создать ассет что это
Что такое ассеты Unity, где их скачать и как добавить
За 12 минут чтения этой статьи вы узнаете, что такое ассеты, где их взять и почему без них нельзя создать ни одной игры на Unity.
Ассеты — это компоненты, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты. Они прикрепляются к объектам и составляют важную часть игры.
Например, к объекту Skeleton (скелет) могут быть прикреплены такие компоненты:
Все эти компоненты нужны, чтобы игрок видел не неподвижную болванку, а полноценного врага, который преследует героя и нападает на него, издавая при этом страшные звуки.
Какие бывают ассеты
К ассетам относятся:
Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Где брать ассеты для Unity
По умолчанию в Unity есть стандартные ассеты (если вы не отключили их во время установки), но только для 3D-проектов. Для двумерных игр их приходится искать или создавать самостоятельно.
Самый простой вариант — скачать их в Unity Asset Store. Это официальный магазин, где можно найти как платные, так и бесплатные компоненты для игр. Здесь можно выбрать категории ассетов и нужное измерение (2D или 3D).
Тут вы можете узнать, что входит в набор, а также проверить, поддерживается ли он в вашей версии Unity.
Спрайты, звуки и модели подходят практически для всех версий движка. Проблемы с совместимостью могут быть у скриптов, эффектов, префабов и анимации.
В Asset Store можно зайти прямо из редактора Unity — это удобно, если вам понадобились ассеты во время разработки и вы не хотите открывать браузер.
Если у вас старая версия Unity, вы можете указать в фильтре поиск только совместимых наборов. Для этого нужно перейти в старый магазин, нажать кнопку Filters и указать версию в поле Supported Unity Version.
Если в официальном магазине Unity вы не нашли ничего подходящего, попробуйте сделать это на других площадках.
Также можете поискать что-нибудь на форумах и сайтах для инди-разработчиков:
Если ничего подходящего нет и там, можно заказать нужные ассеты у фрилансеров, которые специализируются на разработке скриптов или создании графики для игр.
Это может быть дороже и дольше, чем использование готовых компонентов, но вы получите что-то созданное специально для вашего проекта. А значит, будете уверены, что ассеты уникальны, а не встретятся еще в десяти или двадцати играх.
Как создать ассеты для Unity самому
Если нет возможности купить или заказать ассеты, то создать их можно и самостоятельно, но для этого понадобится знание программ для работы с графикой и аудио, а также навыки программирования.
Спрайты можно нарисовать в Adobe Photoshop или Adobe Illustrator, но подойдет и MS Paint. Для этого нужно владеть векторной графикой или уметь рисовать в стиле pixel art. А еще можно просто сфотографировать реальный предмет, а потом обрезать фото и обработать его для игры.
Модели можно создавать в программах Blender или 3ds Max. Для этого нужно разбираться в трехмерной графике, в том числе и в создании скелетной анимации.
Скрипты пишут в MonoDevelop (встроенный редактор Unity) или любом другом редакторе кода. Для этого нужно знать JavaScript или C#, а также библиотеки для работы с Unity.
Аудио можно записать на диктофон, а потом обработать в Sony Sound Forge, Adobe Audition или в бесплатном Audacity. Могут получиться очень атмосферные эффекты, если у вас скрипят полы или двери. Также вы можете записать какую-нибудь композицию в Frutty Loops или Cubase.
На что обратить внимание при создании ассетов
Прежде всего — на их качество и размер. С большими ассетами игра станет более требовательной. Если же, наоборот, сжать спрайты, аудио и модели, то проект станет менее привлекательным. Поэтому нужно соблюдать баланс между производительностью и качеством.
Также вы можете дать игрокам возможность самим выбирать качество — но тогда придется добавлять ассеты в нескольких вариациях, и из-за этого увеличится размер программы.
Как использовать ассеты в Unity
Есть несколько способов добавить ассеты в Unity-проект. Самый простой — с помощью обозревателя поместить файлы в папку Assets.
Можно и перетащить их в поле Assets внутри редактора Unity. Там же можно создать новые скрипты или префабы.
Если проект еще не был создан, можно добавить набор ассетов с помощью кнопки Add Asset Package. Чтобы воспользоваться ею, нужно быть авторизованным. Также у вас должны быть уже куплены или добавлены ассеты из Asset Store.
Чтобы добавить ассет на локацию, его нужно перетащить из поля Assets в поле Scene.
Вы можете прикрепить ассет к уже готовому игровому объекту. Для этого надо выбрать объект и в поле Inspector нажать Add Component, а затем указать какой-нибудь компонент.
С помощью нескольких ассетов вполне можно создать простую игру.
Заключение
Поиск и использование хороших ассетов — это только полдела. Чтобы создать серьезную игру, нужно уметь грамотно связать все компоненты в единое целое.
Кроме того, вам понадобятся знания в гейм- и левел-дизайне и дополнительные технические навыки. Если вы новичок в разработке игр, то получить нужные знания и почувствовать себя увереннее поможет учебный курс «Профессия разработчик игр на Unity».
Как правильно использовать ассеты?
Рассказываю, чем они могут помочь и навредить в разработке
С каждым годом условия для разработчиков становятся всё лучше и лучше: появляется много движков и инструментов, изобретаются и становятся общедоступными новые техники, количество уроков просто зашкаливает.
Тоже самое происходит и с ассетами: с каждым годом их становится всё больше и больше на любой вкус. Более того, появились даже генераторы ассетов с очень мягкой лицензией!
Но за лёгкостью идут и последствия: игр из готовых ассетов стало настолько много, что к их использованию относятся крайне негативно, обвиняя разработчиков в поиске наилегчайшего пути и отсутствии авторского видения.
Стоит ли их использовать? Как? И где их брать? Узнаете в этом материале.
Ассет (asset) — это набор ресурсов, которые вы можете использовать в своей игре. Потенциально в эту категорию может входить всё что угодно, но обычно под ними имеются в виду готовые программные модули, спрайты, модели, анимации, звуки.
Чаще всего такие наборы объединены какой-то конкретной областью применения, например одна модель с множеством анимаций, система инвентаря, набор спрайтов в схожем стиле. Но это может быть и не так.
Готовые ассеты — это такие наборы, которые лежат в готовом виде в сети и вы можете их приобрести на каких-то условиях и использовать. Впрочем, это можете сделать не только вы, но и все остальные.
Стоит заметить, что готовые ассеты — это не только сделанная за вас работа, но и сделанная качественно. В отличии от фрилансеров, которые делают ассеты на заказ, а потому не стопроцентно гарантируют их готовность и качество, готовые ассеты уже подготовлены не просто к единичному, но к массовому использованию, уже многократно протестированы и наверняка исправлены. А сам тот факт, что автор не побоялся выставить их на всеобщее обозрение, да ещё и за фиксированную цену, уже о многом говорит о его уверенности в себе как в специалисте.
Помимо платных ассетов есть ещё и огромное количество бесплатных ассетов, которые вы можете установить и протестировать прямо сейчас. Их качество никто не гарантирует, но перебором из нескольких вариантов можно быстро найти то, что надо.
Готовые ассеты можно использовать не только напрямую, но и косвенно: использовать в качестве референсов, а ещё изучение внутренностей ассетов может многому вас научить. Впрочем, это уже совсем хардкорный способ обучения.
Почти у всех готовых ассетов указана лицензия. За платные ассеты придётся заплатить. За бесплатные ассеты нужно будет указывать авторство, если не указано обратное. Поэтому конечно мало что вам достанется бесплатно.
Но есть исключение — лицензия Creative Commons, по которой ассеты могут распространяться бесплатно. В мире очень много апологетов свободных ресурсов, набивающих руку начинающих специалистов и просто добрых людей, которые готовы распространять свои работы по этой лицензии. Отдельно стоит упомянуть лицензию CC0 — «Никаких прав не предусмотрено», то есть вы можете делать с этими работами всё что угодно и как угодно.
Чаще всего ассеты представлены в удобном автору виде, а не в виде, удобному вам. Поэтому ассеты придётся адаптировать под свой проект и расширять, будьте к этому готовы. Да, это всё ещё проще, чем делать самому с нуля, но навык приобрести придётся.
Помимо вышеназванных ограничений, есть и прямые недостатки, которые будут тянуть общее качество вашей игры на дно, и с этим стоит считаться.
Прежде всего, стоит упомянуть уникальность. Если кто-то использует тот же готовый ассет, что и у вас в игре, или же тем более вы используете ассет, который был в другой игре — это сразу уронит тень недоверия на вас обоих. Никто не будет разбираться, откуда вы это взяли и имели ли вы право использовать эти ассеты, люди просто рассмеются и пойдут дальше, а вашу игру будут менее серьёзно воспринимать.
Границы возможностей. У каждого ассеты есть определённые ограничения, для которых он приспособлен. Например, модель может быть неприспособлена к лицевой анимации или же программный модуль инвентаря не позволит сделать прокачку вещей. Даже если вы в состоянии это исправить (а это достаточно сложный процесс), эти ограничения будут бессознательно приводить вас к мыслям обрезать задуманное в игре и оставить как есть.
Ну и самое главное — отсутствие авторского замысла. Готовые ассеты сделаны не для вашей игры, у всех них наверняка разный стиль. Если объединить их в одну игру, не приводя к общему виду, у игроков возникнет чувство негармоничности, что будет только отталкивать.
Во-первых, чем меньше вы используете ассетов, тем лучше. Дело даже не в том, что вы выбрали простую дорожку и это нехорошо. Просто чем меньше ассетов вы используете, тем меньше стилистических расхождений между ними. Лучше подбирать большие наборы.
Во-вторых, потратьте время на перебор ассетов. Хорошо проверьте, подходит ли он вам. Если подходит не очень — лучше подобрать другой. В будущем это окупится.
В-третьих, проверяйте лицензию перед использованием. И не скачивайте ничего с торрентов.
В-четвёртых, если у вас есть такая возможность — будьте готовы выделить время для адаптации ассетов под свои нужды. Изучите для этого необходимое ПО.
В-пятых, геймдизайн — это не про сюжет, не про сеттинг и не про количество полигончиков. Это про опыт. Поэтому возможно стоит подправить свои планы под игру под понравившиеся вам надёжные ассеты. Или даже придумать игру на их основе, тоже неплохой опыт.
Ассеты можно делать и своими руками. И если это не касается программного кода, то зачастую для этого не нужно особых навыков, только лишь авторское видение.
В последнее время в сети появляется много генераторов, особенно на основе нейронных сетей. Технологии поражают! Вы можете использовать поисковики для того, чтобы их найти, например с помощью запросов «sound generator» или «planet generator». Не для всего есть варианты, но выбор есть.
Если генератора нет, всё ещё можно использовать старые добрые фильтры. Для картинок это различные визуальные эффекты, которых полно в Photoshop. Для звуков это аудио-эффекты, которых полно в Audacity. Модели можно пересобрать использовать различные инструменты в Blender.
Но это очень тёмный и неосторожный путь. Переделанный ассет должен кардинально отличаться от исходника, чтобы вы могли его свободно использовать на правах производного произведения. Иначе же лицензии вам не избежать. Поэтому лучше использовать чужие работы как референс и пытаться их воспроизвести вручную.
В поисковике! В сети есть буквально десятки магазинов ассетов с десятком тысяч ассетов каждый. А ещё есть подборки магазинов ассетов, написанные уже без меня, вот например такая.
Вы также можете обратиться в поисковик с запросом «редактор аудио/изображений/моделей» или «model/art/audio editor», есть много опций, доступных прямо в браузере. И помните про генераторы! Ищите, обязательно ищите, это не так сложно, как кажется.
# Создать ассет
Вы можете создать собственный ассет, которым можно торговать в Waves.Exchange.
На странице создания ассета можно задать имя и описание ассета, выбрать общее количество ассетов, количество знаков после запятой и пр.
Создание ассета стоит 1 WAVES.
Задайте параметры на странице выпуска ассета.
Название вашего ассета: отметим, что имена ассетов не уникальны, но идентификатор (ID ассета) уникален. Всякий раз, когда вы ищете ассет, подтвердите, что нашли правильный, проверив ID ассета. Если система защиты от спама обнаружит повторяющиеся имена, она автоматически помечает такие ассеты как спам. Прежде чем продолжить, внимательно прочитайте условия в нижней части страницы.
Примечание: название ассета не может быть короче 4 символов.
Описание: описание вашего ассета. После сохранения это поле нельзя будет изменить.
Всего ассетов: общее количество выпускаемых ассетов.
Перевыпускаемый: данное поле определяет, может ли эмитент актива увеличить количество ассетов позже. Если установлено значение Перевыпускаемый, эмитент сможет увеличить предложение в любое время.
Примечание: если выбрать Перевыпускаемый в момент создания ассета, позже можно в любой момент поменять значение на Не перевыпускаемый. Подробнее в статье Поменять перевыпускаемый на не перевыпускаемый.
Десятичные знаки: количество знаков в дробной части ассета. Например, если вы укажете 8 десятичных знаков, как в биткойнах, ассет можно будет разделить на 0,00000001. Если вы укажете 0, ассет может быть обработан только целыми единицами (1, 3, 15).
Примечание: убедитесь, что у вас есть как минимум 1 WAVES на балансе для оплаты комиссии за создание ассета.
Перед созданием ассета внимательно прочитайте условия создания ассета. При необходимости измените имя ассета в соответствии с условиями, затем выберите чекбокс Я понимаю. и нажмите Выпустить.
В следующем окне проверьте введенные данные и нажмите Отправить, чтобы продолжить или нажмите Назад, чтобы внести исправления.
Вы можете найти свои ассеты на странице Кошелёк.
Статус транзакций можно проверить во вкладке Кошелек > Внутренние транзакции
Читайте другие статьи в главе Управление ассетами.
Если у вас возникли трудности с Waves.Exchange, обратитесь в техподдержку
(opens new window) или задайте вопрос на нашем форуме
Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?
Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.
Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.
Что нужно для создания ассета?
Создание ассета
Итак, вы определись с тематикой и содержанием ассета, далее необходимо реализовать задумку.
При создании ассета следует учитывать некоторые моменты:
Документация
Качественная документация — залог довольных покупателей. Когда вопросы пользователей повторяются — это явный признак того, что какие-то узкие места стоит вынести в документацию и описать максимально просто и понятно. Если пользователи вам не пишут с вопросами об ассете, а в отзывах появляются 5 звезд — это показатель того, что документация написана отлично. Знание английского должно быть не ниже уровня Intermediate.
Подготовка перед публикацией
Перед публикацией необходимо создать ассет в панели паблишера Asset Store:
Ассет опубликован, что дальше?
Поздравляю! Теперь дело за малым — ассет можно продвигать, для базового продвижения подойдут:
В качестве контента для продвижения можно использовать описание ассета и/или демонстрация его фичей, которые смогут заинтересовать пользователей. В целом продвижение — очень опциональная вещь. Некоторые из ассетов я вовсе нигде не постил, но люди все равно их находят и покупают, видимо здесь большую роль играют теги в сторе и Youtube.
Если вы опубликовали платный ассет, его нужно поддерживать, а именно:
Аналитика
Asset Store предлагает использовать в качестве сервиса аналитики Google Analytics. Для этого достаточно указать Tracking ID в консоли паблишера. Так вы сможете понять — географию ваших клиентов, сколько посещений страниц было сегодня у ваших ассетов, как меняется динамика посещений и т. д. Очень удобный и полезный инструмент!
Отзывы пользователей
Отличный показатель для пользователей которые присматриваются к покупке ассета — наличие положительных отзывов. Даже если вам поставили 1 звезду, не стоит отчаиваться, достаточно вежливо и непредвзято, в ответе на отзыв, сообщить пользователю что вы намерены помочь с возникшей проблемой и попросить сообщить о проблеме максимально детально, предоставив свои контакты. С негативными отзывами нужно работать и игнорировать их — худший вариант. Если пользователь вам напишет и вы сможете ему помочь, он может исправить свою оценку.
Вывод средств
Asset Store поддерживает 2 способа выплат:
Плюсы и минусы Asset Store
Плюсы
Минусы
Результаты
После публикации моего дебютного ассета, за первый месяц Asset Store принес мне 56$. А за полгода на счету было уже 316.8$. Я не строил никаких ожиданий касательно Asset Store и вполне доволен результатом. Особенно, если учитывать, что в основном это пассивный доход.
За 4 года я опубликовал 14 ассетов, которые приносят мне неплохой дополнительный заработок. По большей части — это мой Pet-project, над которым я работаю в свободное от основной работы время, получая от этого огромное удовольствие.
Asset Store — отличная площадка для разработчиков Unity, здесь вы можете найти нужный инструмент, а так же придумать, реализовать и опубликовать свой.
Если кто-то занимается аналогичным творчеством, пишите, буду рад вашим мыслям и комментариям!
Разработка и публикация ассета в Unity Asset Store
Многие игры имеют схожие в себе компоненты (базовые игровые механики, интеграция с социальными сетями, алгоритмы поиска путей, GUI и т.д.), которые куда проще и дешевле адаптировать под свой проект, чем разрабатывать с нуля.
Тут нам на помощь приходит Unity Asset Store, который позволяет покупать\продавать практически все, что поможет при разработке, будь то отдельные скрипты, паки с моделями или же целые игровые проекты и стартер киты, которые могут сэкономить огромный объем труда, позволив не писать базовые вещи, которые есть почти во всех играх.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как опубликовать свой ассет в магазин юнити, основываясь на опыте публикаций четырех пакетов разного рода. По опыту могу сказать- в процессе публикации оказалось куда больше подводных камней, чем мы ожидали, один из ассетов отвергали раз так 10, ссылаясь на разного рода проблемы.
Далее будут описаны моменты, которых нету в официальной документации по паблишингу ассетов, на которые стоит обратить внимание:
1) При использовании Package Upload Tools собирается и помещается пакет, который загружается на сервер. Поскольку из превью страницы ассет стора вы не сможете скачать сами свой же ассет лучше всего для финальных тестов использовать именно этот пакет, который создается инструментами для загрузки в стор.
Если ваш проект использует другие пакеты (скажем, вы интегрировали NGUI для работы с юзер интерфейсом) то следует проверить, чтобы они не были включены в пакет, который вы отправляете на проверку. У нас было так, что даже при выделении папки с нашим продуктом в финальный пакет попадала папка Plugins. Наиболее простое решение- просто удалять эту папке перед загрузкой в ассет стор.
2) Вы должны проверить ваш ассет на плагиат. В особенности, если вы используете какие-либо подходы из уже находящихся в ассет сторе ассетах. К примеру, когда мы делали Complete 3D Game Template некоторые функции были взяты из другого стартер кита попроще. Чтобы избежать какого-либо плагиата мы проверили весь код через MOSS (наиболее адекватный и точный инструмент проверки на сходство двух проектов в коде. Разработан стенфордским университетом и умеет логически анализировать код, показывает одинаковые куски кода, даже если похожести завуалировали переименованием переменных, дроблением кода на функции и подобное). По сети гуляет открытый GUI клиент для сравнения исходников. Можно закинуть 2 папки- со своим кодом и с кодом ассета, на плагиат из которого нужно провериться и через минуту будет сгенерирован подробный side-by-side список пересечений.
3) Ваш ассет должен быть протестирован на всех платформах. Как в скомпилированном виде, так и в редакторе юнити, причем, желательно, на разных версиях юнити. Многие вещи могут не работать. К примеру, в 4ой юнити были разного рода проблемы с билдом под браузер- там нельзя было использовать не переопределенные virtual функции в Coroutine- билд просто падал.
В юнити при тестировании ассета же используется последняя версия Unity3d pro, можно ориентироваться на нее. В случае, если на любой из платформ ваш проект не будет собираться- его могут отказаться публиковать, пока не пофиксите.
5) В случае, если вы в своем пакете используете другие (К примеру, для создания стартер кита мы интегрировали в ассет сразу несколько: NGUI, HOTween, Highlighting System, EasySave2, в прочем, многие из них можно отключить изменением одного дефайна) то вам следует перед публикацией удостовериться, что вы используете последние версии всех пакетов, а так же что вы указали в readme и документации их названия и ссылки на них в Asset Store. Вы не можете использовать старые версии ассетов. Так же все должно работать на последней версии юнити.
При разработке стартер кита мы руководствовались опытом разработки обычных проектов: работает- не трож, оставаясь до последнего момента на устаревших версиях всех ассетов и юнити. В последствии ушло немалое количество времени и сил, чтобы обновить все ассеты и пофиксить баги, связанные с обновлением.
6) Небольшой хак, на случай, когда ассет забраковали с пометкой о том, что нужно что то переделать: как только вы все поправили вы можете в ответ на сообщение на почту о отклонении ассета написать, что вы поправили ошибку и просите перепроверить. В таком случае вам не придется ждать долго как при первой отправке- ваш пакет протестируют в течение дня-двух.
В целом, админины в юнити крайне дружелюбны и с удовольствием опишут при запросе как именно воспроизвести ошибку, которую они нашли (в первый раз, когда мы не могли найти платформозависимую ошибку нам подробно расписали как ее получить. Во второй раз, как бы странно это ни было, мы спросили как воспроизвести ошибку и они не смогли воспроизвести ее повторно сами. В итоге мы так ничего и не поменяли и после повторного теста ассет приняли).