сайлент хилл 4 дверь

Прохождение игр: Прохождение игры Silent Hill 4. The Room

Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь. За дверью и коротким коридором – синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека… Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет).

Квартира 302, реальность

Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. Идите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть – вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков – избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь. Маленькая разминка – снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево – набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине – пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе. Подъем по эскалаторам будет долгий и веселый. Из стен со всех сторон лезут монстры, норовящие скинуть вас вниз. Хорошая новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Будем надеяься, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. Затем вверх по лестнице и к финишу. Снимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку.

Комната 302 – между эпизодами

После принудительного возвращения навестите ящик. Сгрузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. Возьмите привычку каждый раз заглядывать к Эйлин, в окна и на лестничную площадку. Периодически эти действия будут сопровождаться заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. Можно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником. Дыра в ванной растет. На этот раз она выведет вас в другое место.

Комната 302 – между эпизодами

Комната 302 – между эпизодами

Комната 302 – между эпизодами

Всё как обычно. Вы сами знаете, что надо делать. Дыра в ванной всё больше и больше…

Комната 302 – между эпизодами

Привычное начало дня: радио, окно и т.п. Загляните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. Зато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. Теперь заходите в подсобное помещение (где стиральная машина и инструменты). