среда scratch что это
«Scratch — ненастоящий язык программирования»: чему учат в кружках
Что думают родители про Скретч
Язык Скретч — это то, что рекомендуют использовать для знакомства детей от 7 лет с программированием.
При этом родители занимают две противоположных позиции.
Первые говорят следующее:
Вторые следуют рекомендациям преподавателей и методистов и ищут кружок, где изучают Скретч, но выбирают обычно по классическим параметрам — цена и удаленность от дома/школы.
Что предлагают кружки
На самом деле, с дополнительным образованием всё не так просто, как со школьным. Для школьных предметов есть стандарты и ЕГЭ с четкими критериями оценки. Потому изучение одного и того же школьного предмета в разных школах и у репетиторов может отличаться только глубиной и серьезностью подготовки.
В отношении дополнительных направлений, которые предлагают кружки, ситуация обстоит совсем другим образом. Единых утвержденных учебных планов и программ по дополнительным направлениям, наподобие программирования или робототехники нет. Каждое учебное заведение, в особенности, частное, предлагает свою учебную программу. За ту же самую цену в разных кружках вы получите разный результат. И именно по этому ожидаемому результату стоит выбирать учреждение дополнительного образования и дисциплину. И наоборот, за более высокую цену вы можете получить больше пользы для ребенка и выражаться она будет не только в изучении программирования. Если кружок бесплатный, это вовсе не означает, что он самый лучший.
Чем полезны учебные языки программирования
Например, в Инженерике мы не ставим задачей научить ребенка работать в программе Скретч. Это не самоцель. Скретч — действительно учебный язык и учебная среда для создания программ и игр, в настоящей разработке она не используется, но это не значит, что от нее сразу нужно отказываться. Вы же не станете сразу готовить блюдо по технологически сложному рецепту, не освоив базовые принципы готовки. А взяв профессиональное оборудование для приготовления вы не сможете использовать его на максимум. То же и с языками программирования. Общие принципы составления алгоритмов можно изучать и без компьютера, этому посвящены хорошие книги и упражнения (например, книги Дональда Кнута). Во взрослом возрасте синтаксис языка программирования (слова, на которых пишется код), изучаются за трое суток упорного погружения. В возрасте подростка изучить синтаксис языка можно за несколько лет. Для чего переусложнять этот опыт в самом начале? Тем более, если юный человек еще даже не определился, точно ли он хочет стать программистом.
На случай проверки своих интересов и легкого познания алгоритмических концепций и придуманы учебные языки и среды. Они созданы так, чтобы знакомство с программированием проходило гладко и интересно. Если ребенок сможет освоить учебный язык и создавать на нем что-то полезное, если сохранит мотивацию к этому направлению деятельности, если упрётся в потолок учебного языка и захочет пойти дальше и выше — вот тогда стоит переходить на серьезные языки.
Примеры сложных проектов в среде Скретч
Посмотрите видео проектов, которые сделали ученики Инженерики (это индивидуальные и групповые проекты). Длительность создания такого проекта может достигать двух или трех месяцев. Это очень сложная работа при взаимодействии группы ребят, экспертов-консультантов и наставников. Не каждый взрослый смог бы довести подобный проект до конца, даже при том, что на отдельных упражнениях в алгоритмике показал бы себя наилучшим образом. Участие в подобных проектах не только позволяет применить знания к практике, но и развивает личностные качестве ребенка, те самые 4К-компетенции, о которых так много сейчас говорят — коммуникативность, умение работать в команде, креативность, критическое мышление.
Скретч как среда для развития мышления
В Инженерике мы изучаем принципы программирования и создания полезных ИТ-продуктов на примере языка Скретч. То есть используем Скретч как инструмент, как безопасную песочницу для увлекательных экспериментов, но этим не ограничиваемся. В первый год знакомства с миром программистов, мы ставим одной из задач развитие у ребенка мышления — алгоритмического, математического, вычислительного, системного.
Задача разработчиков не в том, чтобы писать код, как думают многие ребята, кто приходит на занятия. И не в том, чтобы создавать еще одну версию уже существующей игры (только собственную!). И не в том, чтобы делать копию программы, которая уже есть и всем известна. Любая программа появилась в компьютере не просто так. Ее создали разработчики, чтобы решать какую-то проблему человека, помогать ему в чём-то. Программу калькулятор и Excel создали, чтобы было легче считать, Word — чтобы делать красивые документы и сохранять шаблоны на будущее; Paint и Photoshop — чтобы создавать цифровые иллюстрации и легко изменять их; игры Майнкрафт и PUBG — чтобы отдохнуть, весело провести время с друзьями; движок Unity — чтобы самим создавать 3D-игры; а браузеры и социальные сети — чтобы получать нужную информацию и общаться с единомышленниками, не выходя из дома.
