза продукта. Тогда как количество часов для завершения истории зависит от того, кто ее делает и в какой день. Эти показатели меняются ежедневно. Диаграмма Ганта предполагает фиксированное количество часов на задачу для какого-то гипотетического человека (который зачастую не является фактическим исполнителем задачи) и заведомо известные зависимости (которые на самом деле непрерывно меняются). Исследование восьмидесяти мультимиллионных проектов, проведённое в GSI Commerce (ими сейчас владеет eBay), показало, что лучшие эксперты в компании оказались неспособными правильно оценить время выполнения проекта людьми, которые действительно его реализовывали.

Вам может показаться, что эта статистика могла бы заставить людей поменять своё поведение, но многим компаниям, похоже, проще продолжать терпеть убытки или даже банкротство вместо того, чтобы изменить свои принципы управления проектами.

Вариабельность оценок

Исследование, проведенное Rand Corporation еще в 1940х годах, очевидно продемонстрировало неспособность людей точно проводить оценку в часах, и практический опыт постоянно подтверждает этот факт. Вместо часов для оценки рекомендуется использовать метод «Дельфи», известный в разработке программного обеспечения как техника Wide Band Delphi. Аналогичная техника используется agile-командами и носит название Покер планирования.

Интересные данные по личной продуктивности разработчиков пришли из Йельского Университета. Лучшему разработчику на проекте требуется один час, чтобы сделать задачу, в то время как худшему требуется 10 часов (в рамках его проекта) или даже 25 (если проект незнакомый). Для команд эта разница еще на порядок больше. Данные, опубликованные Ларри Путнемом (Larry Putnam) показывают, что задача, на которую наиболее продуктивной команде требуется час, может превратиться в 2000 часов для наименее продуктивной команды.

Процесс оценки в стори поинтах дает лучшую точность, чем оценка в часах, за счет меньшей вариативности стори пойнтов. Одна компания 5го уровня CMMI определила, что оценка в стори поинтах сокращает время оценки на 80%, что позволяет оценивать больше фич и отслеживать их, в сравнении с каскадной моделью. Другая компания из телеком индустрии заметила, что оценка с помощью стори поинтов и Покера планирования была не только в 48 раз быстрее, чем практики каскадной оценки, но и дала более точные результаты.

Мера прогресса

Для руководства мерой прогресса является законченный функциональный элемент, поэтому важно, чтобы каждая поставка была новым шагом на этом пути. Рабочий функционал является предусловием для получения прибыли, а ведь любая компания создается для увеличения прибыли (даже если при планировании проекта неосознанно делается прямо противоположное). По крайней мере, венчурные капиталисты уверены в том, что компании работают ради денег, и для денег важны скорость производства и качественный продукт. А человеко-часы — это затраты, которые необходимо уменьшать или вообще избавляться от них везде, где это возможно.

Число потраченных часов не дает Владельцу Продукта никакой информации о том, сколько фич можно поставить и когда.

Что действительно является важной метрикой, так это количество стори поинтов, которую команда может поставить за календарный период. Число поинтов за спринт — это производительность команды (velocity). И несмотря на то что все оценки происходят в стори поинтах, Владелец Продукта делает план релизов на основании производительности команды и корректирует его, если эта производительность меняется.

Таким образом, стори поинты быстрее, лучше и дешевле часов, и высокоэффективные команды повсеместно отказываются от оценок в часах как от лишней нагрузки, которая замедляет их и тянет вниз.

Jeff Sutherland, 2013

Диаграмма Сгорания Работ Спринта визуально показывает прогресс Команды в Стори Поинтах по дням спринта. Это графическое представление того, сколько работы уже сделано и сколько еще остается сделать. Диаграмма позволяет Команде прогнозировать успех Спринта и предпринимать меры, чтобы к моменту окончанию Спринта все запланированные задачи были были завершены.

Информация, которая требуется команде для понимания и выполнения работы над Элементом Бэклога Продукта. Описание критериев готовности Элементов к разработке должно быть таким, чтобы для выполнения работы команде не требовалось дополнительных обсуждений и исследований. Такие Элементы можно принять в работу немедленно (они Immediately Actionable). Например, Элементы можно проверять на соответствие критериям I.N.V.E.S.T.

Критерии Приемки (Acceptance Criteria)

Специфические требования и приемочные тесты, которым должны соответствовать Элементы Бэклога Продукта, чтобы работа по ним считалась завершенной с точки зрения клиента / Владельца Продукта. Определение Критериев Приемки звучит очень похоже на Критерии Готовности, но в действительности эти понятия отличаются: Критерии Приемки касаются требований клиента к конкретному Элементу Бэклога, а Критерии Готовности формируются командой и касаются многих Элементов.

Оценка (Estimation)

Оценка – это прогнозирование усилий, которые потребуются для завершения работы над Элементом Бэклога Продукта. Она обеспечивает Владельцу Продукта и Скрам-мастеру уверенность в дате релиза и является базой для расчета производительности Команды. Существует множество способов оценки усилий Скрам-командой, но при этом всегда используются относительные единицы: например, Стори Поинты. Обычно оценка проводится в рамках Уточнения (Груминга) Бэклога Продукта.

Величина, отражающая количество работы, которое Скрам-команда может выполнить за один Спринт. Является важной метрикой в Скраме. Производительность вычисляется в конце Спринта как сумма Стори Поинтов по всем полностью завершенным Элементам Бэклога Спринта.

Мы хотим, чтобы компании были крутыми, а люди в них — счастливыми

Источник

Оценка задач в Story Points для больших и молодых команд разработки

стори поинт что это. Смотреть фото стори поинт что это. Смотреть картинку стори поинт что это. Картинка про стори поинт что это. Фото стори поинт что это

У разработчиков, которые давно работают вместе, обычно нет проблем в оценке задач. В таких командах процессы настроены, а люди хорошо понимают друг друга, и любому новичку, попавшему в такую команду, быстро объяснят, научат и покажут, как работать в команде.

Но на старте проекта (или при реформировании бизнес юнита) часто собираются новые команды. И в таких новых командах жизненно необходимо быстро и правильно построить методологию оценки задач; в ином случае, процесс планирования будет бесполезным, и даже примерно предсказать, когда будет сделана фича, станет невозможно.

В этой статье я расскажу, к чему пришел за годы практической разработки и управления командами. Естественно, это не правда в последней инстанции, а лишь то, что успешно работало у меня.

Мой опыт управления командами разработки

Я в разработке уже более 10 лет, за это время поменял несколько ролей. Работал и без процессов совершенно, работал работником, которому объясняют, как работать, работал в команде, где помогал настраивать процессы, и, наконец, помогал настраивать процессы сразу нескольким десяткам команд. Сегодня я — Android-лид в Кошельке, где продолжаю настраивать процессы.

Очень редко получается, что команда несколько лет подряд успешно работает одинаковым составом по одинаковым процессам. Постоянно что-то меняется: люди, их роли, проекты и так далее.

Новая команда, старые трудности

Команда Кошелька сейчас активно расширяется, стало больше людей и больше задач. Много новеньких пришло за последние 4 месяца. Как следствие, люди плохо знают друг друга и проект. Поэтому задачи, которые изначально кажутся небольшими и лёгкими, выполняются долго. Возникает вопрос, как прогнозировать разработку в таких условиях?

Необходимая теория: Оценка задач и её точность

Самый ценный и расходуемый ресурс во время разработки — время. Точно сказать, сколько уйдет времени на одну задачу, невозможно, пока она не будет выполнена. Поэтому мы оцениваем задачу приблизительно.

Точность зависит от знаний оценивающего о задаче и контексте, в котором она должна выполняться. Такие знания можно получить в результате предварительного анализа. Чем глубже анализ, тем более точную оценку мы сможем дать.

Таким образом, оценка — это предсказание, сколько будет стоить решение задачи. А нужна она, чтобы сформировать ожидания, когда будет получен результат.

От чего зависит оценка?

От ответов на два главных вопроса:

Ответ на вопрос «что?» формулируется при составлении задачи. Это смысл задачи, проблема, которую она должна решить. Перед началом работы нужно убедиться, что основные требования необходимы, достаточны и понятны.

Ответ на второй вопрос сложнее. Он зависит как от проблемы, которую нужно решить, так и от контекста, в котором её нужно решать. Контекст — это текущее состояние проекта. И он меняется с каждым новым изменением в коде проекта.

Решение почти любой задачи можно разбить на такие этапы:

стори поинт что это. Смотреть фото стори поинт что это. Смотреть картинку стори поинт что это. Картинка про стори поинт что это. Фото стори поинт что это

Очевидно, что чем дальше мы продвинулись в решении, тем более точную оценку мы можем дать. Также очевидно, что оценивать сложность выполнения задачи уже во время тестирования бесполезно. Обычно адекватно оценить задачу можно во время начала этапа проектирования.

Оценка по времени

Сначала кажется, что время это очевидная мера оценки, ведь мы тратим на разработку именно часы и дни.

Плюс такого способа в том, что такая оценка всем понятна. Если задачу оценили в 8 часов, то её решение ожидается через 1 рабочий день, а за спринт ожидается решение 10 задач такого размера.

Минус в том, что в этом варианте невозможно учесть увеличение погрешности оценки с увеличением размера задачи. Ожидается, что 10 задач по 8 часов будут сделаны за то же время, что и 1 задача на 80 часов. Но более объемная задача, как правило, имеет больше подводных камней, которые не видны на ранних этапах проектирования.

Также не стоит забывать про разный уровень разработчиков в команде. Например, Senior сможет оценить и сделать задачу за 8 часов, тогда как Junior ту же задачу может оценить и сделать за 40 часов. Как следствие, оценка во времени актуальна, только если задачу будет делать тот, кто оценивал. Это может сработать, если в команде был, есть и будет один разработчик. Если разработчиков хотя бы два, то рассчитать среднюю производительность команды в часах будет трудно.

Как правило при оценке все забывают учитывать время на рутинные задачи, создание задачи, создание пулл-реквеста, время на ревью и исправление замечаний. А так как в оценке указано конкретное время, то и выполнение задачи ожидается именно за это время.

На практике задача, оценённая в часах, крайне редко выполняется вовремя.

Оценка в Story Point

Вместо оценки в часах и днях хорошо подходит оценка объема задач в относительных величинах. Такие величины называются story point. Ниже я расскажу о двух подходах к восприятию story points и оценке в них.

SP с эталонной задачей

Чтобы вся команда одинаково понимала значение единицы SP, можно придумать и описать эталонную задачу в 1 story point. Каждый сравнивает свою задачу с этим эталоном и дает оценку в зависимости от того, насколько она больше или меньше эталона.

Какие проблемы?

Проблем у такого подхода несколько:

Изменения. Контекст постоянно меняется, поэтому эталонная задача может быстро потерять актуальность. Со временем команда перестанет понимать, почему эта задача была когда-то эталонной.

Кросс-платформенная разработка. Если в команде есть несколько платформ, например, iOS и Android, то каждая платформа выбирает себе свою эталонную задачу. Так оценка перестаёт быть единой для всех, а члены команды, относящиеся одновременно к нескольким платформам (например, QA или аналитики), могут запутаться в понимании значения 1 SP.

Не учитывается погрешность оценки. Эталонная задача не учитывает прогрессию возрастания сложности. Если хотим оценить задачу в 3SP, то это вроде бы значит, что оцениваемая задача в 3 раза объёмнее эталонной. Это то же самое, что сделать 3 задачи по 1SP? На практике — нет. Чем сложнее задача, тем менее вероятно, что мы её оценим правильно.

SP со временем

Чтобы учесть проблемы предыдущих способов оценки, можно использовать story points с оценкой по времени. Важно понимать, что мы используем не просто время, а восприятие времени. То есть оцениваем не сколько часов будет выполняться конкретная задача, а за сколько часов в идеальном мире её можно выполнить.

Чтобы понять, за какое время мы сделаем задачу или сколько SP мы сделаем за спринт, нужно посчитать, сколько в среднем SP-ов мы делали в предыдущих спринтах. Так, если в предыдущих спринтах мы делали по 7SP, а в спринте 10 рабочих дней, то 1 SP — это 1,4 дня, а если по 14 SP, то 1 SP — это 0,7 дня.

Чтобы с чего-то начать, можно использовать такую шкалу:

0.5 SP — менее, чем за день

1 SP — до 2 дней

2 SP — около недели

3 SP — около одного спринта

5 SP — можно сделать за спринт, если всё будет идеально и никто не будет отвлекать

8 SP — 2 спринта

Задачи 5 и 8 SP в спринт брать нельзя, их нужно декомпозировать на более мелкие, чтобы снизить погрешность оценки. Задачи на 2 и 3 SP достаточно большие, их сложно сделать на одном дыхании, их лучше тоже декомпозировать. Но это не всегда оправданно или возможно.

Задачи с оценкой в 0.5 и 1 SP должны занимать основную часть спринта. Это довольно точные оценки, по ним всегда будет, что сказать на стендапе. Задач меньше, чем 0.5 SP, просто не бывает: всегда требуется время на описание задачи, на мерж-реквест, на тестирование и т.д.

Важно помнить, что в приведенной выше шкале время используется только для того, чтобы оценить, сколько SP стоит задача, но не за сколько она реально будет сделана. Как следствие, чтобы понять, сколько задач будет сделано за спринт, нужно смотреть, сколько в среднем среднем SP делали в предыдущих спринтах.

Какие проблемы?

Минусы такого подхода в том, что при оценке учитывается время. А это значит, что Junior и Senior оценят задачу по-разному, так как им нужно разное время на её выполнение. Эта проблема решается усреднением оценки по команде — например, с помощью покер-планирования.

При оценке в SP с использованием времени важно не учитывать, кто именно будет делать задачу. Иначе возникает соблазн включить в оценку индивидуальные особенности разработчика: его “синьористость”, отпуск, вынужденные выходные. Это повлияет на среднюю ёмкость спринта, а SP превратятся из оценки объёма задачи в оценку работы разработчика.

Текущий курс — стабилизация процесса

Как я уже писал, моя команда в Кошельке — новая, кроссплатформенная и большая. У нас объёмные и сложные задачи, нам нужно их быстро решать.

Уже несколько месяцев мы используем подход с оценкой в SP с привязкой ко времени. А последние несколько спринтов нам удаётся сжигать SP практически в ноль.

Мы следим за статистикой, мы обсуждаем то, что мы делаем, мы пытаемся лучше понимать друг друга. И мы становимся лучше с каждой итерацией.

Источник

Понимание относительных оценок в Agile. Даёшь Story Points!

В своей работе со Scrum-командами, я столкнулся с непониманием членов команды, как правильно оценивать задачи или user story. Из этого и родилась потребность в написании статьи, с помощью которой (я надеюсь), я смогу уложить знания в своей голове, лучше объяснять методику командам, а также помочь всем, кто будет ее читать эффективно и быстро оценивать задачи в своих проектах.

В этой части я не буду отвечать на вопрос «зачем вообще нужны оценки?», надеюсь, что на данный вопрос вы сами знаете ответ или на него уже ответил ваш руководитель, спонсор или инвестор. Я начну рассказ с сравнения относительных и абсолютных оценок.

В старой последовательной «водопадной» методологии разработки программного обеспечения и продуктов, где нельзя начать следующий этап без завершения предыдущего, существовало классическое деление на отделы: отдел разработки, отдел дизайна, отдел аналитики и т.д. Таким образом, техническое задание, пройдя через отдел архитектуры, аналитики, разработки (последовательность и наполнение зависели от организационной структуры и размера конкретной организации), обрастало деталями, дополнительными требованиями, архитектурными изысканиями и тому подобными артефактами. Финально получалась оценка в человеко-днях (или man day — md, терминология использовалась у одного из моих бывших работодателей). Считалось, а где-то до сих пор считается, что данный подход позволяет получить детальный бюджет проекта (смету) с точными абсолютными трудозатратами, на основе чего верстался портфельный бюджет и закладывался весь бюджет организации.

Однако, у данного подхода есть ряд существенных недостатков:

Как итог: у нас нет времени для детальной и точной оценки, но и ценности в этой оценке, по большому счету нет. Наша основная цель: понять сколько задач команда может взять в итерацию (спринт), для этого нам точно подойдет относительная оценка и дальше я расскажу, что же она из себя представляет применительно к гибким методологиям.

На тренингах команд я использую пример, который, на мой взгляд, хорошо иллюстрирует относительную оценку и ее применимость в современных реалиях.

Итак, для начала давайте представим себя астрофизиками, которым необходимо решить задачу по определению диаметров планет Солнечной системы:

Сможете сходу назвать диаметр такой планеты, как Уран?

Без помощи Google, ответить на этот вопрос тем из нас, у кого не было пятерки по астрономии будет сложно, задача потребует значительного времени и даже после этого совершенно точно будут разные варианты оценки.

Кто-то решит, что 22 750

Мы будем спорить и потратим очень много времени, чтобы договориться и выбирать лучший ответ, причём кто-то из команды все равно останется не довольным результатом.

Когда мы сравниваем объекты между собой, оценка становится проще и в команде возникает меньше споров и противоречий.

В этом и есть разница и проблема между абсолютной и относительной оценкой.

В приведенных мною выше примерах использовалась оценка в днях, также есть практика оценки задач в часах, что является примером абсолютной оценки. В Scrum пользовательские истории оцениваются относительно и при оценке используются Story Points.

Абсолютная оценка = Часы

Относительная оценка = Story Points

Story Pointы не имеют физических единиц оценки. Но я сталкивался с ситуациями, когда команды пытаются приравнять их ко времени, например, что 1 SP = 1 часу или дню, тем самым мы просто возвращаемся к абсолютной оценке. Важно помнить о том что мы должны оставаться в относительной шкале и задача Scrum мастера донести эту концепцию до команды и Product Ownera. Можно использовать пример с планетами, стаканом фасоли или другими сравнимыми вещами. Также, при продуктовом подходе, стоит помнить, что мы экспериментируем, мы ещё не знаем будет ли успешен наш продукт на рынке и сделаем ли мы удачный инкремент в этом спринте. Scrum Фреймворк предполагает процесс непрерывного улучшения на основе полученного опыта.

Эксперимент важен, он позволяет команде постоянно совершенствоваться и становиться эффективнее и относительная оценка помогает в этом, так как за основу оценки, мы берём задачи, которые команда уже делала. Таким образом оценка со временем становится все лучше, а результат все более прогнозируемым.

Для себя я выделяю 3 основных принципа, при которых оценка будет эффективна для команды и проекта в целом.

Методов относительной оценки множество, описание их механик тянет на отдельную статью. Я склоняюсь к самым простым, чтобы команде можно было быстро и легко начать их использовать. Далее расскажу об одном из них:

Мы, также используем размер XXL когда появляется задача с очень высоким уровнем неопределенности и такую «майку» точно необходимо декомпозировать на более мелкие.

Product Owner рассказывает команде контекст задачи, как он ее видит, после чего все члены команды «вслепую» (исключаем влияние на оценки) дают свои оценки ведущему (Scrum мастеру). Далее, слово предоставляется участнику, давшему самую высокую и самую маленькую оценку задаче. Выслушав их члены команды договариваются готовы ли они повысить или понизить свою оценку на основе услышанного, в итоге команда должна придти к единому мнению.

Не меняйте метод оценки часто, важно наблюдать за эволюцией команды, первые 1-2 спринта оценки могут не соответствовать полученным результатам, помните про эксперимент. Проводите ретро и обсуждайте с командой почему результат показал отклонение от первоначальных ожиданий, с помощью чего его можно улучшить, что необходимо предусмотреть.

Большое спасибо, что вы дочитали до конца! Я очень надеюсь, что мне удалось донести смысл оценочной системы и привести примеры ее работы. Буду рад и благодарен за любые комментарии или критику в свой адрес.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *