софтлок в играх что это
software lock
Смотреть что такое «software lock» в других словарях:
Lock-Keeper — is a high level security solution based on the simple Physical Separation idea. It is a hardware based device and works like a sluice to provide secure data exchange between the physically separated networks. Based on the simple principle that… … Wikipedia
Lock On — Entwickler Eagle Dynamics Publisher … Deutsch Wikipedia
Software as a service — (SaaS, typically pronounced sass ) is a model of software deployment where an application is hosted as a service provided to customers across the Internet. By eliminating the need to install and run the application on the customer s own computer … Wikipedia
Software transactional memory — In computer science, software transactional memory (STM) is a concurrency control mechanism analogous to database transactions for controlling access to shared memory in concurrent computing. It is an alternative to lock based synchronization. A… … Wikipedia
Software design pattern — In software engineering, a design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem within a given context in software design. A design pattern is not a finished design that can be transformed directly into code. It is a… … Wikipedia
Lock (computer science) — In computer science, a lock is a synchronization mechanism for enforcing limits on access to a resource in an environment where there are many threads of execution. Locks are one way of enforcing concurrency control policies. Contents 1 Types 2… … Wikipedia
Lock-free and wait-free algorithms — In contrast to algorithms that protect access to shared data with locks, lock free and wait free algorithms are specially designed to allow multiple threads to read and write shared data concurrently without corrupting it. Lock free refers to the … Wikipedia
Software protection dongle — This article is about the software protection devices. Dongle can also refer to, e.g., serial ports, USB flash drives, wireless networking devices, USB Mobile broadband modems. Daisy chained parallel port copy protection dongles. A software… … Wikipedia
Lock-in-Effekt — In den Wirtschaftswissenschaften werden als Lock in Effekt (von to lock in: einschließen, einsperren) Kosten bezeichnet, die eine Änderung der aktuellen Situation aufgrund hoher Wechselkosten unwirtschaftlich machen. Die Höhe der Wechselkosten… … Deutsch Wikipedia
Software agent — In computer science, a software agent is a piece of software that acts for a user or other program in a relationship of agency, which derives from the Latin agere (to do): an agreement to act on one s behalf. Such action on behalf of implies the… … Wikipedia
Lock (database) — A lock is used when multiple users need to access a database concurrently. This prevents data from being corrupted or invalidated when multiple users try to write to the database. Any single user can only modify those database records (that is,… … Wikipedia
Софтлок в играх что это
Run (ран) — Забег, прохождение
Однократное прохождение игры с замером времени, а также запись такого прохождения. Слово «run» также применимо и к отдельным играм не в плане спидранинга, например «The Binding of Isaac», «Spelunky» и пр.
Соответственно, speedrun — максимально быстрое прохождение.
Speedruner — Спидранер, игрок, ранер, скороход
Человек, проходящий игру на скорость.
HYPE — Хайп
В русском спидран-сообществе прижилось как АЖИОТАЖ.
Предвкушение, воодушевление. Ожидание эпичного события, радость по его поводу. *типичное словечко для самоопределения спидран-сообщества.
Rage pause — Пауза ярости
Пауза, нажатая под сильными негативными эмоциями, злостью, от неудачи на данном отрезке игры. Чаще всего сопровождается матом, что запрещено на многих спидранерских мероприятиях.
В казуальном варианте часто встречается ragequit. Выход из игры с громкими криками и ломанием аппаратуры.
Softlock — Подвесить игру
Отличается от аппаратной ошибки тем, что игра функционирует нормально, но персонаж или необходимый предмет оказывается в такой позиции, что дальнейшее прохождение невозможно. Игру становится невозможно завершить, спидран на этом заканчивается.
Trick setup — Подготовка к выполнению трюка
Последовательность действий, которые нужно произвести, чтобы успешно провернуть (pull off) особо сложный (pixel / frame perfect) трюк, который человеку почти невозможно исполнить с ходу.
Estimate [time] — Оценочное, предварительное время
Время, в которое должен уложиться скороход, чтобы оставаться в рамках графика марафона. Обычно на 10-20% больше личного рекорда (PB) у этого игрока.
NPC — Неиграбельный персонаж
*это слово мы написали, чтобы решить, как его обзывать: моб, непись, монстр или как-нибудь ещё
Cutscene — Кат-сцена, игровой ролик, игровая заставка
Title screen — Титульный экран, главное меню игры.
Game Time — Игровое время
Внутриигровой таймер. В некоторых играх не подсчитывается время проведенное в режиме паузы или, допустим, в окне загрузки; поэтому не является точным представлением реального времени, затраченного на прохождение.
Buffering — Буферизация
Игра позволяет вам выставлять определённую последовательность действий, за счет того, что персонаж не может выполнять некоторые действия одновременно.
То есть, если вы нажмёте клавишу какого-то действия пока происходит другое, то нажатие отправится в буфер памяти, и будет выполнено когда закончится первое.
Пример: в игре Commander Keen IV если выстрелить и зажать прыжок, то как только анимация выстрела пройдет, персонаж прыгнет.
Damage Boost — Ускорение уроном
Специально получить урон от противника или препятствия. В зависимости от механики игры позволяет ускориться или подпрыгнуть выше обычного за счёт отталкивания; или же проскочить через врагов или препятствия во время кадров неуязвимости
Death Warp — «Смертепорт»
Специально умереть, чтобы сохранить время, появившись в точке респауна. Как правило, используется для того, чтобы избежать долгого пути назад через уже пройденные локации.
Frame — Кадр
Кадр игры. Их количество в секунде составляют ваш fps (кадр в секунду).
Интервал времени, с частотою в который происходит смена кадра и отклик игры (программы) на нажатие клавиш. Как правило, 1/60 или 1/30 секунды, в зависимости от игры, но бывают исключения.
Frame perfect — «Точно в кадр»
Действие, которое нужно совершить обязательно в определенный кадр, то есть идеально по времени.
Pixel Perfect — «В точку»
Invincibility frame — Кадры неуязвимости
В некоторых играх (в основном, в платформерах) при получении урона персонаж становится на короткое время неуязвимым.
Glitch — Глич, глюк, баг.
Непреднамеренная ошибка в игровом коде. Некоторые используются, некоторые бесполезны.
Input Lag — Задержка сигнала/действия
Задержка между нажатием на клавишу / кнопку и видимым на экране результатом. Часто является проблемой оборудования, очень редко является результатом плохого написания игрового кода.
Lag — Тормоза, лаг
Часто случается на приставках, и на слабых компах из-за чрезмерного количества противников, или из-за угла камеры, или даже просто из-за того, что вы находитесь в определённых местах.
Lag Reduction — Борьба с задержкой / лагом
Различные способы устранения тормозов для сохранения драгоценного времени, например, убийство опредлённых врагов, смена угла камеры, предотвращение появления некоторых объектов / противников.
Luck-Based — Основанный на удаче
Действия успех которых напрямую зависит от RNG / рандома, и из-за чего они непостоянны. Некоторые крайне чувствительные к исполнению трюки (к примеру, требующие несколько точных до доли секунды нажатий в определённом пикселе экрана) можно назвать «зависящими от удачи» из-за низкого шанса всё сделать правильно, хотя удача в этих случаях не при чем.
Luck Manipulation — Повелитель Фортуны
Техника машины ТАС, позволяющая увеличить процент удачи. Манипуляция удачей при помощи простого выжидания момента или допустим атаки в определенные кадры. К сожалению, редко удается такое провернуть в реальном забеге.
NTSC — Американская версия игры.
Manipulation — Манипуляция
То, что делает игрок, чтобы изменить результат игровых событий. Некоторые действия в игре могут влиять на шанс выпадения предметов, появление того или иного объекта в неположенных местах, изменение поведения противников.
Mash (button mash) — Мэшить
Усиленно и быстро нажимать клавиши в определенном или неопределенном порядке.
OoB / Out of Bounds — «Вне карты». Выход за пределы карты
Выход за обычные границы игры. В некоторых играх сложно определить, что подпадает под это определение.
PAL — Европейская версия игры, более новая: на более старых консолях могут идти в скорости 5/6 от американской версии:, часто не рекомендуется для марафонов
Софтлок в играх что это
Frame — Кадр
Кадр игры. Их количество в секунде составляют ваш fps (кадр в секунду).
Интервал времени, с частотою в который происходит смена кадра и отклик игры (программы) на нажатие клавиш. Как правило, 1/60 или 1/30 секунды, в зависимости от игры, но бывают исключения.
Frame Advance — Покадровое продвижение
На настоящий момент основная техника для создания TAS’ов. Позволяет задавать нажатие кнопки точно в требуемый кадр, чем и достигается идеальная точность исполнения.
Frame perfect — «Точно в кадр»
Действие, которое нужно совершить обязательно в определенный кадр, то есть идеально по времени.
Pixel Perfect — «В точку»
Invincibility frame — Кадры неуязвимости
В некоторых играх (в основном, в платформерах) при получении урона персонаж становится на короткое время неуязвимым.
Glitch — Глич, глюк, баг.
Непреднамеренная ошибка в игровом коде. Некоторые используются, некоторые бесполезны.
Input Lag — Задержка сигнала/действия
Задержка между нажатием на клавишу / кнопку и видимым на экране результатом. Часто является проблемой оборудования, очень редко является результатом плохого написания игрового кода.
Lag — Тормоза, лаг
Часто случается на приставках, и на слабых компах из-за чрезмерного количества противников, или из-за угла камеры, или даже просто из-за того, что вы находитесь в определённых местах.
Lag Reduction — Борьба с задержкой / лагом
Различные способы устранения тормозов для сохранения драгоценного времени, например, убийство опредлённых врагов, смена угла камеры, предотвращение появления некоторых объектов / противников.
Luck-Based — Основанный на удаче
Действия успех которых напрямую зависит от RNG / рандома, и из-за чего они непостоянны. Некоторые крайне чувствительные к исполнению трюки (к примеру, требующие несколько точных до доли секунды нажатий в определённом пикселе экрана) можно назвать «зависящими от удачи» из-за низкого шанса всё сделать правильно, хотя удача в этих случаях не при чем.
Luck Manipulation — Повелитель Фортуны
Техника машины ТАС, позволяющая увеличить процент удачи. Манипуляция удачей при помощи простого выжидания момента или допустим атаки в определенные кадры. К сожалению, редко удается такое провернуть в реальном забеге.
NTSC — Американская версия игры.
Manipulation — Манипуляция
То, что делает игрок, чтобы изменить результат игровых событий. Некоторые действия в игре могут влиять на шанс выпадения предметов, появление того или иного объекта в неположенных местах, изменение поведения противников.
Mash (button mash) — Мэшить
Усиленно и быстро нажимать клавиши в определенном или неопределенном порядке.
OoB / Out of Bounds — «Вне карты». Выход за пределы карты
Выход за обычные границы игры. В некоторых играх сложно определить, что подпадает под это определение.
PAL — Европейская версия игры, более новая: на более старых консолях могут идти в скорости 5/6 от американской версии:, часто не рекомендуется для марафонов
Pause Buffer — Буферизация паузой
То же, что и буферизация, но с использованием паузы. Возможна не во всех играх. Заставляем игру воспринимать внутриигровые события, как то нужно спидранеру, при помощи паузы.
PR / Personal Record — Личный рекорд
Просто ПБ.
RNG / Random Number Generator — Генератор случайных чисел
Функция, отвечающая за случайные события в игре.
RTA / Real Time Attack
Прохождение в режиме реального времени. Время затраченное на прохождение от и до в реальном временном эквиваленте, учитывая все загрузки, ролики и т.д. Во время марафонов является главным и единственным измерением времени, необходимого на прохождение.
Save State — Сэйвстэйт
Сохранение в любом месте. Функция эмуляторов, позволяющая сохранить состояние игры в вирутальной консоли.