Так мы учим мыслить наших учеников, думать о проблеме, которая лежит в основе любого изобретения, создавать что-то полезное с помощью алгоритмов и программ, учим искать идеи, разбивать задачу на подзадачи, делить эти подзадачи на других участников команды.
Очное обучение в группе сейчас полезнее индивидуального
Очное обучение в группе обладает особенностями, которых нет у онлайн-занятий. Это как раз та самая возможность научиться коммуницировать с другими ребятами, находить себе команду, понимать в ней свою роль, пробовать разные роли, переживать конфликты, неудачи, общий и личный успех. Но работа в группе не наладится сама по себе, если наставник не приложит к этому усилий. Наши наставники не запрещают ребятам разговаривать на занятии, а напротив, поощряют обмен идеями и мнениями, обсуждение темы урока и способов решения задач. Ученики на занятии знают, что обратиться за помощью могут не только к наставнику, но и к тем ребятам, кто уже умеет это делать и может научить других.
Важны и формы работы с материалом на занятиях. Очень часто бывает (в особенности, этим грешат онлайн-уроки от неопытных преподавателей на YouTube), что в видео просто рассказывают, как что-то сделать и демонстрируют с предложением повторить. Не объясняют, почему нужно делать именно так, с чего нужно начинать, не отрабатывают умения. Такой подход работает только на вовлечение ребенка в деятельность, позволяет приятно провести время, но не формирует умение самостоятельно создавать подобные проекты.
Увидеть склонности ребенка можно только по его проектам
В Инженерике мы работаем с несколькими видами задач:
учебные упражнения — на них мы познаем принципы программирования, отрабатываем навыки, экспериментируем;
задания с четко обозначенным конечным результатом — через них мы учимся распознавать паттерны, следовать требованию, искать разные пути решения и находить оптимальные;
задания с четкими техническими требованиями и свободным конечным результатом — на них учимся соблюдать техническое задание, но при этом вкладывать частичку своего видения, креативить, выражать свои интересы;
проекты по реальной проблематике — так мы учимся видеть проблему, исследовать ситуацию, которая к ней привела, предлагать решение теми способами, которые нам доступны, самостоятельно добирать недостающую информацию.
Через результаты, через те проекты, что создает ребенок, мы видим его склонности, ход мыслей, слабые и сильные места. В течение учебного года всего лишь при работе в одной программе Скретч становится видно, кто из ребят больше любит составлять алгоритмы, а кто в итоге склоняется к графике и какому ее виду — векторной или растровой. Нравится ли ребенку работать с анимацией или со статичным проектированием, делать игры или прикладные приложения, быть исполнителем или проектировать собственные решения.
Система дополнительного образования для 10-12 летних ребят и должна делать именно это — проявлять склонности, развивать качества характера и мышление, давать пробовать себя в деятельности, показывать возможности применения этих навыков в мире и будущей профессии. Совсем не обязательно, что после двух лет изучения программирования ребенок точно решит стать программистом. Но то алгоритмическое и вычислительное мышление, которое разовьется у ребенка под руководством наставника, используется во множестве самых разных областей и профессий.
Потому, когда мы слышим, что ребенок уже сам что-то изучал и делал в какой-то программе — означает лишь, что он каким-то образом знаком с технологиями. Но оценить его мы можем только по результату — по тем проектам, которые он делает под руководством наставника и — более важно — по тем, которые он после обучения способен делать сам или привлечь к созданию команду других ребят.
Резюмируем
При выборе учебной программы уточняйте, какие навыки будут развиваться в ходе обучения и как именно. Через что можно будет увидеть результат.
Цена курса определяется количеством усилий, вложенных в разработку методики обучения, учебных материалов.
В разных кружках могут быть разные подходы к выбору преподавателей. Не обязательно, что специалист-практик в программировании хорошо умеет работать с группой детей, закладывать самостоятельные навыки, проводить рефлексию, учитывать индивидуальные особенности каждого ребенка. Как не обязательно и то, что человек с педагогическим образованием грамотно донесет технические концепции до ребенка, расширит кругозор, покажет перспективы развития в мире реальной разработки. Лучше, если в создании учебной программы принимали участие несколько разных специалистов, в том числе методисты, эксперты-практики, педагоги.
Не стоит думать, что если ребенок самостоятельно «разбирается с программой» или смотрит обучающие видео на YouTube, он научится программировать.
Scratch – дверь в мир программирования
Scratch – это язык программирования, который используется для знакомства детей с данной сферой деятельности. Многие родители считают, что Scratch не нужен, так как это, якобы, ненастоящий язык и лучше ребенку начинать с Python или JavaScript. Увы, такой подход скорее вреден, чем полезен, ведь Scratch как раз и разработан, чтобы в понятной ребенку форме донести основы программирования и дать ему возможность воплотить свои идеи в жизнь.
Не менее важным будет вопрос о том, как постигать данный язык – самостоятельно или воспользоваться курсами. В нашей статье мы расскажем, чем полезен Scratch для детей, что в нем можно сделать, а также как лучше ребенку его осваивать.
Описание языка Scratch
Scratch — это универсальный язык программирования, позволяющий помимо прочего, например, рисовать картины и создавать музыку. Данная особенность является весомой причиной обучать ему детей. К тому же, это еще и полноценный инструмент для программистов.
Среда разработки дает возможность детям редактировать аудиофайлы и монтировать небольшие, но полноценные видеоролики. В новые версии языка создатели обещают добавить функционал для создания собственных мобильных приложений.
Описание языка Scratch
Таким образом, Scratch сможет заменить собой сразу несколько программ, ориентированных исключительно на диджитал-разработку. Облачная технология позволяет большому числу пользователей взаимодействовать друг с другом, непрерывно обмениваться знаниями.
Механика программирования на Scratch
Данная среда разработки изначально ориентирована на изучение детьми, поэтому она отличается интуитивной понятностью и дружелюбностью.
Интерфейс условно поделен на 3 функциональных блока:
Перед детьми, начавшими изучать язык, сперва стоит задача перемещать Скрэтча по экрану, обучать его различным навыкам. В процессе этого кот постепенно начинает разговаривать и выполнять некоторые команды. Дети в итоге могут создать целый анимационный фильм с участием Скрэтча и его друзей.
В дальнейшем ребенок уже самостоятельно программирует игры, придумывая для них истории и выбирая героев. Готовая программа будет служить предметом гордости перед одноклассниками и друзьями.
Преимущества занятий Scratch для детей
Эта среда разработки предназначена исключительно для учебных целей и настоящими программистами не используется. Тем не менее, она служит базой для изучения уже профессиональных языков, прививает детям навыки составления алгоритмов в игровой форме.
Сложность на самом первом этапе обучения не нужна — в конце концов, существуют учебники по программированию, позволяющие изучать язык и без наличия компьютера. Взрослый человек осилит синтаксис нового для него языка за 2-3 дня упорной умственной работы. Ребенку же для этого может потребоваться несколько месяцев. Причем, не факт, что он твердо решит стать программистом.
Ваш Путь в IT начинается здесь
Именно для того, чтобы ребенок почувствовал себя в роли программиста, проверил свои интересы, существуют учебные среды разработки, каковой является в том числе и Scratch. Программирование для детей в них подается в виде увлекательной игры. Научившись создавать простейшие программы и имея дальнейшую мотивацию обучаться в этом направлении, ребенок уже захочет переходить на взрослый уровень разработки.
Нюансы ScratchJr
Scratch Junior является ответвлением от основной среды разработки, ориентированным на детей от 5 лет. Сначала разработчики создали соответствующее приложение для iPhone, Android и Kindle, а затем и программу для персональных компьютеров. В первом случае роль главного героя играл кот, во втором же случае взамен появился инопланетянин Тик.
Принцип работы в Scratch Jr подобен сборке конструктора Lego. Ребенок перемещает блоки, соединяя их в требуемом порядке. Правильно размещенные элементы примагничиваются друг к другу.
Все элементы приложения сгруппированы в функциональные блоки: движения, управления, внешнего вида, окончания и запуска. Каждый блок имеет вид иконки, обозначающей конкретную функцию и понятной каждому ребенку.
Нюансы ScratchJr
При использовании среды разработки детям даже необязательно уметь читать и считать. Однако эти навыки помогут создавать, например, программу для отправки сообщений или для перемещения объекта на определенное число клеток.
