спасибо что приняли позу ожидания сопровождения на вечеринку
Создание Portal и его связь с Half-Life
прошу прошения если такой блог уже есть.
Эксперименты — опасное занятие. Ценные ресурсы могут пропасть, если хорошая идея плохо реализована. Оглядываясь назад, выпуск в 2007 году Portal от Valve выглядел как авантюра. Несмотря на то, что его выпустил один из наиболее уважаемых разработчиков в индустрии, фактическая команда была небольшой, а игровой процесс, отличавшийся новаторской механикой, сложно было объяснить на простых скриншотах. Даже создатели не знали, что ждать от Portal после его выхода — и это когда эксперимент Valve обратился феноменальным успехом.
Фанаты Valve во время игры в Portal могли заметить в игре тонкие отсылки к самому значительному франчайзу Valve — Half-Life. GLaDOS упоминает Black Mesa из Half-Life в финальной песне, а презентации PowerPoint, разъясняющие финансовое состязание между Aperture Science и Black Mesa, можно встретить в одной из последних глав игры. В свете того, что Portal и Half-Life обладают слишком разными настроениями, соединение между ними выглядит чуточку странно. Другие значительные франчайзы Valve — Left 4 Dead и Team Fortress 2 — получили свои собственные вселенные, так почему же Portal стал исключением? Ответ прост: такое решение было принято от безысходности. Но чтобы разобраться в дилемме, нам необходимо вернуться к скромным началам Portal.
В 2005 году Valve заметили молодую группу студентов DigiPen и взяли их под свое крыло. Ранее молодые люди работали над игрой под названием Narbacular Drop. Valve взяли руководство командой на себя и включили туда одного из своих новых сценаристов Эрика Уолпо, юмориста-ветерана студии Double Fine и проекта OldManMurray.com. Valve увидели огромный потенциал в студенческом проекте, но решили оставить команду Portal небольшой, так как не знали, будет ли реализован этот потенциал.
Так как ресурсы команды Portal были столь ограниченными (основная команда состояла менее чем из дюжины людей), было решено пойти на способствующие разработке уступки. Например, в команде было недостаточно художников, чтобы нарисовать новый мир. «Очевидно, имело смысл поместить Portal в существующую вселенную», — вспоминает Уолпо. — «Частично мы руководствовались тем фактом, что у нас недостаточно большая команда, чтобы создать все с нуля, поэтому мы сошлись на решении повторно использовать основные ресурсы Half-Life 2». Две игры были связаны похожим окружением, но команда чувствовала, что эта связь должна быть как можно менее ощутимой. Таким образом, Portal сильно отличается от всего, что Valve выпустили до этого.
От Black Mesa к Orange Box
Определение игрового мира для Portal обернулось самой легкой частью. Команда Portal хотела от своей игры принципиального иного духа, чем у остальных игр Valve. Они хотели найти уникальный «голос» для своей игры — что-нибудь, что проведет резкую черту между ней и Half-Life. «В самом начале процесса разработки Portal, мы сели всей командой, чтобы определить, на чем будет основана философия нашей игры», — объясняет Уолпо. — «За этим последовало 15 минут тишины, после чего кто-то сказал, что многие люди любят торт». Торт должен был стать ответом, просто команда этого еще не осознала.
Narbacular Drop был необычной игрой о принцессе, использующей магию, чтобы сбежать из темницы демона в горах. Она была занятной в своем роде — героиню звали Принцессой Бесколенкой, потому что она не могла прыгать. Однако, причудливость Narbacular Drop была далека от того что должен был реализовывать Portal. Другой проблемой была продолжительность Narbacular Drop — всего около 15 минут. Valve требовалось создать более продолжительную, насыщенную историю, в центре которой оставалась бы технология порталов, но которая была бы связана со вселенной Half-Life. Неудивительно, что решение пришло не сразу.
Уолпо начал делать наброски идей, как развить уникальный студенческий проект команды в игру, за которую люди действительно заплатят деньги. «У нас уже была полностью готова игровая механика, когда мы начали думать над этим», — вспоминает Уолпо. — «Таким образом, мы пытались найти способ — настолько безвредный, насколько это возможно — разработать окружение и сформировать рассказ». Уолпо нарисовал в своем воображении развитый искусственный интеллект, который вел игроков через серию полос препятствий, в желании протестировать новое устройство для создания порталов. «Юмор был нашим капитаном», — говорит Уолпо. — «И мы считали, что это именно то, ради чего Valve нас и наняли. Мы не думали, что они наняли нас, чтобы написать драму… поэтому мы просто стали претворять это в жизнь, и когда мы начали тестировать игру, очень быстро выяснилось, что мы выбрали верный путь».
Первой сценой, написанной Уолпо, стал момент, позже действительно вошедший в игру. Как только протагонист Челл достигала конца последней тестовой камеры, вежливая программа ИИ просила ее положить портальную пушку на пол и принять позу сопровождения на вечеринку. Всей команде понравились идеи, представленные в раннем наброске Уолпо. Был ясно, что эта комичность и операционная система управления диском и генетическими формами жизни (Genetic Lifeform and Disk Operating System — GLaDOS), в частности, прекрасно подходили для новой игры Valve. Portal нашел свой «голос».
Опоздавший на вечеринку
Не каждая классная идея находит свое воплощение в игре. Это полностью справедливо для Portal. В последние моменты финальной камеры испытаний GLaDOS ссылается на «участника вечеринки», который предположительно должен прибыть, чтобы забрать Челл, после того как она избежала жгучей смерти, приготовленной для нее GLaDOS. Этот короткий диалог лишь малая часть того, что должно было быть. «У меня всегда была идея для небольшой пасхалки: всю вторую половину игры где-то позади в тени кто-то слоняется — это должен был быть робот сопровождения на вечеринку, который все время ждал, пока вы примите позу ожидания сопровождения на вечеринку», — говорит сценарист Эрик Уолпо. Развязка должна была последовать во время финальной сцены игры — как только игроки одерживают победу над GLaDOS и взрывом выброшены на поверхность, робот сопровождения на вечеринку, все время преследовавший их, наконец-то относит игроков на их «вечеринку» внутри комплекса. «Это очень счастливый конец для робота сопровождения и гораздо менее счастливый для игрока», — говорит Уолпо. Робот сопровождения на вечеринку наконец-то получил свою счастливую концовку, чего он ждал около трех лет; в недавнем патче для Steam-версии Portal Valve обновила концовку игры. Новая сцена не только показывает, как Челл снова попадает в комплекс Aperture Science, она также позволяет перекинуть мостик между первой и второй частями Portal.
А в конце эксперимента вас ждет торт
Размер команды Portal может и ограничивал ресурсы, которые они могли приложить к любой данной проблеме, но в остальном они были более свободны. Так как Valve оставили команду небольшой, они были вольны в исследовании экспериментальных и рискованных идей, которые отпугнули бы большие команды разработчиков. Почти для всей игры эти эксперименты удались, но не каждый эксперимент приводит к ожидаемым результатам.
После выхода игры Valve застало врасплох, как много шуток из игры, таких как «торт это ложь», превратились в культурные мемы. «Мы не ожидали, что это приведет к такому всплеску, как это случилось», — соглашается Уолпо. Фактически одна из шуток, которая, как полагала команда, будет признана значительной, была полностью забыта. В самом конце Portal когда игроки одерживают победу над GLaDOS и смотрят на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, огромный обруч медленно падает в кадр. «Нам всем нравилось это», — объясняет Уолпо. — «Это был Хупи-хуп. Мы полагали, что должны заполнить склад с футболками, кружками и постерами Хупи… мы могли смотреть на этот обруч снова и снова. Это была часть игры, которую мы наиболее ценили, но никто не заметил».
Возможно, что Хупи лишь подтверждает, что команды разработчиков входят в состояние некоторого счастливого шока по мере приближения игры к дате выхода. Но это также демонстрирует, что немногие могут даже предположить, насколько широкую аудиторию заполучит игра; тайной остается даже то, продастся игра или нет. По мере близости Portal к завершению, компания стала решать, что делать с игрой. Должна ли она выйти как отдельная игра, или выпустить ее только для загрузки через Интернет? Так как Portal был значительно короче, чем большинство розничных игр, никто не знал, сколько может стоить такая игра. В конце концов, Valve объединила Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, чтобы создать The Orange Box. Все опасения Valve, что Portal пропадет и будет забыт, рассеялись вскоре после выхода игры, а множество шуток, о которых в Valve забыли, быстро стали интернет-мемами, обратившись в секретные приветствия.
Осматривая путь Portal от самого начала до выхода, его успех был настолько же маловероятным, насколько оказался впечатляющим. Игра была короткой, бестолковой, а также первым профессиональным проектом небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером — но это было именно то, что на самом деле хотели игроки в этот момент. Однако, об этом никто бы так и не узнал, если бы в Valve не дали шанса экспериментальному студенческому проекту.
Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life
Предварительный обзор Portal 2: «Поза ожидания вечеринки»
«Мы рады видеть, что вы преодолели последнее испытание, в ходе которого мы притворялись, что хотим вас убить», — говорит GLaDOS, смертоносный компьютер и главный злодей в Portal, импровизируя после неудачной попытки сжечь Челл. «Мы крайне, крайне рады вашему успеху. В честь вашей победы мы подготовили небольшую вечеринку. Положите устройство на пол и лягте на живот, прижав руки к телу. Ожидайте появления распорядителя, который отведет вас на вашу вечеринку. Больше не пытайтесь покинуть камеру испытания. Примите позу ожидания, если не хотите пропустить вечеринку».
В оригинальном Portal, пренебрежительное отношение GLaDOS к безопасности Челл было обычным делом. Для многих, однако, этот момент навсегда остался в памяти: именно в это мгновение Челл сама начала управлять своей судьбой.
Это событие теперь играет особую роль, являясь мостиком между Portal и Portal 2, благодаря недавнему обновлению игры, которое тихонько выпустила Valve. Внимательные фанаты заметили, что обновление Portal было выпущено без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических обновлений вылились в небольшое, но очень важное изменение концовки Portal.
«Что интересно, у нас ещё не было одиночной игры с сюжетом, выпуск новой версии которой был бы таким быстрым», — объясняет Эрик Джонсон, руководитель проектов в Valve. «Между выпусками Half-Life и Half-Life 2 прошло не менее 15 или 20 лет, по крайней мере, такие были ощущения [смеется], но теперь у нас есть Steam, и Portal вышел всего в 2007 году. И мы всё еще хорошо помним первую часть. Вышедшее обновление — прекрасный способ вдохнуть жизнь в Portal и перекинуть мостик между её частями».
Казалось бы, пренебрежительная отсылка на «вечеринку» теперь предоставляет определённый смысл. Благодаря одному небольшому изменению, Челл, лежащую в конце игры на парковке Aperture Science, за секунду до того как она потеряет сознание, бестелесный голос благодарит за правильное принятие позы ожидания вечеринки и невидимая сила начинает оттаскивать героиню. Это проявление заботы о Челл делает возможным продолжение её роли в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на значительные перемены, произошедшие за время между играми.
Мир праздника
Спасибо за теплый прием и гостеприимство
Спасибо Вам за теплый прием и гостеприимство! Я чувствовала себя как дома в Ваших стенах! Радушие и душевность были для меня наградой в Вашем доме! Приезжайте и Вы к нам погостить!
Спасибо Вам за теплоту общения и гостеприимство! Так приятно, когда рядом есть такие замечательные люди, как Вы! Теплота общения, сердечный прием, вкусные блюда — что еще можно пожелать вдали от дома!
В Ваших сердцах много света, тепла и доброты! И Ваш прием нас был великолепный! Спасибо Вам за то, что смогли создать душевную, уютную ауру!
Благодарим Вас за гостеприимство, чуткость, теплоту душ! Спасибо, что наградили наши сердца улыбками и незабываемыми днями, наполненными смысла и радости! Приезжайте и к нам!
Спасибо Вам за теплоту, заботу и понимание! Нам у Вас в гостях было очень уютно и комфортно. Честно говоря даже домой уезжать не хотелось! Думаем, что когда Вы будете у нас в гостях, то мы продолжим нашу дружбу! Ждем!
Благодарим от всей души за радушный прием! Ваше воспитание, образованность и добрые поступки сделали свое дело! Приятно, что с нами по жизни идут рядом такие замечательные люди, как Вы!
Спасибо за душевное чаепитие и гостеприимство! Ваш дом великолепен и неповторим! Сразу переступив порог, чувствуется теплота и искренность. Знаете, я почувствовала себя в такой защищенности и комфорте! Благодарю!
Огромное Вам спасибо за чудесное время, которое вы нам подарили! Ваше гостеприимство не знает границ! Приезжайте к нам погостить и насладиться нашим городом!
В Вашем доме гостям всегда почет! И это чувствуется с первых минут. Так хорошо на душе мне давно не было, как в стенах вашего уютного уголочка! Честь таким хозяевам и самые добрые пожелания добра, здоровья и счастья!
С искренней благодарностью от нашего дома — вашему! Безумно приятно, что вы приняли нас у себя в гостях, как своих родных, близких людей! Нам было очень уютно в ваших стенах и мы с радостью приглашаем вас посетить и наш город! У нас есть что посмотреть! Приезжайте!
От всей души хочется сказать вам самые искренние слова благодарности за радушие и уют. У вас дома очень красиво и невероятно атмосферно. Видно, что каждый уголочек сделан с любовью! Радости, гармонии и благополучия вашей семье!
Эта встреча была просто великолепной! Но больше всего нам понравилось у вас в гостях. В вашем доме невероятная аура, которая заряжает энергией и дарует силы. До новых встреч!
Пускай каждый ваш день будет добрым и необыкновенным! А по-другому и быть не может у таких великолепных гостеприимных людей! Нам у вас было комфортно и радостно! Уезжаем с прекрасным настроением и наполненным сердцем!
Ваш дом просто волшебный рай! И нам очень понравилось гостить у вас! Невероятная энергетика, радушие, теплота и забота — мы словно попали в родительский дом, где всегда рады, ждут и одаривают самым лучшим!
Ваш дом такой теплый! И это я сейчас говорю не про температуру в комнатах! У вас в пространстве чувствуется радушная энергетика, которую никогда не забудешь! Вы создали великолепный дом, в который хочется возвращаться. Благодарим вас за это!
Спасибо вам за то, что вы просто есть! Оказавшись одной в чужом городе, вы мне были как родные люди! Ваш дом навсегда останется в моем сердце! Будете проезжать мимо нашего горда — обязательно заходите ко мне в гости. Буду рада.
Спасибо за гостеприимство! У вас дома так здорово: чай — самый вкусный, а простые блюда — шедевры! Чисто, аккуратно и уютно — не передать словами мое восхищение вашим стараниям!
Хочется выразить вашей семье слова благодарности за теплый, радушный и незабываемый прием. Вы оказались для нас просто выручалочками, которые приютили на несколько дней! Нам очень понравилось!
Инвестиции окупились. Невозможно отрицать успех Portal, после получения 30 наград «Игра года» и более 70 положительных рецензий от профильной прессы. Внимание к Portal было и остается стабильным, в отличие от некоторых других игр Valve. Разработчики знали, что у них есть нечто особенное, но даже не предполагали насколько фанаты полюбят новую игру. И на что им жаловаться? Им хотелось ещё.
«Portal был таким коротким, потому что это была проба», объясняет Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу компании Valve. «Сравнивая его с Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2, которые были уже знакомы игрокам, мы не хотели рисковать с этой игрой. С Portal мы не могли предположить, как к нему отнесутся игроки, хотя сами думали, что это крутая штука. Поэтому, не рискуя, внести его в состав The Orange Box, а уж полученные результаты оказались такими, что даже представить себе не могли».
Однако легионам фанатов Valve не понадобилось много времени, чтобы полюбить эту игру. В течение нескольких месяцев мем «the cake is a lie» заполонил интернет. В Valve прислали видео, где школьный хор поёт песню «Still Alive», а сама песня попадает в каталог Rock Band. «Не было никакой возможности запланировать это заранее», говорит Ломбарди. «Мы поняли, что пора удвоить ставку и дать игрокам больше. Portal был стендом для испытаний. Portal 2 это игра».
Поза ожидания вечеринки
«Мы рады видеть, что вы преодолели последнее испытание, в ходе которого мы притворялись, что хотим вас убить», говорит GLaDOS, смертоносный компьютер и главный злодей в Portal, импровизируя после неудачной попытки сжечь Челл. «Мы крайне, крайне рады вашему успеху. В честь вашей победы мы подготовили небольшую вечеринку. Положите устройство на пол и лягте на живот, прижав руки к телу. Ожидайте появления распорядителя, который отведет вас на вашу вечеринку. Больше не пытайтесь покинуть камеру испытания. Примите позу ожидания, если не хотите пропустить вечеринку».
В оригинальном Portal, пренебрежительное отношение GLaDOS к безопасности Челл было обычным делом. Для многих, однако, этот момент навсегда остался в памяти: именно в это мгновение Челл сама начала управлять своей судьбой.
Это событие теперь играет особую роль, являясь мостиком между Portal и Portal 2, благодаря недавнему обновлению игры, которое тихонько выпустила Valve. Внимательные фанаты заметили, что обновление Portal было выпущено без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических обновлений вылились в небольшое, но очень важное изменение концовки Portal.
Казалось бы, пренебрежительная отсылка на «вечеринку» теперь предоставляет определённый смысл. Благодаря одному небольшому изменению, Челл, лежащую в конце игры на парковке Aperture Science, за секунду до того как она потеряет сознание, бестелесный голос благодарит за правильное принятие позы ожидания вечеринки и невидимая сила начинает оттаскивать героиню. Это проявление заботы о Челл делает возможным продолжение её роли в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на значительные перемены, произошедшие за время между играми.
Всё ещё жива
Не нужно быть ученым Aperture, чтобы понять, что GLaDOS так и останется вездесущим антагонистом в Portal 2. Песня «Still Alive» в конце Portal была достаточным доказательством. Судьба Челл, однако, оставалась неизвестной до вышеупомянутого обновления. Ранее мы видели, как Челл оказывалась на свободе после смерти GLaDOS. Допуская, что она избежала тяжких травм, её побег был очевидным. Теперь мы знаем точно. Она снова в плену.
Хотя Челл осталась относительно целой и невредимой, комплекс Aperture Science был веками заброшен после взрыва, никого не было рядом, чтобы провести ремонт. Заросшие зоны чередуются с холодными и чистыми испытательными камерами на разных стадиях разрушения. Насколько мы (и Челл) можем сказать, в заброшенных лабораториях десятилетиями не ступала нога человека. Но вам не будет там одиноко, так за время отсутствия GLaDOS процветали другие неорганические персонажи.
В конце Portal пробудились ряды модулей персональности, освещенные мерцающим светом от свечки на знаменитом тортике. Эти сферы являются теми же, что Челл вырывала из груди GLaDOS и сжигала одну за другой. Введение их новых «видов» даёт Valve возможность привнести в игру уникальные личности с искусственным интеллектом, без внедрения человеческих персонажей. Это также решает проблему изолированных отношений с GLaDOS, которые в новой игре будут выглядеть очень избитой темой.
Веками перемещаясь из своих нижних уровней, эти сферы сделали заброшенный комплекс своей собственностью. Уитли, одна из таких сфер, является идеальным проводником по первым уровням Portal 2. Обеспокоенный ухудшением условий в здании и уставший от своей ограниченной подвижности (модули персональности не имеют конечностей и двигаются на рельсах под потолком), Уитли обдумывает шансы на выживание после прыжка со своей высокой позиции и решает, что без повреждений не обойтись. Вместо этого он будит Челл и просит её о помощи, взамен предлагая свои знания о способе побега. Уитли не очень-то верит, что Челл сможет его поймать. Его опасения оправдываются, когда Челл не справляется с такой простой задачей.
Но Уитли быстро успокаивается и, подпитываемый инстинктом самосохранения, направляет Челл по комплексу, все время болтая без остановки. Однако он оказывается полезным не только для шуток. Челл может подключить Уитли к различным портам по всей лаборатории, позволяя ему получать доступ к главному компьютеру и преодолевать препятствия. Уитли немного застенчивый, это становится ясным, когда он отказывается работать под взглядом Челл.
Чем дальше этот дуэт продвигается по комплексу, тем более становится ясен масштаб разрушений. Обломки блокируют путь через огромную цилиндрическую комнату с выключателями. Здесь Уитли предупреждает, что питание должно подаваться только на одну спасательную капсулу, иначе ничего не выйдет. Когда Челл не может найти нужный переключатель среди сотен других, она просто подключает Уитли к очередному порту, чтобы он мог сделать всю грязную работу.
Подъем платформы прекращается сразу же, как она поднимается до уровня пола в жутко знакомом месте: на заброшенном заросшем дворе теперь поселилась бездушная оболочка GLaDOS. Неудачливый взломщик Уитли начинает дрожать от страха, чуть только заслышав звуки вернувшегося врага. Мы все знали, что передышка GLaDOS долго не протянется. Медленно возрождаясь в ванне искр и мусора, GLaDOS просыпается. Она моментально узнаёт вас.
Её монолог пугает, даже после того, как GLaDOS явно даёт понять, что она больше заинтересована в возобновлении ваших отношений, а не мести. И снова возобновляются тесты Aperture Science с заложницей Челл в роли пешки. Несмотря на разительные отличия игровой местности, отношения пары героев снова возвращаются на круги своя.
Несведущему человеку, услышавшему попытки объяснения концепции головоломок Portal, вероятно только и останется, что недоумённо чесать голову. Однако разработчики хорошо поработали над сложностью и процессом обучения игроков новым способам решения загадок по мере прохождения игры. Для того, чтобы игроки начали «мыслить портально» и при этом не чувствовали себя дураками, Valve специально следит за введением новой игровой механики и новых игровых элементов.
Чтобы не сталкивать игроков с большим количеством нововведений, ваше переносное устройство для создания порталов останется неизменным. Valve настаивает на том, что использование двух порталов до сих пор является лучшим способом познавать окружающую обстановку.
В первом Portal, для обучения игроков сложной механике, использовались приёмы повторения и постепенного усложнения. Через некоторое время у людей вырабатывались стойкие ассоциации объектов с их механикой. Если есть куб, значит, где-то есть кнопка для него. Если есть наклонная плита, значит нужно куда-то полететь. Количество подобных ассоциаций Portal 2 увеличено. В основном из-за нового подхода к дизайну окружающей обстановки.
«Мир Portal имел ряд ограничений, указывающих, что вы не можете сделать в игре: здесь можно поместить портал, а вот здесь уже нельзя», объясняет Джонсон. «В большинстве случаев всё взаимодействие с миром было односложным. В Portal 2 поверхности и объекты обладают большим количеством состояний. Поверхности могут самопроизвольно меняться и вносить изменения в ваш маршрут. И ещё есть разные физические силы, которые вы также можете использовать. В общем, вы можете взаимодействовать с миром, активно применяя физику».
Наиболее значительное обновление в физике Valve представляет в виде концепции раскрашивания, которое дает игрокам больше контроля над окружающим миром, нежели в первой части. К концу демки мы натолкнулись на тестовую камеру, на полу которой было пятно какого-то вещества оранжевого цвета. Побаловавшись с ним, мы обнаружили, что передвижение по такой поверхности ускоряет Челл до высоких скоростей и позволяет перескакивать через ямы или очень быстро добраться до дальнего угла комнаты. Эта жидкость подчиняется законам физики и очень хорошо взаимодействует с порталами. Разместив один портал под лужей краски, а другой на стене, нам удалось покрыть ей необходимые зоны камеры, что помогло обойти очередное препятствие.