поле зрения в играх
СОДЕРЖАНИЕ
Расчеты поля зрения
Поле зрения обычно задается как угол для горизонтальной или вертикальной составляющей поля зрения. Больший угол указывает на большее поле зрения. Однако, в зависимости от используемого в игре метода масштабирования FOV, он может влиять только на горизонтальную или вертикальную составляющую поля зрения.
Горизонтальный и вертикальный FOV рассчитываются по следующим уравнениям:
Различные значения для горизонтального и вертикального FOV могут привести к путанице, потому что в играх часто упоминается только FOV, а не то, имеют ли они в виду горизонтальный или вертикальный FOV.
Выбор поля зрения
Включая периферическое зрение, поле зрения среднего человека составляет примерно 170-180 градусов. В консольные игры обычно играют на телевизоре на большом расстоянии от зрителя, в то время как в компьютерные игры обычно играют на компьютерных мониторах, расположенных близко к зрителю. Поэтому для консольных игр используется узкий угол обзора около 60 градусов, поскольку экран занимает небольшую часть поля зрения зрителя, а для компьютерных игр обычно устанавливается больший угол обзора от 90 до 100 градусов, поскольку экран занимает большую часть поля зрения. видение зрителя.
Многие игры для ПК, выпущенные после 2000 года, портированы с консолей или разработаны как для консольных, так и для ПК-платформ. В идеале разработчик установит более широкий угол обзора в версии для ПК или предложит настройку для изменения поля зрения в соответствии с предпочтениями игрока. Однако во многих случаях узкий угол обзора консоли сохраняется в версии для ПК. Это приводит к неприятным ощущениям, подобным просмотру сцены в бинокль, и может привести к дезориентации, головокружению или тошноте.
Соотношение | Разрешение 1080p | распространенное имя | Формат видео |
---|---|---|---|
32:27 | 1280 × 1080 пикселей | DVCPRO HD | |
4: 3 | 1440 × 1080 пикселей | ||
16:10 | 1728 × 1080 пикселей | ||
16: 9 | 1920 × 1080 пикселей | Широкоэкранный | |
2: 1 | 2160 × 1080 пикселей | 18: 9 | Univisium |
64:27 | 2560 × 1080 пикселей | Ультра-широкоформатный | Синемаскоп / Анаморфный |
32: 9 | 3840 × 1080 пикселей | Супер сверхширокоэкранный | Сверхширокий экран 3.6 |
Методы масштабирования поля зрения
За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Что такое FOV и почему из-за него страдают игры?
Посмотрите, как обрастал нюансами процесс выбора монитора: сначала была важна только диагональ — чем больше, тем лучше. Потом я и мои сверстники быстро поняли важность разрешения. Затем мы стали учитывать тип матрицы и частоту обновления — да, TN матрицы были быстрее, но цветопередача и углы обзора IPS решали. Недавно добавилась новая заморочка — FOV.
FOV — это поле зрения. Угловое пространство, которое видит человеческий глаз при неподвижной голове и зафиксированном взгляде. Поле зрения среднестатистического человека составляет 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (суммарное поле зрения двумя глазами — 180°) и 60° — внутрь. Из-за особенностей строения человеческий глаз распознает объекты трехмерными в пределах 110°, а полноцветными — в еще меньшем диапазоне. Для сравнения, после зрения некоторых птиц достигает почти 360°.
Значение FOV увеличивается.
Про-геймеры уже давно игрались со значением FOV, тогда как казуальные игроки обратили внимание на поле зрения с появлением Ultrawide LG мониторов. Точнее, когда LG выпустила доступные массовому потребителю модели.
Все преимущества FOV раскрываются на широкоформатных мониторах с соотношением сторон 21:9. Линейка Ultrawide LG 2017 года целиком состоит из таких моделей, тогда как в линейке Gaming их четыре. Остальные — привычные экраны 16:9. Но всех их объединяют хорошая контрастность, углы обзора и время отклика. Разрешение тоже не отстает: от FullHD на 24 и 27-дюймовых моделях до 2560×1080 на 29/34 дюймах. А у на 38 дюймах — до 3840×1600.
Когда FOV равен 360, это значит, что вы можете видеть, что у вас за спиной. Удивильно, но с таким углом обзора проще ориентироваться в помещениях.
Мудрые геймеры предпочитают ставить угол обзора больше, чтобы на экране сразу помещалось больше информации. Обратите внимание на отзывы к играм в Steam: игроки, привыкшие к увеличенному значению FOV, часто выделяют как недостаток отсутствие ручной регулировки угла обзора — даже там, где это совершенно не нужно. Такие отзывы копятся и совершенно необоснованно занижают рейтинг игр в Steam. Это особенно фатально для инди — ведь низкий рейтинг напрямую влияет на покупки.
На Ultrawide LG мониторе поле зрения по умолчанию значительно выше. Но, к сожалению, разработчики не всех игр озадачиваются поддержкой мониторов 21:9. Владельцы таких экранов уже добавили в закладки FOV-калькулятор и в курсе значений Vert-/Hor+. Первое — обрезка изображения сверху и снизу (те самые «кинематографичные» полосы), второе — увеличение FOV, которое влечет за собой больше доступного глазу контента по ширине.
Ультраширокие экраны по-новому раскрывают компьютеры в работе (мультитаскеры в восторге!) и в играх. Все больше мультимедиа контента выходит под экраны такой формы, и мониторы Ultrawide LG — доступный способ приобщиться.
Где может пригодиться повышенный FOV?
В шутерах вроде Titanfall 2, Overwatch, Call of Duty и сессионных играх типа World of Tanks и PUBG. Поиск оптимального значения FOV в последней — популярная тема на фан-сайтах. С увеличенным полем зрения ощутимо легче заметить врага на периферии, ориентироваться в замкнутых пространствах, заглядывать за угол. Кроме того, не придется так активно елозить мышью, за что в напряженной схватке вы неоднократно поблагодарите новенький монитор с повышенным FOV.
Понял, а минусы есть?
Как и у всего в этом мире, дружище. С увеличенным FOV сложнее различать и попадать во врагов на дистанции, поскольку на экране все выглядит мельче. Также повышенное поле зрения сильнее грузит компьютер, поэтому на бюджетных ПК придется повозиться с настройками в поисках «золотой середины».
Во-вторых, упомянутая выше поддержка. Пока не все игры корректно отображаются в 21:9 и дают регулировать FOV вручную. К экранам 21:9 приходят производители мониторов и даже смартфонов — это значит, что и игровая индустрия тоже скоро подтянется.
Ручная регулировка FOV — однозначный мастхэв для игр, претендующих на звание киберспорта. Да и в остальных, кроме однопользовательских со ставкой на режиссуру, можно оставить! С одной стороны, игроки имеют полное право настаивать на регулировке FOV — к хорошему быстро привыкаешь, и отказываться от этого нет ни одной объективной причины. С другой — игры, даже мультиплеерные, не становятся хуже от фиксированного угла обзора. Поэтому и массовая истерия в виде негативных отзывов на Steam — не закономерная реакция, а обыкновенный каприз.
Что такое FOV и почему из-за него страдают игры?
Что это?
FOV — это поле зрения. Угловое пространство, которое видит человеческий глаз при неподвижной голове и зафиксированном взгляде. Поле зрения среднестатистического человека составляет 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (суммарное поле зрения двумя глазами — 180°) и 60° — внутрь. Из-за особенностей строения человеческий глаз распознает объекты трехмерными в пределах 110°, а полноцветными — в еще меньшем диапазоне. Для сравнения, после зрения некоторых птиц достигает почти 360°.
А в мониторах?
Про-геймеры уже давно игрались со значением FOV, тогда как казуальные игроки обратили внимание на поле зрения с появлением Ultrawide LG мониторов. Точнее, когда LG выпустила доступные массовому потребителю модели.
Все преимущества FOV раскрываются на широкоформатных мониторах с соотношением сторон 21:9. Линейка Ultrawide LG 2017 года целиком состоит из таких моделей, тогда как в линейке Gaming их четыре. Остальные — привычные экраны 16:9. Но всех их объединяют хорошая контрастность, углы обзора и время отклика. Разрешение тоже не отстает: от FullHD на 24 и 27-дюймовых моделях до 2560×1080 на 29/34 дюймах. А у на 38 дюймах — до 3840×1600.
Зачем это?
Мудрые геймеры предпочитают ставить угол обзора больше, чтобы на экране сразу помещалось больше информации. Обратите внимание на отзывы к играм в Steam: игроки, привыкшие к увеличенному значению FOV, часто выделяют как недостаток отсутствие ручной регулировки угла обзора — даже там, где это совершенно не нужно. Такие отзывы копятся и совершенно необоснованно занижают рейтинг игр в Steam. Это особенно фатально для инди — ведь низкий рейтинг напрямую влияет на покупки.
На Ultrawide LG мониторе поле зрения по умолчанию значительно выше. Но, к сожалению, разработчики не всех игр озадачиваются поддержкой мониторов 21:9. Владельцы таких экранов уже добавили в закладки FOV-калькулятор и в курсе значений Vert-/Hor+. Первое — обрезка изображения сверху и снизу (те самые «кинематографичные» полосы), второе — увеличение FOV, которое влечет за собой больше доступного глазу контента по ширине.
Решить проблему поддержки широкоформатных мониторов в играх может адаптивное поле обзора Vert+/Hor+. Почитать об этом методе на примере Quake можно здесь.
Ультраширокие экраны по-новому раскрывают компьютеры в работе (мультитаскеры в восторге!) и в играх. Все больше мультимедиа контента выходит под экраны такой формы, и мониторы Ultrawide LG — доступный способ приобщиться.
Где может пригодиться повышенный FOV?
В шутерах вроде Titanfall 2, Overwatch, Call of Duty и сессионных играх типа World of Tanks и PUBG. Поиск оптимального значения FOV в последней — популярная тема на фан-сайтах. С увеличенным полем зрения ощутимо легче заметить врага на периферии, ориентироваться в замкнутых пространствах, заглядывать за угол. Кроме того, не придется так активно елозить мышью, за что в напряженной схватке вы неоднократно поблагодарите новенький монитор с повышенным FOV.
Понял, а минусы есть?
Как и у всего в этом мире, дружище. С увеличенным FOV сложнее различать и попадать во врагов на дистанции, поскольку на экране все выглядит мельче. Также повышенное поле зрения сильнее грузит компьютер, поэтому на бюджетных ПК придется повозиться с настройками в поисках «золотой середины».
Во-вторых, упомянутая выше поддержка. Пока не все игры корректно отображаются в 21:9 и дают регулировать FOV вручную. К экранам 21:9 приходят производители мониторов и даже смартфонов — это значит, что и игровая индустрия тоже скоро подтянется.
В итоге-то что?
Ручная регулировка FOV — однозначный мастхэв для игр, претендующих на звание киберспорта. Да и в остальных, кроме однопользовательских со ставкой на режиссуру, можно оставить! С одной стороны, игроки имеют полное право настаивать на регулировке FOV — к хорошему быстро привыкаешь, и отказываться от этого нет ни одной объективной причины. С другой — игры, даже мультиплеерные, не становятся хуже от фиксированного угла обзора. Поэтому и массовая истерия в виде негативных отзывов на Steam — не закономерная реакция, а обыкновенный каприз.
Мониторный угол зрения
Вкратце Игрок смотрит на монитор. Поэтому игра отходит от реальности, чтобы было хоть что-то видно. |
Мониторный угол зрения aka ящик на голове — техническое ограничение трёхмерных компьютерных игр, связанное с тем, что игрок смотрит на монитор и 90-градусное поле зрения проецируется в ≈25° реального поля зрения. И это для большого монитора на расстоянии вытянутой руки; в играх начала 2000-х цифра была до 20°, а сглаживание текстур ни к чёрту. К тому же во многих жанрах (автосимулятор) трудно поднять или повернуть голову. В Windows поддержка повышенных DPI во многом лежит на прикладном программисте, так что долгое время выбор был невелик: или всё мелко, или всё глючно.
Содержание
Проявления [ править ]
Крупные надписи [ править ]
Простая записка на столе получается едва ли не метрового размера: иначе бы игрок её просто не прочитал. Впрочем, на компьютерах надписи обычно мельче, чем на приставках: последние рассчитывают на обычные не-HD телевизоры.
Гонка Grand Prix Legends известна бескомпромиссной хардкорностью (даже время показывают с задержкой в круг — хронометрист передаёт информацию механику, тот готовит табличку). Но и в ней пришлось идти на компромисс с мониторным углом зрения: таблички показывают неподвижно и увеличенно.
Euro/American Truck Simulator — светофорная стрелка соответствует размеру линзы только при виде с близкого расстояния, с удалением глаз игрока от светофора ее размер плавно увеличивается.
Вездесущая сигнализация [ править ]
Во многих автосимуляторах из-за нечитаемости кабинного спидометра его дублируют в уголке экрана. Исключения можно пересчитать на пальцах: первый The Need for Speed (старательно подготовленная вручную двухмерная кабина), Grand Prix (нереалистичная кабина, оптимизированная под удобство игрока).
«Дальнобойщики» (первые и вторые) — в обоих играх двухмерная кабина, в первой части имеется ровная текстура + текстура руля + стрелки спидометра; [1] во второй все текстуры натянуты на внутреннюю сторону цилиндра. В вышеупомянутых ETS/ATS приборная панель передана с высокой точностью, но бортовой компьютер у большинства моделей упрощен и перерисован с целью упростить чтение с него информации, чем бывают недовольны хардкорщики-заклепочники, выпускающие моды, которые восстанавливают оригинальный вид БК.
Microsoft Train Simulator. Являясь, де-факто, первым и последним крупным игроком жанра, не умеющим в трехмерные кабины с возможностью вертеть головой, использовал двухмерную адаптацию, состоящую из трех видов. Центральный поддерживал анимацию органов управления и приборов (для чего часто использовали фотографии реальных кабин для повышения реализма происходящего), и два дополнительных (по умолчанию — левая и правая форточки) без данной поддержки. Если ваш локомотив имеет приборы или органы управления на боковой или задней стенке кабины — а нам плевать. Не умеем. Особенно сильно страдали паровозы, впрочем, игра не поддерживала физику чуть сложнее коробочной (не поддерживались скрипты в целом и пользовательские органы управления поездом в частности), так что особенного дискомфорта все же не вызывала. Во Flight Simulator мелкомягкие проблему учли и пошли дальше — появилась возможность переключать камеры с интерактивным контентом, комбинировать 3D и 2D виды в одной кабине (для создания «вида на монитор»), а там вскоре и конкуренты с полноценным тру-3D подтянулись, отправив старичка на покой.
rFactor буквально «спамит» стартовыми светофорами: их в разных точках стартовой решётки едва ли не десяток. Если вы смотрели «Формулу-1», вы знаете: стартовый светофор всего один, и размера чуть больше, чем уличный.
Расстояния не в масштабе [ править ]
Расстояния перестрелок сильно сжимают, подчас едва ли не до 5 метров.
Компьютерный трафик уступает игроку [ править ]
Каждый, кто водил, знает, как надо крутить головой. На компьютере это на редкость неудобно — потому делают, чтобы компьютерные автомобили уходили от ДТП с игроком.
Способы обхода [ править ]
Мышь + джойстик (или клавиатура) [ править ]
Во многих современных симуляторах. Тут головой вертят мышью, а управляют транспортным средством джойстиком или клавиатурой.
Hat-Stick [ править ]
Она же хатка. Альтернатива обзору мышью, есть на всех более-менее приличных джойстиках. Выполнена в виде маленького грибообразного джойстика с автоцентрированием под большой палец на ручке управления или ручке газа, является стандартным способом «вертеть головой», не снимая рук с органов управления.
Трекер головы [ править ]
Устройство дорогое и тоже не панацея. Но если фанат авто- или авиасимов покупает дорогие игры (а пиратка не катит, всё-таки онлайн) и ещё более дорогие джойстики — почему бы и не скинуться на TrackIR? Трекер представляет собой сборку из инфракрасных отражателей или светодиодов, которые крепятся на голову, и х снимает инфракрасная камера.
Вот только монитор не летает вокруг головы. Изображение на экране скроллится сообразно кручению башкой, но глазами приходится косить обратно, чтобы видеть монитор.
Снайперский режим [ править ]
Есть и другой способ обойти проклятье монитора: игрок стреляет то «с бедра», то «через прицел» (переключается, например, правой кнопкой). Повышает реализм и по тактике боя, и по расстояниям. Один недостаток: плохо сочетается с аркадной физикой Quake или Team Fortress 2.
Зато отлично сочетается с играми жанра «симулятор». В ИЛ-2, например, без использования внутриигровых прицелов серьезных результатов «по живому противнику» в сетевой игре не добиться никогда (а скорее, все пули уйдут в молоко). А в Elite: Dangerous и вовсе можно вывести прицел на отдельный монитор (или окуляр, если мы доигрались до того, что построили себе в квартире собственный звездолет).
Дополнительные мониторы [ править ]
Дёшево и сердито. Некоторые умельцы даже приловчились наблюдать таким образом игровой мир сразу с нескольких точек.
Шлемы виртуальной реальности [ править ]
Недешево, но сердито. Рендерится только область, попадающая в поле зрения, причем поле зрения максимально приближено к естественному (со скидкой на частичную потерю периферийного зрения). С появлением все более легких (и наконец-то, беспроводных) моделей, ситуация начинает напоминать то, к чему стремится любой геймер. Недостатков тоже хватает — от психологических до физических и физиологических (если голова обрела свободу обзора, задница все еще прикована к стулу. В лучших системах — может перемещаться в квадрате 6х6 метров)
Шлемы и гарнитуры дополненной реальности [ править ]
Не путать с предыдущим сабжем. В отличие от VR, используют алгоритмы портретного распознавания, чтобы рисовать картинку поверх окружающей пользователя реальной обстановки. Например, рисуют марсианские пейзажи на очках в тех областях, в которые попало оклееное синей (или зеленой) пленкой стекло вашего кокпита. Исключительно перспективная технология для обучающих систем и симуляторов техники.