Спрайты для программирования можно выбирать из весьма обширной встроенной библиотеки. Коллекция также содержит большой выбор ландшафтов.
Добавление собственных изображений здесь не доступно, однако имеется встроенный простейший графический редактор, позволяющий с нуля создать нового персонажа.
Формально Scratch Jr объектно-ориентированным языком программирования не является. Тем не менее, здесь дети сталкиваются именно с объектной моделью. То есть, программа состоит из неких объектов (спрайтов), взаимодействующих друг с другом. Для этого необходимо давать спрайтам соответствующие команды.
Варианты проектов на Scratch
Множество начинающих программистов пользуются данной средой в домашних условиях, в школьных учреждениях, в музеях и библиотеках. Так, Гарвард предлагает к изучению обширный банк онлайн-ресурсов, позволяющий создавать проекты как на детском, так и на профессиональном уровнях. В сети также имеется русскоязычное сообщество любителей Scratch.
Ниже перечислим студии, на которые рекомендуется обратить внимание всем желающим изучить этот язык.
Мы в GeekBrains каждый день обучаем людей новым профессиям и точно знаем, с какими трудностями они сталкиваются. Вместе с экспертами по построению карьеры поможем определиться с новой профессией, узнать, с чего начать, и преодолеть страх изменений.
Карьерная мастерская это:
Уже 50 000 человек прошли мастерскую и сделали шаг к новой профессии!
Запишитесь на бесплатный курс и станьте ближе к новой карьере:
Зарегистрироваться и получить подарки
Помимо этого среда включает в себя множество других возможностей и студий. Ссылки на них можно находить в открытом доступе.
Топ-5 книг для изучения Scratch
Обучение Scratch для детей
Для начала изучения этого языка существуют специальные базовые курсы. Они позволяют детям попробовать себя в роли программиста и, возможно, сделать первый шаг на пути к востребованной профессии.
Чтобы работа приносила удовольствие, нужно сначала найти правильную профессию.
Мы подготовили документы, которые помогут не ошибиться с выбором и определить, какая профессия в IT подходит именно тебе.
Благодаря этим гайдам 76% наших студентов смогли найти востребованную профессию своей мечты.
Обычно эти документы доступны только нашим студентам, мы какое-то время будем раздавать их бесплатно, но очень скоро уберем их из открытого доступа.
Скачивай и используй уже сегодня:
Гайд по профессиям в IT
5 профессий с данными о навыках и средней заработной плате
Чек-лист эффективного обучения от Geekbrains
6 правил, которым необходимо следовать для облегчения обучения
Все профессии, которые есть в IT-сфере
63 профессии и необходимые для них навыки
Рекомендации по книгам для востребованных специалистов
6 направлений деятельности и полезная литература по каждому из них
План программы обычно полностью состоит из практических занятий с домашними заданиями после каждого урока и постоянным взаимодействием с преподавателями. По завершению обучения ученики должны оформить и защитить финальный проект.
Такие курсы подходят детям:
Курс по программированию на Scratch будет полезен по нескольким причинам.
Для примера возьмем курсы GeekSchool. Их отличительные особенности:
Процесс обучения языкам программирования в наше время становится все более простым и увлекательным. Помимо традиционных средств и инструментов, используются также ресурсы Интернета, исключением здесь не является и среда Scratch. Программирование на этом языке будет легким и увлекательным для вашего ребенка, а в будущем станет фундаментом для новой профессии, если вы последуете всем советам и рекомендациям из этой статьи.
Скретч
Scratch является интересным тренажером с визуальной средой для изучения программирования. Это много платформенный продукт, т.е. его можно установить на ПК с операционными системами Windows, Linux и Mac. Приложение предназначено для детей и подростков, но пользоваться им могут и взрослые. В среде можно играть, создать презентацию, мультфильм, интерактивный учебник. Интерфейс Скретч очень простой, обучение основам работы в приложении не займет много времени.
Еще совсем недавно популярностью пользовалась версия 1.4, но сейчас ей на смену пришла более удобная последняя версия Скретч 2.0. Разработчики собирались создать v2.1, но почему-то она так и не появилась. Зато в этом году обещают выпустить усовершенствованную версию 3.0 с сильно измененным интерфейсом и новыми возможностями.
Установка программы
Приложение устанавливается быстро, пользователю предлагается стандартный набор (место расположения папки, добавить ярлык на рабочий стол и запустить приложение по окончанию установки).