Save Warp — Сэйфварп
Сохранения и перезагрузка (необязательно) с целью сохранения времени. Обычно используется, чтобы не проходить по уже пройденным локациям. В какиз-то играх с помощью этого приема можно проходить сквозь стены.
Sequence Break — Нарушение последовательности
Нарушение естественного порядка прохождения игры.
Segmented run
A way of minimizing game time by redoing sections of a speedrun over and over.
Сегментированный забег
Деление игры на различные отрезки, каждый из которых проходится по много раз для получения идеального времени. Лучшие отрезки собираются в цельный забег чтобы минимизировать суммарное время прохождения. Не используется на марафонах. Запись такого спидрана может занимать годы и по сути своей близка к TAS, только с тем отличием, что играют тут все же люди.
Spawn — Респ, респавн
Время и локация, где появится объект, NPC, враг. Респы могут быть случайными, запрограммированными и сманипулированными.
Sub-Pixel — Саб-пиксель
Игра отслеживает положение персонажа / предмета в игре точнее, чем может отобразить на экране. Иногда эта более тонкая, чем можно увидеть, разница в положении в пространстве оказывается существенной для исполнения различных глитчей / нарушений последовательности прохождения.
TAS / Tool Assisted Speedrun — Машина ТАС
https://youtu.be/UsILuQV1cRk?t=2m58s
Машина которая покажет вам идеальный забег.
Спидран, созданный с помощью машины, позволяет увидеть, как будет выглядеть идеальное и в огромном числе случаев невозможное для исполнения человеком прохождение.
Warp — Телепорт
Секретный прием халявного пропуска некоторых уровней или даже целых миров, специально добавленный в игру. Обычно можно найти в старых играх.
WR / World Record — Мировой рекорд, ВР.
GDQ (Games Done Quick) — Благотворительный игровой марафон, который проходит 2 раза в году: летом и зимой. SGDQ (Summer GDQ) и AGDQ (Awesome GDQ). Все собранные пожертвованиями деньги идут в определённую благотворительную организацию.
Roll сall — Перекличка
Происходит, когда сам игрок и люди, сидящие на диване позади игрока (как правило, как-то связаные с представляемой игрой, чаще всего другие известные ранеры) представляются, и становится понятно, зачем они вообще на экране.
Setup — Подготовка к спидрану, настройка игровой платформы и просто пауза между забегами во время марафона.
Shots fired (дословно — «Выстрелы сделаны»)
Крылатое выражение. Ближайшие аналоги: «перчатка брошена», «камень в твой огород». Употребляется, когда кто-то высказал довольно резкое мнение относительно чего-либо ещё (иногда завуалированно, и не обязательно строго отрицательное)
“Я играю в эту игру на PC, потому что Sony слишком убого её оптимизировали на своей консоли” — “Shots fired!”
ESA (European Speedrun Assembley – Европейское собрание спидранеров).
Ещё один большой благотворительный марафон, устраиваемый европейским спидран-сообществом летом в отличное от SGDQ время. Одной из особенностей можно считать наличие не одного, а двух каналов на твиче (не всегда), чтобы покрыть большее число контента и позволить большему числу человек поучаствовать.
Что такое «софт-запуск», «soft launch», «софтлонч» или «мягкий запуск» и зачем он нужен
Мы часто пишем о выходе игр для iPhone или iPad, приписывая к заголовку «софт-запуск», «софтлонч», «soft launch» или «мягкий запуск». Приложения с такой пометкой бесплатны, что еще сильнее подогревает интерес пользователей мобильных устройств.
Тем не менее далеко не каждый понимает о чем идет речь, а в комментариях к новостям нам часто задают такие вопросы, как «что такое «софт-запуск»» и «почему игра доступна для загрузки лишь в одном из сегментов App Store». Так вот, отвечаем.
«Софт-запуск», «soft launch» или «мягкий запуск» – варинаты названия одного и тоже режима запуска игр, который практикует некоторые разработчики. Софт-запуск – это выход продукта для ограниченной аудитории с целью сбора информации.
