Немезис что это такое простыми словами
Немезис (значения)
Немезис (др.-греч. Νέμεσις — англизированная форма имени богини возмездия Немесиды.
См. также
Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «Немезис (значения)» в других словарях:
Немезис — (др. греч. Νέμεσις англизированная форма имени богини возмездия Немесиды. Немезис персонаж компьютерной игры Resident Evil 3 Немезис серия романов Вольфганга Хольбайна (2004) Немезис операция партии «Дашнакцутюн» по… … Википедия
Операция «Немезис» — У этого термина существуют и другие значения, см. Немезида (значения). Талаат паша (1874 1921), преступник № 1 в списках операции «Немезис» Операция «Немезис» террористическая акция[1][2][3] … Википедия
Немезида (значения) — Немезида: Немезида в древнегреческой мифологии богиня возмездия. Астрономические объекты (128) Немезида астероид в Солнечной системе. Немезида (звезда) гипотетическая тёмная звезда, вращающаяся вокруг Солнца. Кино и телевидение… … Википедия
Обитель зла 2: Апокалипсис — У этого термина существуют и другие значения, см. Обитель зла (значения). Обитель зла 2: Апокалипсис Resident Evil: Apocalypse … Википедия
Элис Абернати (Resident Evil) — Эта статья в данный момент активно редактируется участником MaXiMus970 20:35, 18 января 2013 (UTC). Пожалуйста, не вносите в неё никаких изменений до тех пор, пока не исчезнет это объявление. В противном случае могут возникнуть конфликты… … Википедия
Обитель зла — У этого термина существуют и другие значения, см. Обитель зла (значения). Обитель зла Resident Evil … Википедия
Resident Evil — У этого термина существуют и другие значения, см. Resident Evil (значения). Resident Evil Лого … Википедия
Немезис
Немезис
Немезис (др.-греч. Νέμεσις — англизированная форма имени богини возмездия Немесиды.
См. также
Cписок значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «Немезис» в других словарях:
немезис — сущ., кол во синонимов: 1 • бог (375) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
Немезис (персонаж) — Немезис Nemesis Немезис в Ultimate Marvel vs Capcom 3 Иг … Википедия
Немезис Прайм — Nemesis Prime Принадлежность отсутствует … Википедия
Немезис (значения) — Немезис (др. греч. Νέμεσις англизированная форма имени богини возмездия Немесиды. Немезис персонаж компьютерной игры Resident Evil 3 Немезис серия романов Вольфганга Хольбайна (2004) Немезис операция партии «Дашнакцутюн»… … Википедия
Немезис (операция) — Талаат паша (1874 1921), преступник №1 в списках операции «Немезис» Согомон Тейлирян (1897 1960), убивший военного преступвника[1] Талаата Операция «Немезис» операция партии «Дашнакцутюн» по убийству лидеров Османской империи, виновных в… … Википедия
Операция «Немезис» — У этого термина существуют и другие значения, см. Немезида (значения). Талаат паша (1874 1921), преступник № 1 в списках операции «Немезис» Операция «Немезис» террористическая акция[1][2][3] … Википедия
Операция «Немезис» — Талаат паша (1874 1921), преступник №1 в списках операции «Немезис» Согомон Тейлирян (1897 1960), убивший военного преступвника[1] Талаата Операция «Немезис» операция партии «Дашнакцутюн» по убийству лидеров Османской империи, виновных в… … Википедия
Обитель зла 2: Апокалипсис — У этого термина существуют и другие значения, см. Обитель зла (значения). Обитель зла 2: Апокалипсис Resident Evil: Apocalypse … Википедия
немезис
Смотреть что такое «немезис» в других словарях:
Немезис — (др. греч. Νέμεσις англизированная форма имени богини возмездия Немесиды. Немезис персонаж компьютерной игры Resident Evil 3 Немезис серия романов Вольфганга Хольбайна (2004) Немезис операция партии «Дашнакцутюн» по… … Википедия
Немезис (персонаж) — Немезис Nemesis Немезис в Ultimate Marvel vs Capcom 3 Иг … Википедия
Немезис Прайм — Nemesis Prime Принадлежность отсутствует … Википедия
Немезис (значения) — Немезис (др. греч. Νέμεσις англизированная форма имени богини возмездия Немесиды. Немезис персонаж компьютерной игры Resident Evil 3 Немезис серия романов Вольфганга Хольбайна (2004) Немезис операция партии «Дашнакцутюн»… … Википедия
Немезис (операция) — Талаат паша (1874 1921), преступник №1 в списках операции «Немезис» Согомон Тейлирян (1897 1960), убивший военного преступвника[1] Талаата Операция «Немезис» операция партии «Дашнакцутюн» по убийству лидеров Османской империи, виновных в… … Википедия
Операция «Немезис» — У этого термина существуют и другие значения, см. Немезида (значения). Талаат паша (1874 1921), преступник № 1 в списках операции «Немезис» Операция «Немезис» террористическая акция[1][2][3] … Википедия
Операция «Немезис» — Талаат паша (1874 1921), преступник №1 в списках операции «Немезис» Согомон Тейлирян (1897 1960), убивший военного преступвника[1] Талаата Операция «Немезис» операция партии «Дашнакцутюн» по убийству лидеров Османской империи, виновных в… … Википедия
Обитель зла 2: Апокалипсис — У этого термина существуют и другие значения, см. Обитель зла (значения). Обитель зла 2: Апокалипсис Resident Evil: Apocalypse … Википедия
Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War
Месть, унижение и предательство.