Программа откроется на главной странице с английским интерфейсом. Чтобы приложение заработало на русском языке, кликнете мышкой по глобусу в правом верхнем углу экрана и выберите в появившемся списке нужный пункт.
Элементы интерфейса
Интерфейс программы состоит из нескольких частей: сцена, спрайты, палитра блоков и область скриптов. Спрайты (или костюмы) – это любые объекты: люди, животные, растения, предметы. При запуске программы в редакторе всегда появляется рыжий кот, который является символом Scratch.
Сцена
После запуска программы автоматически создается белая сцена размером 480 на 360 пикселей. Для замены фона нужно нажать на квадрат «сцена», расположенный в нижнем левом углу.
Поменять его можно, кликнув по одной из следующих кнопок:
В центральной части ПРОГРАММЫ расположены 5 кнопок для работы со спрайтом:
Для совершения любого действия нужно кликнуть мышкой по нужной кнопке, а потом по спрайту на сцене.
Графический редактор
Редактор работает в растровом (пиксельном) или векторном режиме. Картинки в векторной обработке состоят не из отдельных пикселей, а из различных геометрических объектов (точек, линий, прямоугольников, окружностей и т.д.). В отличие от растровых они сохраняют хорошее качество, не смотря на изменение размера. Переключаться между режимами можно в нижнем правом углу экрана.
Графический редактор открывается если нажать на кнопку «фон». В нижнем правом углу можно переключить режим с растрового на векторный. Здесь есть кисть, линия, овал/круг, прямоугольник, ластик, текст, заливка краской, выделение области.
Для удобства на сцену можно вывести декартову системой координат с осями Y и X, центр которой приходится на примерно на середину поля, примерно на то место, где при запуске программы находится кот. Это поможет управлять перемещением объекта, задавая координаты. Как это сделать рассмотрим немного дальше.
Список спрайтов
Над спрайтами расположены 4 кнопки:
После нажатия на кнопку «Библиотека готовых персонажей» откроется окно со множеством объектов, среди которых есть животные, люди, предметы, транспорт и другие.
Попробуем выбрать спрайта из библиотеки. Кликните мышкой по любому спрайту, пусть это будет балерина.
И она сразу появилась на сцене возле кота и в списке спрайтов.
Чтобы удалить со сцены один из объектов, в нашем случае рыжего кота, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мышки, выбрать пункт «удалить» и спрайт исчезнет со сцены.
Кота больше нет, на сцене осталась одна балерина.
В графическом редакторе можно создавать новых персонажей. Для этого нажмите на кнопку в виде кисти «нарисовать новый спрайт». Справа появится поле редактора с колонкой инструментов для рисования.
Простейшие картинки в редакторе сможет создать любой пользователь. Например, при помощи круга, квадрата и линий можно быстро нарисовать вот такого робота. Новый персонаж появится в списке спрайтов.
Следующая кнопка позволяет импортировать персонажа из файла. Для этого выберите любой рисунок с компьютера и он окажется в списке.
С помощью последней кнопки можно преобразовать фотографию с вебкамеры в спрайт.
Палитра блоков
Основная часть Scratch 2.0 – это палитра блоков. Здесь расположены «движение», «внешность», «звук», «перо», «данные», «события», «управление», «сенсоры», «операторы», другие блоки. Если нажать на любой из них, внизу появится список команд такого же цвета.
Любая программа начинается с вкладки коричневого цвета «события». С помощью блоков из нее задается момент, с которого спрайт начнет выполнять заданную программу. Обычно это команда «когда щелкнут по зеленому флажку».
Потом добавляются команды из вкладки «движение», «внешность», «звук», «управление». Для того, чтобы собрать блоки в единый скрипт необходимо перетащить их с помощью мышки в правую часть рабочего пространства и соединить друг с другом как кубики лего.
Написание программы
Давайте попробуем написать простую программу. Чтобы было интересней выберем яркий фон, например, «underwater3» с подводной тематикой и спрайта-крабика, кота предварительно удаляем.
Устанавливаем сцену и выбираем спрайта:
У нас появилась сцена с подводным миром, добавим сюда краба:
Теперь напишем первый скрипт, чтобы заставить краба пошевелится:
Скрипт – это сценарий для выполнения определенной программы, который пользователь создал в интерфейсе программы, в нашем случае в Scratch 2.