Дело в том, что порой перед полномасштабным запуском приложения, девелоперу требуется провести проверку своего продукта: оценить реакцию пользователей на особенности игровой механики, выловить баги, проверить эффективность выбранной модели монетизации и так далее.
С этой целью приложение выпускается в одном из сегментов App Store, чаще в канадском или новозеландском, а игроки, установившие себе игру в софт-запуске, выступают в качестве добровольных тесторов.
Таким образом, обкатав свой продукт на небольшой аудитории, девелопер получает массу ценной информации, что позволяет более лучше подготовить приложение к мировому релизу или, как еще говорят, к hard launch – «жесткому запуску».
Как скачивать игры в софт-запуске
Соблазнились новинкой, доступной для загрузки из App Store пока лишь в режиме софт-запуска? Если тайтл находится в российском сегменте магазина приложений Apple — всего и делов, скачать и дождаться установки. Но что делать, если уже в самой новости о релизе указано, что игра доступна лишь в новозеландском, канадском или любом другом разделе App Store? Получить её на iPhone или iPad с российским аккаунтом в App Store не представляется возможным.
В этом случае необходимо создать новый аккаунт App Store (новый Apple ID), выбрав при регистрации нужную вам страну. Как это сделать подробно рассказано здесь.
Если вы не нашли ответа на свой вопрос или у вас что-то не получилось, а в комментаряих ниже нет подходящего решения, задайте вопрос через нашу форму помощи. Это быстро, просто, удобно и не требует регистрации. Ответы на свой и другие вопросы вы найдете в данном разделе.
Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск
Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.
После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.
Поставьте себе цели
В первую неделю или месяц вы столкнетесь с возможностями, которые вы больше никогда не встретите в жизненном цикле игры — будьте готовы и не упустите их.
Например, вы обнаружите, что самые низкие CPI будут в начале глобального запуска — дополнительный маркетинг вроде PR и обзоров в магазинах приложений увеличивает количество органических пользователей. В течение этого периода у вас будет множество различных каналов для взаимодействия с пользователями — они смотрят вашу рекламу и одновременно читают обзор или видят баннеры в магазине приложений. Это увеличивает вероятность установки приложения, что, в свою очередь, снижает CPI.
Определите стратегию запуска
Рекламные креативы
Во время глобального запуска я рекомендую использовать правило 10+10 — разработать как минимум 10 уникальных рекламных видео и 10 статических концепций, которые могут удвоиться как для объявлений, так для и для endcards.
На данном этапе не бойтесь немного поэкспериментировать с креативами. Представьте, что вы рекламное агентство, и попробуйте high-concept video и другие прикольные штуки. Вот хорошее правило: пусть 50% ваших креативов показывают геймплей, а другие 50% попробуют что-то необычное.
В дополнение к видео и статическим объявлениям я, как большой фанат playable ads, считаю их ключевой частью стандартного процесса запуска игры. Рекомендую иметь одну-две playable ads к началу запуска.
Если вы разрабатываете креативы своими силами, дайте вашей команде по крайней мере 8 недель на их создание.
В качестве альтернативы или в дополнение к собственным креативам вы также можете использовать возможности рекламных сетей — они бесплатно могут разработать видео и playable ads. Например, одна рекламная сеть разработала для нашей новой игры Battlejack несколько playable ads, которые показали отличные результаты. Сети, как правило, готовы помочь в креативной стратегии, потому что они знают, что тогда вы, скорее всего, потратите больше денег у них. Ниже мы рассмотрим подробнее, как использовать playable ads.
Лучшее, что вы можете сделать, это сразу же начать A/B-тестирование. Одни креативы могут работать хорошо с точки зрения конвертации пользователей (показывать более высокие CTR и конверсию), но они не обязательно будут приводить правильных пользователей, когда дело касается взаимодействия с приложением или ранних метрик, таких как завершение тьюториала, а также монетизации.
Важно сначала проанализировать всю воронку, чтобы определить, какие креативы будут работать. Прежде чем у вас будет достаточный объем данных, распределите трафик на основе показателей от показа до конверсии. Через несколько дней вы сможете понять, как каждый креатив монетизирует пользователей, и максимизировать доходность. Тесно работайте со своими рекламными сетями, чтобы они могли помочь вам в процессе оптимизации.
Рекламные источники
Лучше всего использовать от 8 до 10 каналов, которые хорошо работают для вас и ранее приносили прибыль. Вы можете включить несколько новых источников, которые вы ранее не использовали, но они не должны превышать 20% от вашего бюджета.
Если вы работаете с рекламной сетью, донесите до них свои цели, чтобы они могли найти и использовать прибыльные источники. Тем не менее, не забудьте зарезервировать часть бюджета на поиск нового supply с высокой доходностью — например, некоторые издатели могут удивить вас хорошими результатами, которых вы не ожидали.
Обязательно перед запуском внесите в черный список плохих издателей. Если вы уже запускали несколько игр, у вас, вероятно, есть список издателей, которых вы хотите добавить в черный список. Вы также можете спросить об этом рекламную сеть, с которой работаете. Попытайтесь сфокусироваться, так как бюджет ограничен и вы можете потерять много денег.
Оптимизация
Планируйте оптимизацию первых издателей и оптимизацию ставок во всех сетях в понедельник и пятницу. Мы называем этот этап «Остановим кровопролитие». Спросите себя: «Не завышаем ли мы ставки в какой-либо стране? Используем ли мы до конца запланированный бюджет? Есть ли плохие издатели, на которых мы много тратим?»
Чтобы выявить плохого издателя, следите за любыми отклонениями в ретеншн первого дня или в ранних событиях игры, таких как завершение тьюториала. Если вы видите, что определенный источник или рекламная сеть отстают по этим показателям, понизьте ставку или удалите их из запуска.
После недели сбора данных отложите оптимизацию ранних активностей воронки и сосредоточьтесь на оптимизации платящих пользователей и оптимизации на основе доходности.
Если вы работаете с рекламной сетью, попросите их понять ваши цели, чтобы они могли максимально оптимизировать вашу рекламу. Предоставьте им четкие показатели успеха и пути к целям. Скажите, если они смогут достигнуть определенной ROI к 7-му дню, то вы сможете продолжать наращивать и увеличивать свои расходы. Это замотивирует их потратить время, чтобы помочь вам достичь этой цели.
Что касается ROAS (возврата на рекламные расходы), вы можете использовать ранние показатели, такие как завершение тьюториала, сеансы или ретеншн, для прогнозирования того, что будет возвратом этих измерений.
Мудрые слова
Очистите свой календарь на стартовой неделе! Это будет безумно, и вам, возможно, придется работать в выходные.
Использование playable ads в глобальном запуске
Playable ad, разработанная для нашей игры Battlejack, имела очень высокую engagement rate и IPM (установки на тысячу показов), и показала результаты в два раза лучше, чем наша рядовая видеореклама. Поскольку playable ads работало в том же месте, что и видеоролики, мы смогли уменьшить ставку видеообъявлений в 2 раза и перенести этот трафик на playable — это позволило нам очень быстро масштабироваться и достичь наших целей.
Интерактивная реклама работает хорошо, потому что она отвечает общей стратегии и целям запуска. Вы хотите привлечь пользователей, которые знают, что они получат, прежде чем установят приложение. В этом случае они проходят тьюториал даже прежде, чем установят саму игру. Таким образом, вы не платите за пользователей, которым не понравится приложение.
Это также позволит вам превысить eCPM ваших конкурентов (eCPM = CPI x install rate). Под конкурентам я имею в виду других маркетологов, которые конкурируют за тех же самых пользователей. Если ваши показатели превосходят их, то вы скорее приобретете этих пользователей. Таким образом вы сможете делать ставки быстрее и, в конечном итоге, масштабироваться быстрее.
Об авторе
Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире. Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack.