О чем говорят лошади ведьмак
О чем говорят лошади
Геральт не раз хвалился, что по крайней мере в отношении чудовищ он видел уже абсолютно всё. Но одна история заставила его изменить свое мнение. Путешествуя по Туссенту, он наткнулся на отшельницу, которая утверждала, что ее мучает невидимый морок. Сначала ведьмак был настроен скептически: как можно победить то, чего не видишь?
Это дополнительное задание.
Получение
Нужно встретить отшельницу у её дома на северо-западе от Хозяйства Базан.
Выполнение
Кто-то мучает отшельницу и Геральт может ей помочь.
В качестве оплаты отшельница предлагает картошку, несколько мешков. Ведьмак может перед заданием отказаться от такой награды. В доме отшельницы не найдётся ничего полезного и Геральту придётся прибегнуть к помощи отвара сивушки. Дальше в дело вступит Плотва и решит все проблемы. Иногда Плотва перестаёт разговаривать и не ищет следы, в этом случае нужно загрузить последнее сохранение.
Геральт, тут надо как следует осмотреться. Я поищу следы. А ты… ты просто постой. Плотва
На кладбище неподалёку произойдёт бой с призраками-пантерами, после которого явится рыцарь, который всё объяснит. Нужно будет выбрать простить его или нет, прощать будет Плотва.
Награда и последствия
Ведьмак 3: Прохождение задания «О чем говорят лошади»
Квест можно считать секретным, так как ни наводок на него, ни каких-либо слухов нет – его только можно взять у отшельницы Пинастри, найдя ее хижину. Живет эта женщина на берегу реки на северо-запад от корчмы «Куролиск».
Найти следы призрака
Пинастри пожалуется, что ее мучит какой-то дух, который приходит в облике призрачного коня. Она уверена, что это существо чего-то хочет, однако непонятно, чего именно.
Первым делом следует осмотреть окрестности с помощью ведьмачьего чутья. Возле хижины можно найти несколько кучек мертвых мотыльков, а в самой постройке листовку «Манифест Магелланов», пару грибов Сивушка обыкновенная и окровавленную подушку. Похоже, призрак пьет по ночам кровь Пинастри, пробираясь через окно.
При его осмотре с внешней стороны обнаружится несколько следов. При следовании по ним цепочка оборвется, поэтому единственное, что останется – опять поговорить с отшельницей.
Женщина предложит приготовить отвар из сивушки, галлюциногенного гриба, который помогает увидеть духов. Сама Пинастри уже пристрастилась в этому напитку – эй приходится употреблять его, чтобы следить за призрачной лошадью.
Побочные эффекты
После употребления отвара Геральт на некоторое время потеряет сознание. Пробуждение готовит ведьмаку неожиданный сюрприз: теперь он может понимать, что говорит Плотва. Хотя кобыла почему-то разговаривает низким мужским голосом, настроена она вполне дружелюбно, поэтому сразу же предложит свою помощь.
При осмотре кучке мотыльков Плотва заметит морока – призрачное существо, которое невидимо даже для ведьмаков. Призрачный конь, увидев, что его обнаружили, пустится наутек. Погоня не представляет сложности, если на Плотве к моменту прохождения надета хорошая экипировка – хотя бы седло, которое увеличивает скорость.
Догнать морока невозможно – в любом случае конечной точкой маршрута станет заброшенная могила на одном из местных кладбищ. Если призрачный конь оторвется от погони, задание будет провалено. Действие галлюциногена ослабнет, и поговорить с Плотвой больше не получится.
Призраки
На кладбище призрачный конь исчезнет, а вместо него появятся два призрака пантер. Это своеобразные мини-боссы, шкала здоровья которых разделена на три секции. По сравнению с обычными пантерами они наносят больший урон, а нападать могут одновременно. Самыми эффективными против них будут знак Квен, перекаты и масло против призраков.
После расправы над первой парой призраков появится вторая, точно такая же. Главное в схватке против них – оставаться на открытой местности, не давая зажать себя в угол.
После победы над призраками следует осмотреть могилу в центре кладбища. С нее можно найти мощный стальной меч рыцарей из Туссента, воспользоваться которым у ведьмака получится не ранее 45 уровня.
На могиле выгравирован рыцарь в стальных латах. Надпись гласит, что здесь покоится Марчелло Клеричи – человек возраста Пинастри, умерший в прошлом году. При взаимодействии с могилой появится его призрак – такой же рыцарь, как выгравирован на надгробии.
В диалоге выяснится, что в прошлом он был знаком с отшельницей и даже увез ее из деревни в город. Впоследствии их пути разошлись, а к Пинастри покойный приходит, чтобы вымолить прощения за один из старых грехов. Оказывается, в прошлом рыцарь, раздосадованный поражением в турнире, забил плетью своего коня, которого посчитал виновным. Свидетелем сцены стала Пинастри, затаившая гнев на Марчелло.
Рыцарь попросит простить его за старые прегрешения. Можно ответить, что прощения он не заслуживает, или попросить решить дилемму Плотву. Лошади же обиды ни на кого не таят, поэтому простит рыцаря. Это – хорошая концовка: его освобожденный дух растворится в воздухе. В диалоге с Пинастри отшельница расскажет, что почувствовала огромное облегчение и, вероятно, сможет наконец-то поспать.
Если не простить призрака, диалог придется решить традиционным способом – драться с ним. Марчелло вооружен большим копьем, против атаки которым блоки неэффективны. Зато, как обычно, помогают знак Квен и перекаты. Самыми эффективными будут быстрые атаки, особенно если смазать серебряный меч маслом от призраков. Также рыцаря можно оглушить с помощью знаков Аард или Аксий.
Победа над господином Клеричи – концовка похуже: Геральт расскажет Пинастри, что изгнал духа, но тот может вернуться. В качестве награды отшельница даст ведьмаку 60 картофелин, так как денег у нее нет. Как любая еда, сырой картофель может восстановить здоровье в бою. Также персонаж независимо от выбранной концовки получит 150 очков опыта.
После завершения задания действие эликсира начнет ослабевать, и ведьмак перестанет понимать язык лошади. Жаль, ведь Плотве так много чего еще есть рассказать своему человеку…
О чем говорят лошади [заказ]
Отправляемся к хижине отшельницы, которая находится у берега недалеко от развилки Дун Тынне.
Пинастри расскажет вам, что ее мучает призрак, который высасывает из нее все силы, никто уже не может ей помочь. Однако призрак невидим, до тех пор пока не выпьешь настойки из сивушки. Соглашаемся помочь в этом деле, даже за картошку.
Обыскиваем местность вокруг, мертвых насекомых вокруг дома.
Затем заходим в избу, осматриваем стол, кровать. Находим кровавый след у окна. Выходим на улицу и идем по кровавому следу. Он обрывается. Возвращаемся к Пинастри, соглашаемся хлебнуть сивушки. Это невероятно, у вас появляется возможность пообщаться с Плотвой.
Скачем за мороком что есть силы.
В конечном счете вы прискачите к кладбищу у замка Монкран.
Жеребец ударится в надгробие, на вас нападут два призрака в форме пантер. После победы над ними подойдите к надгробию и осмотрите его.
Комментарии
Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!
Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!
ХОКИДО
Новый вид борьбы со скукой
Ведьмак 3. Кровь и вино. О чем говорят лошади
В данной миссии нам придётся столкнуться с невидимым мороком, найти способ обнаружить его, поговорить по душам со своей же лошадкой, возможно, проявить сочувствие и упокоить призрака. Но в любом случае история очень интересна.
Все квесты игры представлены вот здесь. Там же ищем и прохождения к ним.
А сейчас приступаем к квесту О чем говорят лошади (англ. Roach Can Talk)
Если отправитесь на север от замка Дун Тынне, то почти на берегу речки обнаружите жилище и молящуюся там старую женщину. Спрашиваем её по поводу возникшей у неё проблемы.
Та засомневается, а человек ли перед ней или нет. Да и не уверена она, что кто-то может помочь ей в её проблеме. Отшельницу терзает какой-то демон, причём невидимый. Однако, она умудрилась при помощи специального отвара из Сивушки следить за призраком.
Он очень похож на огромного коня, у которого взгляд весь охвачен холодом.
А вот заплатить женщина может только картошкой – денег у неё попросту нет. Однако, если хотите подтвердить в квесте Пути предназначения рыцарскую Добродетель – Сочувствие, то не рекомендуем вам требовать от женщины оплаты (плюс в конце квеста указано и второе обстоятельство для подтверждения Добродетели).
После чего начинаем осмотр окрестностей при помощи чутья. Перед дверью в дом обнаружите мёртвых мотыльков, внутри хижинки на столе обнаруживаем и читаем Манифест Флагеллантов. Там же обнаружите и Сивушку.
На кровати осматриваем подушку. Там найдутся пятна крови, которые дорожкой устремляются к окну. Осматриваем окно и выходим, чтобы поискать следу по другую сторону окна. Это сразу же налево за выходом. Там кровавые следы хорошо видны. Идём по ним. Но недалеко, так как они быстро обрываются.
Геральт делает вывод, что некто высасывает кровь у отшельницы по ночам.
Снова говорим с женщиной. Та особо нового не скажет. Однако предложит выпить отвар из Сивушки, дабы разглядеть этот морок.
Делать нечего – соглашаемся.
Выпив отварчику, Гераль на время потеряет сознание. А когда очнётся, с ним мужским голосом заговорит Плотва, которая будет восхищаться букетом клевера и проявлять небольшое беспокойство насчёт здоровья хозяина. Болтаем с нею. Можете даже задать вопрос о том, как она умудряется являться в любой момент по свисту.
И походу Плотва позовёт за собой туда, где можно обнаружить следы чудо-юдища. Это следы копыт астрального коня.
Ваша лошадка учует запах, очень похожий на тот, что вам встречался на кладбище в Вызиме при охоте на гулей. Подводя итог, она скажет, что это морок, принявший образ коня. Да и он стоит тут совсем недалеко.
Наконец-то ведьмак увидит это создание. Но оно сразу же решит свалить. Садимся на не в меру говорливую Плотву и гонимся за ним.
Морок приведёт вас на кладбище и свалит в могилку, откуда сразу же вылетит пара призрачных пантер. Валим их. После чего появится следующая пара здоровых кошаков. С ними справляемся, как и с первой партией. Кстати, эти твари подвержены воздействию Аксия…
Затем подходим к надгробию, из которого исходит магический свет.
У вас есть выбор с ответом:
— Не у меня ты должен просить о прощении
Именно этот вариант предпочтителен для того, чтобы была засчитана Добродетель – Сочувствие.
Геральт не может его простить. Но, оказывается, Плотва может помочь, так как вина то была перед лошадью. Именно она может простить призрака. Уговариваем её совершить это. Лошадка выдаст конкретную речь и отпустит молящего с миром. Призрак обретает покой.
Отшельница тоже уже счастлива, так как сразу почувствовала изменения. И благодарна ведьмаку и его кобылке за спасение. Правда Геральт уже перестаёт понимать Плотву…
— Ты не заслужил милости
В этом случае будет драка с этим товарищем. Работаем по обычной схеме – кастуем Ирден и валим его серебряным мечом.
Затем возвращаемся к отшельнице. После того, что Геральт расскажет ей о призраке, она всё-таки не сможет простить этого чела. Так что он продолжит являться к ней помимо своей воли…
На этом настоящий квест завершается.
А теперь всё это на видео:
Ведьмак 3: Дикая Охота. Ведьмачьи заказы. Туссент
Горожанка из Боклера
Итак, остались позади приключения ведьмака на разоренных войной землях Севера и путешествие на суровые острова Скеллиге. Теперь перед нами раскинулось сказочно прекрасное княжество Туссент – край вина и любви. Лазурное небо, дивные долины с виноградниками, беззаботные жители, не знавшие ужасов войны – все это резко контрастирует с теми землями, по которым нам пришлось ранее путешествовать в игре.
«Туссент повсеместно считается сказочным княжеством, смешным и нереальным, кроме того, вследствие специфичности винной продукции, пребывающим в состоянии перманентного опьянения и неизменного вакхического веселья. Как таковое, никто его не воспринимает всерьез, но тем не менее оно пользуется определенными привилегиями. В конце концов, Туссент поставляет вина, а без вин, каждому известно, нет жизни. Поэтому в Туссенте не действуют никакие агенты, шпионы или тайные службы. И ему не нужна армия, вполне достаточно странствующих рыцарей с перевязанными глазами. Никто не нападет на Туссент» (Фрингилья Виго, «Владычица Озера»).
Внимание. Возможность попасть в Туссент появится только при установленном платном дополнении «Кровь и вино».
Ответив на воззвание досточтимой княгини Анны-Генриетты и прибыв в Туссент, оторвем, наконец, восхищенный взгляд от местных красочных пейзажей и отправимся на поиски приключений. На первый взгляд может показаться, что в этом беззаботном краю услуги ведьмака не особо то и нужны, однако это не так, и доски с объявлениями красноречиво нам об этом поведают.
Рекомендуемый уровень 37
Берем заказ с доски объявлений возле корчмы «Куролиск» и отправляемся на запад в походный лагерь графа, чтобы узнать, что же такого интересного предложит ведьмаку Беледаль, что тот согласится на роль простого проводника. Найдя графа, узнаем у него подробности этого необычного заказа. Дворянину на самом деле ведьмак нужен не как охотник на чудовищ, а как проводник и охранник. Беледаль большой любитель дикой природы, посему ведьмаку нужно будет выследить обитающих только в Туссенте пантер и сколопендроморфов, и в случае чего защитить его от нападения оных зверюг. Но прежде чем согласиться, поторгуемся.
Можно торговаться: смело просим у графа максимальную сумму.
За такую плевую работу вознаграждение очень неплохое, поэтому смело соглашаемся сопровождать натуралиста в его походе. Граф напялит на себя парестисомак (что-то вроде фотоаппарата), чтобы увековечить самые яркие моменты похода, и выдаст нам карту с местами обитания зверюшек.
Исследовав местность на предмет обнаружения логова, находим пантеру, попавшую в капкан, и рядом ее детеныша.
Как истинный любитель дикой природы, Беледаль попросит нас освободить пантеру, но прежде всего нужно ее успокоить, и тут нам на помощь придет знак «Аксий». Пока мы будем заняты сим благородным делом, граф запечатлит этот момент с помощью своего парестисомака. Если мы решим сразу освободить пантеру (без успокоительного «Аксия»), то зверюга нападет на ведьмака, однако возможность применить «Аксий» у нас останется. Успокоенная с помощью знака пантера убежит в логово. Или напавшую на нас пантеру можно прирезать, за что получим нагоняй от графа.
Также есть возможность попросту умертвить звериную семейку, безо всяких проявлений любви к местной фауне, мотивировав это заботой о безопасности графа. И раз уж мы, не говоря ни слова, убили животных, то и «сфотографировать» их у Беледаля возможности не будет.
Завершилась ли история с пантерами освобождением или кровопролитием, время отправляться на поиски сколопендроморфов. По пути чуткий слух ведьмака уловит звук копающего под землей ходы гигантского членистоногого. Этот звук и выведет наших натуралистов к гнездам насекомых.
Прежде чем граф займется художественным фотографированием, нужно выбрать ему местечко для съемки. Места справа от гнезд не приглянутся Беледалю – там опасно, да и вид плохой, а вот слева местечко в самый раз. После того, как граф будет готов, нужно вытащить сколопендроморфов на поверхность, для этого уничтожаем гнезда с помощью бомбы (бомбу не обязательно кидать прямо в гнездо, как это мы делаем при уничтожении гнезд чудовищ, ее можно швырнуть в сторону гнезд прямо с безопасного места), знаков «Игни» или «Аард».
Если нужны «запчасти» и технические жидкости насекомых, то остаемся возле гнезд и ждем нападения двух членистоногих тварей, смазав предварительно серебряный меч маслом против инсектоидов. Сколопендроморфы плюются ядом, так что эликсир «Иволга» вполне себе пригодится. На месте стоять строго воспрещается, ибо насекомые-переростки атакуют из-под земли, а также нет смысла их атаковать сзади – прочный хитиновый панцирь не пробить. Во время боя, Беледаль, «фотографируя» монстров, может ослепить ведьмака вспышкой, поэтому по возможности не поворачиваемся лицом к графу.
Если убийство чудищ не входит в наши планы, то, потревожив насекомых, возвращаемся к Беледалю на безопасное место и ждем, пока граф увековечит тварей с помощью своего аппарата.
В том случае, если кровожадность возьмет верх над разумом, то можно сразу же, забыв о графе и поиске для него подходящего места для «фотографирования», ринуться уничтожать гнезда и вылезших на поверхность сколопендроморфов. Граф возмутится выходкой ведьмака, но фоточку, как настоящий папарацци, все равно сделает даже и с неудобного места.
В результате, как бы мы не поступили, граф все равно останется довольным и попросит ведьмака еще об одной услуге – ему страсть как охота запечатлеть брачный ритуал павлинов. Однако тот уже месяц как закончился, но тут опять пригодится ведьмак с его ведьмачьей магией, с помощью которой можно заставить павлинов распустить хвосты.
Ну что же, раз уж взялись помогать, то будем помогать до конца. Тем более поиск павлинов мероприятие совершенно безопасное. Охотники отметили на карте графа несколько мест, где можно наткнуться на павлинов. Отправляемся к любому из них. По пути узнаем от графа причину заинтересованности в павлинах – сюрприз для дочери, которая очень любит этих прекрасных пернатых. На месте находим павлинье перо с очень характерным запахом кожного сала.
Пройдя по запаху, находим павлинов на небольшой поляне. Тут самое главное – не торопиться и не распугать стаю птиц, так как те разбегутся в разные стороны и применение на них знака усложнится. Посему подходим к павлинам вместе с графом очень медленно, и как только Беледаль займет подходящее место для съемки, используем знак «Аксий».
Как только три павлина «распушат» свои хвосты, и граф «сфотографирует» их, идилию разрушит откуда ни возьмись взявшийся сколопендроморф, который по всей вероятности следовал за нашими натуралистами от самого гнезда. Хочешь не хочешь, а насекомое придется раздавить, Беледаль же во время нашего боя с тварью будет снова слепить ведьмака своей проклятой вспышкой. Вторая встреча со сколопендроморфом поумерит приключенческий пыл вельможного натуралиста и тот пожелает вернуться обратно в лагерь.
История с павлинами может закончиться по-другому. Если у ведьмака при виде пернатых замаячит перед глазами жареная тушка павлина под соусом, и хотя бы одна птица лишится жизни от нашей руки, то граф будет крайне возмущен нашим поступком и пожалеет, что взял с собой в экспедицию ведьмака. Вместе с раздосадованным графом отправляемся обратно в лагерь. Нападения сколопендроморфа в данном случае не будет.
1. Если мы кровожадно расправились с павлинами, то разочаровавшийся в Белом Волке граф выдаст нам минимальную сумму в 160 крон и задание на этом завершится.
2. Если мы помогли графу с павлинами, то получим от него всю сумму, о которой договаривались, а также приглашение на выставку картин графа в деревеньке Франколар, что к юго-востоку от Боклера. Отказаться или согласиться – решение за вами. При отказе задание завершится.
Если решили ответить согласием на предложение графа, то отправляемся в деревню. Выставка начнется в полдень следующего дня, так что если окажемся в деревне раньше, просто медитируем до назначенного времени.
Граф выставит свои картины на всеобщее обозрение на центральной площади во Франколаре.
Каждую картину можно осмотреть более подробно.