Увеличиваем количество шагов
10 шагов – это очень мало, на сцене краб сдвигается примерно на 1 см. Хочется более заметных перемещений. Наиболее простой способ увеличить число шагов – это стереть число 10 в блоке и написать вместо него «100».
Щелкаем по зеленому флажку и видим как краб передвигается сразу на середину сцены. Но почему-то это мало похоже на шаги, скорее на скачок. Попробуем реализовать другой сценарий. В «событиях» есть цикличный блок «повторить 10».
Вместо «10» можно вписать любое другое число. И если внутрь команды поместить блок «идти на 10 шагов» и нажать на флажок, движение краба уже будет более похоже на анимацию. Попробуйте реализовать этот сценарий.
Создаем замкнутый цикл
Было бы хорошо, если бы наш краб двигался не останавливаясь, до нажатия кнопки «красный круг».
Для этого нужно убрать из области скриптов блоки «повторить» и «идти 10 шагов». Потом перетащить вправо команду «всегда» и собрать вот такой скрипт:
В идеале краб должен двигаться постоянно, но на деле он срывается за краем сцены и замирает. Нужно это исправить: останавливаем программу (нажимаем на кнопку «стоп») и возвращаем спрайта на место. Во вкладке «движение» есть блок «если на краю, оттолкнуться». Если вставить его в цикл «всегда», то краб уже не остановится, а будет двигаться бесконечно от края до края.
Соберите этот скрипт и запустите его. Получилось, краб добегает до края, поворачивается и снова движется.
Готовые проекты можно сохранять на компьютер. Для этого нужно нажать на «файл», выбрать «сохранить» и указать папку.
Координаты и управление несколькими объектами
Как уже говорилось, для более удобного управления объектами можно пользоваться системой координат с осями X и Y. Точка (0.0) расположена прямо в центре сцены, в том месте, где при запуске программы появляется рыжий кот. В верхней части вертикальной оси Y (относительно 0) расположены положительные координаты, в нижней – отрицательные. Похожим образом дело обстоит и с горизонтальной осью X. Справа от центра находятся координаты со знаком (+), слева – со знаком (-).
Чтобы легче было ориентироваться на сцену можно добавить фон с системой координат. Для этого кликните по вкладке «сцена», потом «фоны» и «выбрать новый фон».
В открывшемся списке выбираем «xy-grid», он находится в самом низу страницы, и нажимаем «ОК». На сцене появится картинка с системой координат.
Прежде чем двигаться дальше щелкните по спрайту «краб», расположенному в левом нижнем углу экрана под сценой. Если этого не сделать работать с блоками не получится.
Для изменения скриптов достаточно потянуть мышкой вниз любой блок, вставить на освободившееся место новый.
Добавление новых объектов
Хочется, чтобы по дну моря двигалась еще какая-нибудь живность. Для начала верните на место предыдущий фон, кликнув по нему мышкой. Потом нажмите на «спрайт» и «выбрать спрайт из библиотеки». Из морских обитателей разделе «животные» есть несколько видов рыб, давайте выберем фиолетовую. Выделяем ее и нажимаем на «ОК». Если спрайты на сцене налагаются один на другой, то поменяйте их местоположение с помощью мышки.
Теперь заставим нового персонажа двигаться. Можно не писать новый скрипт, а скопировать старый. Для этого щелкаем по программе правой кнопкой мышки, из выпавшего списка выбираем «дублировать» и переносим прилипший скрипт на рыбу.
Давайте добавим еще один объект, например, морскую звезду. Скрипт для нее не будем копировать, а напишем новый. Для этого нужно будет в блоке «повернуться к указателю мышки» нажать на стрелку и выбрать «Crab». Потом составить для морской звезды вот такой скрипт:
Запустите программу и посмотрите, что получилось. Рыба и краб двигаются по сцене, а морская звезда стоит в центре и поверчивается вслед крабу.
При изменении или составлении новых скриптов не забудьте переключаться между спрайтами.
Рисование
В среде Scratch 2 рисуют не только в графическом редакторе, но еще пером, мышью и клавиатурой, составляя для этого скрипты.
Рисуем пером
С помощью пера можно заставить спрайт двигаться, оставляя за собой след. Для составления программы нам потребуются зеленые блоки из раздела «перо» и фиолетовые «из раздела «внешность». Откройте новый проект и попробуйте нарисовать горизонтальную синюю линию с помощью вот такого скрипта:
Команда «поднять перо» означает, что спрайт взял кисть и с этого момента за ним будет тянуться нарисованная линия. Соответственно после блока «опустить перо» рисунков не будет. В команде «установить цвет пера» программа обычно выбирает случайную расцветку.
Поменять расцветку пера можно следующим образом:
Запустите программу, нажав клавишу «1» на клавиатуре и вы увидите, как кот пересекает сцену, оставляя за собой синюю линию. Если блок «показаться» заменить командой «спрятаться», то линия будет нарисована сама по себе, без спрайта.
Нарисовать равносторонний треугольник нам поможет вот такой скрипт:
Повторить 3 раза – количество сторон треугольника, 50 шагов – длина стороны, 120 градусов – размер одного угла равностороннего треугольника.
Рисуем мышью
Для того чтобы рисовать, передвигая курсор по сцене, составьте вот такой скрипт.
Запустите программу и проведите курсором мышки по сцене. Если все сделано правильно, то за ним будет тянуться нарисованный след. Обратите внимание, в этом скрипте мы использовали новый блок из раздела «управление» со сложной конструкцией «если, иначе». После «если» команда выполнится (опустится перо) при выполнении заданного условия (мышка нажата). При его несоблюдении перо рисовать не будет.
Рисуем клавиатурой
Клавиатурой можно рисовать с помощью стрелок. Для каждой из клавиш необходимо составить персональные скрипты.
Но если их запустить, ничего не произойдет. Для того, чтобы начать рисовать нужно написать программку для пера:
И еще можно сделать скрипт для очищения сцены, на случай, если не понравится рисунок. Для его запуска будем использовать клавишу «пробел».
Разместите все эти программки в области скриптов одну под другой, щелкните по флажку и попробуйте рисовать стрелками на клавиатуре.
Пишем простую игру
Давайте попробуем написать простую игру «Котенок на минном поле». Задача персонажа пересечь минное поле и благополучно добраться до финиша. Если побъект наступает на мину, он взрывается и игра начинается сначала.
Рисуем спрайты
Вначале нужно сделать мины:
Обычный у нас уже есть, осталось нарисовать «взрыв»:
Два костюма для мины готовы. Осталось создать спрайт «финиш»:
Русские буквы в Скретч 2 недоступны, поэтому не забудьте перед написанием переключить раскладку.
Пишем скрипты
Составьте для кота вот такие скрипты:
Для управления котом используются стрелки. При соприкосновении с миной, которая записана как спрайт 3 в скрипте, кот исчезает.
В начале игры мина примеряет костюм «просто мина», а после соприкосновением с котом (спрайтом 2) она переодевается в «взрыв» ждет 1 секунду и исчезает.
Теперь пишем скрипт для финиша:
Чтобы посмотреть, как работает новый блок таймер, пройдите котом с помощью стрелок к финишу и коснитесь таймера, на котором же появятся бегущие секунды. Еще один нюанс – по правилам этой игры нужно коснуться финиша и тут же отойти назад, только после этого секундомер остановиться. Цифры, которые появятся в этот момент – это и будет ваш результат.
С одной миной играть не интересно, давайте добавим еще парочку. Это можно сделать с помощью функции «дублирование». Для этого кликните по мине правой кнопкой мыши и выберите дублировать.
Повторите операцию еще раз. Теперь у нас есть спрайт 4 и спрайт 5.
Разместите все мины на сцене таким образом, чтобы коту было тяжело пройти к финишу.
Дублировалась вот эта часть:
Приклейте ее под блоком «Если». Должно получиться вот так:
Замените во втором блоке «если» «спрайт 3» на «спрайт 4».
Повторите операцию еще раз, но теперь в последнем блоке «если» укажите «спрайт 5».
Все, игра готова. Щелкните по зеленому флажку и доведите кота до финиша.
Плюсы и минусы программы
Среда программирования Scratch имеет массу положительных качеств:
Похожие среды программирования
Полноценных замен Scratch не существует. Но есть несколько похожих приложений, с помощью которых можно изучить программирование.
Скачать приложение
Scratch offline editor – интересная и удобная среда программирования со множеством возможностей. Для более удобной работы в приложении после загрузки на компьютер рекомендуется выбрать русский язык.
Название: | Scratch |
Операционная система: | Windows 7, Windows 8, Windows 10 |
Язык программы: | Русский |
Лицензия: | Бесплатно |
Оценка: | 9 из 10 |
Официальную версию программы можно скачать бесплатно с нашего сайта по прямой ссылке: