Омори про что игра
Инди игрушка-долгострой с Кикстартера под названием OMORI вышла почти незаметно 25 декабря ушедшего года – при полном игноре со стороны игровых СМИ и крупных блогеров. Собственно, какое им дело до очередной пиксельной инди-игры, сделанной в RPG Maker? Не было никакой рекламы, почти не было обзоров.
Но даже в таких условиях всего за месяц OMORI собрала вокруг себя достаточно большое комьюнити. О ней заговорили на Reddit. На данный момент в Steam у игры 98% положительных отзывов при пяти с лишним тысячах рецензий, что делает её одним из самых высокооцененных проектов на платформе. И не без причины. OMORI – одна их лучших инди-игр, в которые я когда-либо играл, это эмоциональное и насыщенное сюжетное приключение, которое уже сейчас претендует на звание классики. Без шуток!
Сюжет
Главный герой – подросток по имени Санни – переживает депрессию. В семье всё неблагополучно, а круг его приятелей, прежде очень дружный, в результате неких событий распался. Но Санни нашел выход. Погружаясь в сон, он переходит в «белое пространство», откуда можно попасть в вымышленный мир его грёз – яркий и красивый. Там и наш герой, и его друзья еще дети, там нет страданий, и есть только игры, приключения, сражения с волшебными созданиями и разгадывание загадок. И даже если происходит что-то неправильное, герой (в вымышленном мире он называет себя Омори) сразу наводит порядок.
Однако часть сюжета происходит в реальном мире, и здесь OMORI не только создаёт интересный контраст между реальным и вымышленным, но и позволяет игроку самому гадать – что же случилось, какова мотивация молчаливого протагониста, почему его друзья (в вымышленном мире милые и дружелюбные) так сильно изменились? OMORI умудряется одновременно заигрывать со стилем таких игр, как Life is Strange, To the Moon, Persona 5 и Undertale. Детская сказка сочетается с эмоциональной подростковой драмой, ностальгией по детству, триллером и ужастиком.
Здесь много хоррора – не банальных скримеров, а густого психологического ужаса, который может стать пищей для ночных кошмаров. Пусть миленькое начало не вводит вас в заблуждение. В эту игру лучше не играть ночью, ведь она может перейти от невинной сцены к вымораживающе-криповой за секунду. И ведь это пиксельная игра, сделанная на RPG Maker! Я был удивлён тем, насколько хорошо она передает игроку разные эмоции – и не только страх, кстати, но и радость, грусть, чувство одиночества или беспокойства. Это эмоциональные «американские горки».
Геймплей
Как вы понимаете, сюжет здесь главное блюдо, а геймплей скорее дополняет его. OMORI – типичная JRPG старой школы, напоминающая EarthBound и старые части Final Fantasy. У вас есть четыре персонажа, каждый со своим набором способностей, из которых можно экипировать максимум четыре.
«Вымышленный мир» OMORI достаточно велик; путешествуя по нему, герои сражаются с монстрами и боссами, собирают полезные предметы и прокачивают уровни. Игра, кстати, достаточно длинная – полноценное прохождение займёт больше 20 часов, и это без учёта секретных зон, опциональных боссов и альтернативной ветки сюжета, которая ведёт к дополнительной концовке (всего в игре порядка пяти концовок, из которых, правда, всего одна «хорошая»). В OMORI вообще колоссально много опционального контента, и за первое прохождение вы многое даже не найдете. Например, я только недавно узнал о существовании «красного лабиринта» в вымышленном мире OMORI и о возможности найти подработку в реальном.
Уникальная геймплейная фишка игры – система из нескольких эмоций. И главные герои, и враги умеют испытывать и насылать друг на друга радость, печаль и гнев. Каждая эмоция бафает один стат и дебафает другой, и все они побивают друг друга по принципу «камень-ножницы-бумага». В начале игры это мало на что влияет, но ближе к финалу если не абузить эту механику, некоторых боссов станет сложно одолеть.
Другую особую фичу OMORI вы можете оценить уже по скриншотам – её визуальный стиль, который так идеально создаёт атмосферу депрессивной сказки. Значительная часть артов и анимированных роликов стилизованы под детские рисунки карандашами или фломастерами. Игра просто интересно выглядит, её интересно изучать. Еще у неё крутейший саундтрек, больше всего напоминающий Undertale: больше 170 мелодий, так что почти в каждой зоне своя особая мелодия.
О проблемах игры
OMORI – первый крупный проект разработчика OMOCAT, LLC, и это чувствуется, ведь в игре (в целом, качественной и вылизанной) есть мелкие раздражающие огрехи. Например, меня вымораживало то, что на низкоуровневых зонах враги продолжают нападать на героя, даже если тот на двадцать уровней выше – в большинстве JRPG враги низкого уровня просто убегают.
Хотя я сомневаюсь, что после прохождения вы будете думать именно об этом.
Плюсы:
Минусы
Далеко не всем нравятся ужасы и подростковая драма, далеко не все переносят пиксельные инди-игры. Но если вы любите инди-игры и эмоциональные истории, OMORI категорически нельзя пропускать. Это штучная игра, и вторая такая выйдет еще не скоро.
OMORI
Одиночество – сволочь!
Как и в вышеназванных играх, главные герои в Omori – это дети, которые живут, играют и сражаются в выдуманных мирах или даже в своём подсознании. Играем мы за мальчика по имени Омори, который замкнулся в себе, практически не выходит из дома и не общается с реальными друзьями (во всяком случае, поначалу).
У девочки из Yume Nikki, живущей взаперти в своей квартире, были только дневник, телевизор и игровая приставка. У мальчика из End Roll – только кровать, предзаписанное видео и шприц. У Омори – кот, ноутбук, альбом для рисования и салфетки для слёз. Он живёт в так называемом белом пространстве, где помимо вышеперечисленного есть ещё дверь – она ведёт в мир фантазий Омори, где его всегда ждут верные и лучшие друзья.
Один дома
Omori – вещь очень большая: один пролог тут занимает часов 5-6 и насыщен событиями, которых хватило бы на полноценную игру. И далеко не всё происходит в сюрреалистичных мирах. Периодически Омори выходит оттуда и оказывается уже в мире реальном, где его зовут Санни, мама почти всегда на работе, а он почти всегда один в большом доме.
Санни скоро должен переехать в другой город, но перед этим мама просит его встретиться со старыми друзьями – это те же мальчишки и девчонки, которых мы видим в выдуманном мире, но тут они реальны и не все так дружелюбны. Здесь мы тоже исследуем локации, выполняем поручения (принести лекарства из аптеки для старой тётеньки, собрать мусор, разбросанный по району, найти пропавший садовый инвентарь) и дерёмся – только не со зверушками и планетами, а с детьми и даже друзьями.
Грустная сказка
Да, может показаться, что Omori – это исключительно игра про фантазии, приключения и детскую дружбу. Этот посыл очевиден – дескать, надо быть вместе, нельзя становиться эгоистом и так далее. Но на самом деле всё куда серьёзнее, взрослее и страшнее, чем вождение хоровода под призывы «Ребята, давайте жить дружно!».
Скелеты в шкафу
История интригует, напрягает и зачастую пугает, становясь по-настоящему жуткой. А игроки уже обсуждают разные версии, что же там произошло. В философском смысле главному герою приходится сражаться со своими страхами и внутренними демонами, с эгоизмом и последствиями своих поступков.
Но от всего этого можно получить и вполне светлые, положительные эмоции – зависит от концовки, которую заработаете. К тому же помимо слёз и очень трогательных ситуаций тут есть и юмор, и забавные отсылки, и чисто гиковские, обязательные для таких проектов вещи вроде олдскульных мини-игр.
Депрессия на прокачку
На фоне истории игровой процесс выглядит если не лишним (некоторые комментируют в духе «Хочется скипнуть геймплей ради сюжета»), то, во всяком случае, вспомогательным. Он призван помогать истории, скреплять это грустное приключение.
По факту перед нами, как и в случае с Undertale и Earthbound, не совсем традиционная, полуироничная японская RPG, где можно сражаться не только с планетами, но и с магнитофонами, например. Выполняем квесты, исследуем локации, собираем или покупаем расходники, прокачиваемся, автоматом разучиваем новые умения, участвуем в пошаговых сражениях (ближайший ориентир для них –серия Wizardry).
Соответственно, нужно использовать умения, которые «вешают» на бойца одну из эмоций или, наоборот, снимают её. Если враг, например, озлоблен, то можно сделать кого-то из подопечных счастливым, и тот будет наносить злому больше повреждений.
Далеко не всегда, правда, это используется – многие битвы выигрываешь и без упражнений с эмоциями. Но в ключевых сражениях с боссами эта механика поможет справиться с трудностями.
Авторы предупреждают: «Эта игра содержит изображения депрессии, тревоги и самоубийства и может подходить не для всех зрителей». Omori рассказывает действительно непростую в эмоциональном плане историю, но и очень насыщенную, интригующую, поучительную, трогательную, способную вызвать разные чувства. А обилие квестов, необычных миров и локаций, юмора, интересных персонажей и ситуаций делает игру по-настоящему увлекательным и разнообразным приключением, а не слезливой эмо-сказочкой.
Плюсы: история; персонажи; сеттинг; геймплей; масштабность; стиль; музыка.
Минусы: побочные квесты по большей части простоваты.
Обзор OMORI: красивая и страшная сказка для взрослых
Игры, сделанные в RPGMaker, как правило, делятся на два типа. В 99,9% это очень-ниже-среднего ремейки классических РПГ, со стандартными боями и простеньким сюжетом. 0,1% оставлен на интересные проекты. И среди них попадаются шедевры. Обычно это хорроры (Yume Nikki, Mad Father, The Witch’s House, Corpse Party), с редким вкраплением адвенчур (To The Moon) или РПГ (Lisa: The Painful). Такие игры проходят незаметными мимо людей, любящих ААА-тайтлы и топовую графику, и прочно встают на полки библиотек своих фанатов — с рейтингом «крайне положительно», со своими википедиями, форумами и группами верных поклонников.
И вот теперь — OMORI. С первого взгляда — еще одна маленькая и забавная история все на том же движке, от хорошего художника (Omocat), с интересной графикой и неординарным зачином. Присмотримся.
Наш главный герой — Омори, молчаливый и угрюмый мальчик, живущий в своей белой комнатке практически без мебели. Под потолком — лампочка, под боком — ноутбук и альбом для рисования. Зачастую Омори весь день проводит здесь, сидя в углу, обняв колени и не желая выходить… но в комнате есть дверь, а за дверью — лучшие друзья и прекрасный, замечательный, красивый мир. Дружба — это чудо, верно?
Стоит ступить за эту дверь, как мы понимаем, что мир Омори фантастичен, безумен и непредсказуем. Его друзей охраняют желтый кот размером с грузовик и говорящая змея, по игровой площадке бегают дружелюбные монстры всех цветов и размеров, по лесу бродят паукозайцы, на Луну можно залезть по приставной лестнице, в пустыне из коричневого сахара динозавры раскапывают артефакты человеческой цивилизации. Красиво, по-алисински волшебно, завораживающе. Хочется исследовать, хочется остаться здесь на подольше.
Хоррор? Какой хоррор? Да как бы вам сказать… в жанре стоит horror. И даже psychological horror.
Чудесные и великолепные миры, построенные, как защитная броня, вокруг маленькой белой комнатки-тюрьмы, не возникают из ничего. Сны зачастую основаны на реальных событиях. И все эти прекрасные и цветные лабиринты, населенные болтливыми персонажами, все мелкие смешные задания, все забавные секреты и ачивки — что скрывается за ними? И почему в многокрасочном, акварельно-карандашно-мерцающем окружении сам Омори — единственный, чьи цвета — только черный и белый? И его всегдашнюю апатию и молчаливость можно было бы списать на шаблон «Silent Protagonist»… но нет. С этим парнем происходит что-то очень плохое.
Из экипировки, что опять-таки логично, на юных приключенцев найдется не так уж много. Не шлемы с кольчугами же носить, в самом деле? Так что из всего разнообразия остается лишь один equipment-слот, влезающий в карман — для талисмана. Камушек с дыркой на память, кроличья лапка на удачу, очки на внимательность, золотые часы… а, не, золотые часы вообще бесполезны. Продать их! За ракушки — местную валюту.
Самое интересное и нестандартное в OMORI, не виденное мной раньше в РПГ — это система настроений. Боевка преимущественно основана на эмоциональном состоянии нашей гоп-компании — и врагов тоже! Помимо базового «нейтрального», существуют три основных настроения — Happy, Sad, Angry, работают они примерно как камень-ножницы-бумага, плюс дают ряд других интересных дополнений. Angry наносит — но и получает — больший урон, Happy чаще промахивается, но атакует быстрее, а Sad атакует медленно и слабо, при этом защищен лучше, потому что часть урона переадресуется ему в ману вместо ХП. Вдобавок все это складывается до трех раз: Happy, помноженный надвое, дает Ecstatic, тройной Sad превращается в Miserable… Практически все скиллы OMORI заточены под смену эмоционального состояния — своего или противника, под нанесение сильного дамага противнику с определенным настроением, под интересные комбо с этими настроениями… И в итоге команда работает слаженно, как часы, жонглируя настроениями, словно мячиками. Очень интересная «фишка», превращающая простенькие РПГ-мейкерные бои в настоящий челлендж.
Еще в боях радуют враги, конечно. Каждый враг — произведение мультяшного искусства, обнять, смеяться, нарисовать фанарт! Таланты Omocat как художника безграничны, они видны и на бэкграундах (порой окружение вообще не напоминает РПГ-мейкер), и на портретах персонажей, но особенно бросаются в глаза на артах и на изображениях монстриков. Очень стильно, очень эффектно.
OMORI — это Персона на минималках для тех, кто очень соскучился по Персоне. С разнообразными скиллами и динамикой команды, с разделением сюжета на дни (дней, правда, всего три, и в течение одного дня можно сделать сколько угодно побочных квестов), с прокачкой дружеских «лови пас!» комбо. С миром, четко разделенным на две половины. И с похожим сюжетом — который начинается как «группа тинейджеров ищет странных приключений», а продолжается и заканчивается… ох.
Это история про Неудачников из «Оно» — безо всякого Дерри и Пеннивайза, — которым не повезло угодить в ситуацию «everything went horribly wrong».
Это история про лучшие намерения, которые выстилают не дорогу в ад — но сам ад, от пола до потолка.
Грустная, тяжелая, отчаянная история.
Не ведитесь на забавных раскрашенных зверушек и окружение, похожее на уплющенный Диснейленд, смешанный со Страной Чудес Алисы: игра не детская, все будет всерьез. И не спешите брезгливо морщить нос: «фу, РПГмейкер, сколько можно этих пикселей». OMORI — редкий инди-игровой-рпгшный бриллиант, на уровне OneShot, Undertale и Yume Nikki (а также серии Mother\Earhbound). Лично я считаю, что OMORI намного лучше Undertale, поднявшейся чисто на хайпе, но это повод для другого холивара в другое время.
Можете глянуть статистику: Overwhelmingly Positive обзоры от пользователей в Steam, 9,2 User Rating на Метакритике, 88 Metascore. OMORI заслуживает как минимум толики вашего внимания — это действительно замечательная игра, на 25-35 часов прохождения и на очень-очень много эмоций.
JRPG о счастливом детстве в сказке: обзор OMORI Статьи редакции
Я совсем один в этой пустоте. И ваша помощь мне не нужна.
OMORI подходит не для всех. Мы не рекомендуем игру тем, у кого есть склонность к депрессии, тревоге и суицидальным мыслям.
Тосковать по своим детским годам иногда очень приятно. Полностью погружаться в воспоминания о простых и беззаботных временах, заново прокручивать в голове лучшие моменты тех лет, пытаться хоть на секунду вернуть ощущение простого и искреннего счастья.
Многие книги и фильмы пытаются сделать именно это: «Вино из одуванчиков» рассказывает о поэтичности детского воображения, а «Маленький Принц» учит не забывать, кем мы когда-то были. Точно также игра OMORI напоминает о том, каким сказочным, будучи детьми, мы представляли мир вокруг нас. И какие люди нас окружали, когда нам было хорошо. И как воспринимались те, кто не удосужился помочь, когда было плохо и неудержимо больно.
Первое чем покоряет игра — это своим стилем. Сделанная на RPG Maker, OMORI большую часть времени выглядит не слишком привлекательно. Пиксельные персонажи бродят по слабо детализированному миру в стиле игр с GameBoy Advance и сталкиваются с такими же пиксельными NPC.
Но даже на глобальной карте хватает интересных решений. Необычная, яркая, разнообразная цветовая палитра, удивляющие по своей идее образы. Чего только стоит небо, на котором звёзды рисуют очертания знакомых предметов. и музыкальное сопровождение под стать — такое же простое, привычное, но при этом способное удивлять в самый подходящий для этого момент.
Самое же прекрасное в игре — это работа художников, которые занимались оформлением боёв и сюжетных моментов. Спрайтовые персонажи в таком исполнении тут же обретают объём и характер. Одновременно и детализированные, и напоминающие детские рисунки, иллюстрации идеально подходят этой истории.
Формально OMORI рассказывает о детях из Америки восьмидесятых. Но об этом быстро забываешь — сеттинг выходит далеко за рамки обыденного. Детская площадка, на которой и начинаются приключения Омори — главного героя, — уже сама по себе выглядит странно.
Среди ведёрок в песочницах, разбросанных фантиков и баскетбольных мячей встречаются бесконечные бананы, то там, то здесь из Пространства торчат щупальца непонятно кого, а некто, спрятавшийся в почтовом ящике пытается продать вам конфеты.
Здесь обычно и гуляет четвёрка друзей: Омори, Кел, Хиро и Обри. Но в этот раз они вынуждены отправиться на поиски пятого члена их «банды». И чем дальше они отходят от своих родных мест, тем более странные вещи творятся вокруг них.
Так в лесу спрятан розовый, чуть ли не пряничный замок капризной принцессы, который охраняют странные существа. Оказывается, это говорящие корнеплоды, страдающие от своего пристрастия к тофу и обожания своей госпожи. А если пойти на восток, там найти лестницу и подняться по ней на астероид, можно попасть на свалку. Которая по совместительству стала базой космических пиратов.
Каждое путешествие главных героев — это отдельная увлекательная и смешная история. Будь то спасение Капитана Бывшего от любовной тоски или попытки заставить босса-акулу уволить вас из подводного казино. И каждая глава — это не просто приключение, но ещё и урок для персонажей, а может и для игрока.
А чтобы за этими притчами не заскучать, игра наполнена юмором, простыми каламбурами, смешными образами, странноватыми диалогами и отсылками. Сложно не удивляться остроумию разработчиков, когда на тебя нападает реверсивная русалка, а у неё не только рыбья голова и человеческие ноги, так она ещё и разговаривает задом наперёд, а её полоска hp уменьшается в обратную сторону.
И всё же это в первую очередь история четырёх детей. У каждого из них собственный сложный характер. В конечном счёте лучшие друзья должны с ним совладать и перестать обвинять самих себя и других в том, что они могли сделать с Ней, и к чему произошедшее их всех привело.
Даже геймплей возвращает в сказочную детскую атмосферу. Это почти традиционная jrpg с исследованием мира в реальном времени и пошаговыми боями. В команде у нас четыре человека и каждый проявляет себя по-своему. Например только Хиро умеет лечить товарищей не тратя расходников, а Кел специализируется на атаках по нескольким противникам.
Бои в меру сложные и в них почти всегда требуется действовать тактически. Вовремя уходить в защиту, правильно рассчитывать инициативу команды, использовать комбинированные умения — главное вовремя успеть их нажать после атаки героя. В отдельности помогают статусы «бойцов».
Если они грустные, то наносят и получают меньше урона, но теряют сок (аналог маны), если счастливые, то за счёт меньшей точности усиливают свои атаки, а если злые, то сильнее бьют, но и выжить им сложнее. При этом каждый такой статус имеет свои преимущества и недостатки перед двумя другими, а также может усиливаться, скажем, от обычного счастья и до настоящего экстаза.
Чтобы использовать способности максимально эффективно, нужно внимательно исследовать мир, находя новую экипировку и прокачиваясь. Причём у каждого персонажа есть несколько условных билдов, которые строятся за счёт комбинаций скиллов и снаряжения. Например Келу можно надеть кошачьи уши, увеличивающие скорость и играть им только через эту характеристику. А из Хиро может получиться как танк, так и хилер, или даже что-то среднее.
Исследовать мир стоит не только из-за прокачки. Общаться с NPC здесь интересно, сайд квесты не утомляют (хотя они зачастую банальны), а необязательных для посещения, но уникальных и впечатляющих локаций и данжей хватит часов на 40 в неспешном темпе. При том, что основной сюжет можно пройти раза в три быстрее.
Тут даже можно пропустить всю концовку и битву с финальным боссом. Главное не забывать, что всегда есть масса способов быстрее прийти к кульминации. Особенно если вспомнить, Что с тобой произошло, Кем ты стал после этого, и Чья это вина.
OMORI — удивительно затягивающая JRPG. Это прекрасно слаженное сочетание хорошей истории, замечательно прописанных персонажей, а также юмора и иронии, которыми пропитана каждая незначительная деталь игры. Вкупе с правильно работающим геймплеем, отлично вписывающимся в повествование, этот сказочный сон совершенно не хочется покидать.
А также там нет и Undertale, и OneShot, и OFF и т.д.
Хотя влияния всех вот этих вот игр чувствуется за версту, даже по скринам.
Undertale в игре буквально нет. Там абсолютно разные темы и повествование.
Еще про End Roll забыли, бугага.
А, ну я сам не играл в омори, а в обзорах вообще не было намёка на дневник.
Ну как я и сказал, его там только под самый конец навалили, да и сама идея как бы напрямую к сюжету YN отсылает.
Ну это считай уже дурной тон. Все равно что добавлять «Это как Dark Souls но. » на любую игру которая представляет хоть малейший челлендж.
Рекомендовали до того, как это стало мейнстримом)
Несколько разочаровала меня игра. 30+ часов, 20 из которых просто не нужны, когда второй главный твист раскрывается в первой трети игры и делает ненужным основной геймплей. А еще ужасно скучные и не смешные квесты и тексты интеракции с предметами. Хоть бы шутки попытались смешные написать. Только последняя треть делает хоть что-то интересное и там есть хоть какой-то обещанный хоррор. Ну и сама история хоть и не плохая, но не стоит потраченного времени, поскольку никакой глубины и лора, кроме «we wuz friends ‘n shiet» там нет. И интересно раскрыт только 1 персонаж, остальные довольно плоские, хоть за ними все еще интересно наблюдать.
Вырезать бы оттуда просто 2/3 игры и нанять хорошего писателя второстепенного текста и еще выпустить года 3-4 пораньше, когда она была бы еще релевантная, цены бы игре не было.
Я все еще не понимаю, почему почти ни один обзорщик не упоминает ужасный пейсинг и скучные квесты/интерактивность. Если кто-то еще планирует проходить, то это именно та игра, где на первое прохождение нужно рашить сюжетку не пытаясь поговорить с каждым нпс и нажать на каждый предмет, не гриндить опыт, не выполнять сайдквесты вообще, оно того просто не стоит ни в одном случае.
Если кто-то еще планирует проходить, то это именно та игра, где на первое прохождение нужно рашить сюжетку не пытаясь поговорить с каждым нпс и нажать на каждый предмет, не гриндить опыт, не выполнять сайдквесты вообще, оно того просто не стоит ни в одном случае.
Ты точно уверен в такой категоричности своего заявления? Потому что я только что купил Omori и устанавливаю его. (я как бы всеравно буду всё это делать, но мне интересны масштабы проблемы)
Спасибо за подробный ответ.
На крайний случай если тебе понравится и ты боишься что-то упустить, у игры есть довольно большая сюжетная развилка с кучей доп контента (но почти без дополнительного сюжета), так что пройти второй раз и убедиться, что ничего не пропустил в принципе не должно быть так скучно.
Я бы лично ее конечно тоже вырезал, чтобы выпустить раньше, но игра уже вышла, а для конечного юзера это только плюс
Только что прошёл Omori, получилось 27,5 часов. Игра отличная, но с минусами, что ты перечислил, полностью согласен: 90% сайдквестов уныние, а награда за них ещё скучнее; очень много бэктрэкинга, как по основному сюжету, так и по сайдквестам и этот самый пейсинг действительно во второй половине игры прям сильно проседает. В Фарэвей таун квесты вышли ещё более унылые с этим принеси подай, а особенно квест с Clash, который сплошной гринд.
Однако с другой стороны хватает запоминающихся персонажей, музыка так вообще отвал башки, весьма годный визуал(что неудивительно, с командой в основном из художников), есть интересные механики да и вообще.
у игры есть довольно большая сюжетная развилка
Да, я уже погуглил немного, но переигрывать скорее всего не буду, игра очень большая, не хочется ещё часов 20 тратить.
Спасибо ещё раз, в общем.
Удвою. Ждал игру с самого анонса, а по итогу так себе. Удивительно, что они делали столько лет.
Полностью согласен. Сам сюжет крайне себе такое, особенно твист в конце, игра крайне затянута.
Но! Музыка и арт просто делают приятную атмосферу, их синергия это что-то.