Система Nemesis — это главная особенность Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Она процедурно генерирует капитанов орков и события, в результате которых они продвигаются по служебной лестнице. На конференции GDC 2018 ведущий дизайнер систем Monolith Крис Хоудж (Chris Hoge) рассказал о некоторых механизмах, лежащих в основе Nemesis в Shadow of War.
По словам Хоуджа, разработчики хотели, чтобы отношения игроков с орками напоминали американские горки — взлёты и падения, чем дольше «поездка», тем лучше. Ещё во времена работы над Shadow of Mordor команда пришла к выводу, что чем больше фрустрации и стресса вызывает орк, тем сильнее будет удовольствие игрока, когда он наконец победит противника.
В зависимости от того, сколько раз игрок сталкивался с определённым врагом, и каков был результат стычек, высчитывается рейтинг взаимодействия орка (player interaction score). Чем он выше, тем больше вероятность, что орк сможет «избежать смерти» — выжить после поражения в бою. Впрочем, это не сработает, если ему отрубили голову.
К тому же, количество раз, когда враг «излечивается» после смертельного ранения, ограничено — рано или поздно его удача истекает.
Как объяснил Хоудж, самая важная часть дизайна орка — это голова и плечи. Ниже игроки практически никогда не смотрят, даже если на поясе врага болтается склянка с человеческими глазами. Поэтому Monolith запрограммировала Nemesis на генерацию орков с примечательной внешностью.
Часто вид орка сочетается с его именем: например, враг по имени Blarg Fireguzzler наверняка будет носить на голове жаровню или ходить с пылающим мечом.
По данным разработчиков, некоторые игроки позволяли определённым оркам побеждать в схватке десятки раз, чтобы они достигли высокого уровня. Потом пользователи охотились на этих противников и раз за разом унижали их, в конце концов превращая в бессвязно бормочущих безумцев первого уровня.
Также в игре можно попасть в ситуацию, когда вражеский капитан вдруг берёт одного из орков игрока в заложники и перерезает ему глотку. В это время нужно одновременно отбиваться от врагов и пытаться вылечить своего бойца.
Как утверждает Хоудж, разработчики писали все внутриигровые тексты — в меню и диалогах — так, чтобы они были как можно понятными и самодостаточными. Это было сделано для того, чтобы игрокам хотелось показывать и рассказывать свои истории друзьям. И, судя по количеству разных постов и видео с рассказами пользователей о неожиданных событиях, произошедших с ними в Shadow of War, это сработало.
Немезис хорошо работает ровно до четвёртого акта, когда игра настолько ломается, что орки больше бесят, чем развлекают или удивляют, да и воспринимаются, как болванчики с разными уровнями. А их фразочки начинают раздражать, у меня аж глаз задергался, когда шесть орков подряд зачитывали свои угрозы. А учитывая, что игра может нагенерить почти неуязвимого противника – и систему и игру начинаешь просто ненавидеть.
Но платину я таки выбил, хорошая игра, надеюсь Немезис продолжат совершенствовать, но уже в рамках другой вселенной.
Смотри на это с другой стороны, ты можешь захватить неуязвимого и поставить в замок
Мне хватило одного такого, больше часа с ним бился, у него была способность к приспособлению, поэтому к концу схватки ничего с ним толком нельзя было сделать, и знаешь, что? Когда я наконец-то попытался его захватить, оказалось, что у него есть «железная воля». Поэтому больше я крепостей не проигрывал.
С другой стороны мне попадались орки 60 уровня, которые бежали в панике от собственных огненных осадных зверей.
Там просто четвёртый акт в принципе ломает игру. Захваты крепости без предварительных стычек с орками максимально безынтересны.
Но я тоже добил, ага.
Мне вообще непонятно, как при разработке такой действительно качественной игры с отличными механиками додумались скрыть концовку за 20ю (!) однообразными осадами. Я к 10му периоду войны теней всё проклял уже
Я придумал два варианта, которые объясняют наличие четвёртого акта:
1. Изначально планировалась трилогия, триквел должен был рассказывать о Тёмном Талионе, потому что концовка третьего акта с захватом Минас-Моргула слишком эмоциональная и по сути ставит точку, да и три акта логичнее, чем четыре, но бюджетов не выдали, или студию переключили на другой проект, и пришлось придумывать наспех четвёртый акт, чтобы намёков на продолжение точно не осталось.
2. Талион в итоге принял предложение Тёмного властелина потому что устал от десятилетий постоянных осад. Что как раз и символизируют десять периодов Войн Теней. И это наоборот умный ход, чтобы игрок осознал насколько тяжело пришлось персонажу, который в итоге отрёкся ото всего, во что верил, и понял, насколько бессмысленна его борьба. Ибо после каждой успешной обороны, появляются новые орды орков, а сдерживать их всё трудней.
Ну и бонусный вариант – четвёртый акт нужен просто чтобы хронометраж растянуть.
Система «Nemesis» из Middle-earth и её подобия в других играх!
На носу уже сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor с безумно оригинальным названием Middle-earth: Shadow of War, а ты все еще не знаешь почему эта игра являющаяся по сути неким «Assassins Arkham» или «Бэтмен-кредо» не свалилась в дно игр по лицензиям, да к тому же страдающая копипастой механик из выше описанных, а крепко так ухватилась за хорошие рейтинги и положительные рецензии. Тогда тебе сюда одинокий путник, здесь и сейчас ты познаешь все великолепие и срытый смысл всего властелина колец в одной лишь игре от Monolith Productions в лице Shadow of Mordor, хотя на самом деле нет конечно ДИСКЛИМЕР!: в игру я толком и не играл из за не интереса к данной системе как к геймплейной механике и… «О боже как же так?! Какого урка ты вообще пишешь тогда этот слив, ах ты хайпануть хочешь на свеженьком, да?», врать не буду, что я шутник и шутка это все была на самом деле я тот еще задрот по Сердиземлям и буду таков! Ну что же начнем.
Shadow of Mordor в своё время предлагала революционную систему взаимодействия с открытым миром и его составляющими на примере прямого взаимодействия с этими составляющими. Система «Nemesis» обзываемая некоторыми чуть ли не эволюцией всего игрового контента в целом, была оправданно положительно встречена у критиков и прочих обзорщиков, но давайте еже вспомним что же все таки предвещало (ведь всегда есть что то похожее, до чего можно докопаться не правда ли?: з) схеме «Nemesis» еще задолго до SoM и какие схожести были замечены в других игровых проектах уже после её выхода на это мы сейчас и посмотрим… но для начала обратим внимание на то из за чего теска «самого харизматичного монстряки» из Rezident Evil 3 стал вообще известен и стал всея спасителем Monolith от славного банкротства!
Middle-earth: Shadow of Mordor:
Игра с действительно запоминающиеся средой действия. Это приключенческий экшен с элементами RPG и лицензией по вселенной «Властелина колец» хоть в названии игры и нет слова «Фродо» или «братство» потому как если бы было то было бы лучше, но и так сойдет. В конце концов думаю все согласятся с крутостью Фродо, но в игре есть Голум и на том спасибо, ведь он тоже хоббит и даже палец Фродо кусал, а это дорогого стоит! Для не посвященных стоит пояснить что система «Nemesis» — это замена однообразному следованию за маячком на карте и зачисткой всего «живого» на своем пути. Это процедурно-генерируемый ЖИВОЙ открытый мир со своей иерархией! По мере прохождения мы само собой зачищали локацию от вездесущих орков… пф простите урков (вроде как их запрещали называть именно «орками» так как SoM скорее «помотивчик» нежели полноценная глава в истории The Lord of the Rings), периодически нам все же попадались капитаны этих кучек орк… тфю да чтож такое, ладно никто не обидится если я их «орчить» буду? Нет!? Ну ладно! Нам попадались капитаны этих своеобразных орчих «кучек», убивать которых было поинтереснее урков-обыкновенных, но дичайше глупым и ВНИМАНИЕ! БЕСПОЛЕЗНЫМ ЗАНЯТИЕМ. Ведь куда выгоднее было завербовать данного капитана и пользоваться им в своих благах. Благо дух эльфа Келебримбора (одного из ключевых персонажей LotR ) сидящий в нас помогает нам это сделать. Далее этот мощный урка проходил свой путь по урчей иерархии и на своем пути регулярно нуждался в вашей поддержке поубивать бывших собратьев мешающихся на карьерной лестнице или завербовать еще парочку помощников. Продвигаясь по предоставленной нам иерархии, урка достигает самых престижных вершин и помогает нам в финальной битве с самим праворучкой Саурона! Чувствуете как «Немезида» отдает свежестью идеи и вытягивает Shadow of Mordor в пример играм по лицензиям, да и всей видеоигровой общественности в частности!? Вот и я в уже таком далеком 2014 году прочувствовал свежесть данной фичи, хоть и скорее «пошмыгивал», так как забросил игру от не совершенства картинки по ни имению хорошего железа и соответственно не удобоворимости картинки.;) Тем не менее считаю что в достаточной мере имею право описать для вас «Nemesis» как игровой феномен, потрясающий своей концепцией и так и не вышедшей за рамки LotR и по неимению конкурентов вангую долгую и счастливую жизнь Middle-earth: Shadow of War, хоть и на безрыбье я вилами по воде, все таки верю в сиквел как в хороший идейный продолжатель Shadow of Mordor!
Перейдем же к все таки теме статьи про то, что не только Nemesis’ом богаты на «умные» открытые мира, ну или хотя бы попытки сотворить такие:
S.T.Á.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl:
Итак собрат по подзаголовку Shadow of Mordor, Shodow of Chernobyl таки имел схожую систему оживляемости открытого мира A-life! A-life сегодня выглядит как «дерьмо мамонта», но все же в своей концепции тогда в лохматых нулевых (аж 10 лет назад) он довольно таки завораживал своей идеей «разума» у зверушек и прочих NеPиSей и их взаимодействии в открытом мире! A-life — система облагораживания более больших миров в играх путем рандомной наброски различных ранее заданных скриптовых событий особо не работающая и в том же сталкере изрядно поддававшая сбоев и сбоила она постоянно, то событий в открытом мире было с излишком, то их не было вовсе, да и всеобщая скриптовитость данного действа предсказуемо сбавляла обороты интереса к такой «фиче» на нет! Это не фича, а баг какой то! Все же изредка было забавно понаблюдать за собачками, то и дело тащившими куда то в свои закрома очередного невезучего сталкера-новичка или же себе подобных! Природа жила и наполняла все таки мир жизнью кабаны охотились, сталкеры то и дело куда то брели отвоевывать новые территории и прочее, да и звуковое сопровождение на пару с артом давало мощную «атмосферу», где частое бездействие A-life было простительно. На подобии такой концепции могу привести в пример ещё пару игр, таких как Far Cry 3 и TES 5: Skyrim. P.S. не в сравнение, а в пример оживления мира концепцией «бегущая собака за живностью» и т.п.!
Metal Gear Solid V:
Теперь перейдем от примеров прошлого к примерам из игр последующих Shadow of Mordor. Библии в интерактивной манере называемой у плебеев нежели как «видеоигрой» METAL GEAR SOLID V! Игра в которой godrays (если он есть) это лучи нагрева от чсв Кодзииссуса (да да шутки про Кодзилу в 2к-кодзима17)» В этой игре был достопочтенный ИИ, солдатики тут жили не тужили своей жизнью пока злобный Снейк не начал похищать бедолаг на свою базу и вербовать их в церковь Кодзимы сам же он воплощал его лик и снисходить он мог в любом обличий ну или как еще обьяснить н*х не кому не нужную систему играть за этих солдатиков!? Было бы куда интереснее как в SoM после вербовки выпускать «болванчиков» на волю и помогать тебе собирать сведения и т.д. и т.п., но по видимому Кодзиуде это было не нужно ведь он и так создал эту «игру» и знал в ней все наперед! Слава Кодзиме. И конструктивной критике сего!
Ну и давайте наконец то взглянем на игру которая действительно не стесняясь скопировала систему «Nemesis» и представляет её своей фичей инди-игра под названием Сосна Pine!
PINE:
Ну, кто знает об этой игре? А? а?? Да и я тоже не знал пока не наткнулся на неё в одном из источников информации для этого блога и собственно по запросам в интернете я такой игры и не нашел вовсе, а что самое удивительное даже на StopGame данной игрушки нету вовсе, ну или я плохо искал, тем не менее у неё хотя бы сайт есть, прошаривать который желания у меня нет так как «инди» далеко не моя стихия и напортачить не только с лором LotR, но и с инди-играми нет у меня никакого желания! Все ссылки я оставлю внизу, а пока что ещё пару слов…