сталкер ударостойкость на что влияет
Сталкер ударостойкость на что влияет
Для пистолетов обязательно апгрейдим величину магазина, точность и скорострельность. Для прицельной стрельбы на ближних и средних дистанциях точность и скорострельность имеют важное значение, иначе наша пистолетная стрельба будет малоэффективна.
Для дробовиков такие параметры как настильность и удобность совершенно не нужны, их оставляем сразу. Тем более для дроби не нужна точность, ведь дробовик как раз нужен нам из-за его огромного разлёта дроби при выстреле, чтобы уверенно поражать группы целей. Поэтому в дробовиках улучшаем ёмкость магазина, отдачу и скорострельность. Скорострельность особо важна, потому что у дробовиков она низкая.
Для автоматов апгрейдим отдачу — особенно это актуально для АК с их конской отдачей. Также стоит уделить внимание точности, если планируем пользоваться оптическим прицелом для поражения дальних целей, то можем немного улучшить настильность. Для автоматов наш приоритет в апгрейдах — это отдача и точность. Скорострельность у них обычно отличная по умолчанию.
Для снайперских винтовок приоритетом в апгрейдах будут настильность и точность, это важные параметры для стрельбы на большом расстоянии. Если винтовка стреляет одиночными выстрелами, то отдачу можно вообще не улучшать. Для автоматической стрельбы очередями нужно поработать и над уменьшением отдачи. Также очень поможет улучшение темпа стрельбы, ведь снайперки обычно стреляют медленно.
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Сталкер ударостойкость на что влияет
Привет, Гость!
Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфиговНебольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки. Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее). Как изменить живучесть героя. Параметры, отвечающие за потерю НР: ——————————————————————————— satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем Смена длительности дня и ночи: За это отвечает строка Время и дата старта игры: Период автосохранения: Радиус загрузки локации Рассмотрим некоторые параметры. Гранаты: Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры. *Файлы xml так же открываются «Блокнотом». Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство. подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника Сталкер как уменьшить отдачу оружияРазбор структуры конфигаВозьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: 1 раздел структуры конфига 2 раздел структуры конфига 3 раздел структуры конфига 4 раздел структуры конфига 5 раздел структуры конфига Любите Shadow Fight 2? Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 6 раздел структуры конфига 7 раздел структуры конфига Heya! I just wanted to ask if you ever have any issues with hackers? My last blog (wordpress) was hacked and I ended up losing many months of hard work due cam_return= 0 Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >СодержаниеОбщие положенияРазбор структуры конфигаВозьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый разделЗдесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору. Третий разделСодержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: Пятый разделЗдесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM – это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru) Шестой разделПримечание В ЧНЗП будет выглядеть так: Седьмой раздел
Нововведения в ЗПАпгрейды и изнашиваемостьТак-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают: Изношенность нового ствола = 1.0 Основной конфигЗдесь изменений не так много: Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути texturesuiui_actor_weapons.dds Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи! Немного поправил Chriotmao 05.09.2013 Сталкер ударостойкость на что влияетВ одной из предыдущих статей мы говорили о том, какие улучшения вооружения являются оптимальными. На этот раз рассмотрим главные принципы улучшения комбинезонов и брони, которые значительно облегчат игру. Во-первых, надо определиться, какой костюм нам нужен, то есть какие потенциальные опасности нам будут угрожать в предстоящих вылазках? Если мы собираемся исследовать аномалии, то лучшим выбором будут комбинезоны с максимальной защитой от влияния аномалий. Например: «Сева», «Ветер свободы», «Страж свободы» и т.д. Если нам предстоит рейд на базу враждебных сталкеров, то отлично подойдёт костюм с высокой противопульной защитой, оснащённый дополнительными бронепластинами. К таким относятся: «Булат», «Берилл», «Броня Долга», экзоскелет и т.д. Существуют также универсальные костюмы, в которых есть сбалансированная противопульная и противоаномальная защита: «ЧН-3а», «Заря». Хотя «ЧН-3а» слабо приспособлен к непрерывному бегу, имеет проблемы с уменьшающейся выносливостью, а бронежилет «Заря» наделён посредственными характеристиками начального костюма. В-третьих: делаем правильный апгрейд нашего комбинезона. В идеале нужно иметь два костюма — один для вылазок в аномалии (например, «Сева»), другой — для рейдов в гущу враждебных сталкеров (например: «Берилл»). Тогда «Севу» максимально улучшаем против радиации, термо-, электро-, химического и пси-воздействия. А «Берилл» прокачиваем на усиление брони, прочности и гашения удара. По желанию также можно сделать улучшения в сторону переносимого веса или улучшения выносливости. Обязательно улучшаем любой костюм на дополнительные ячейки под артефакты. Нужные артефакты на поясе значительно облегчают прохождение игры. Если наш выбор пал на универсальный костюм, например — «ЧН-3а», то в данном случае разумным выбором будет улучшение тех характеристик, которые можно усилить максимально. То есть вместо улучшения пси-защиты на 20% выбираем улучшение химзащиты на 30% и так далее. Однако, универсальный костюм рано или поздно нас подведёт просто потому, что в игре просто нет универсального комбинезона с высокими параметрами зашиты против аномалий и пуль одновременно. При игре в сиквел «Зов Припяти» не следует пренебрегать шлемами. Например, шлем «Сфера» плюс костюм «Булат» по пулезащите равен экзоскелету при лучшей мобильности «Булата». Шлемы также не забываем апгрейдить у техников. На этом разрешите откланяться.
|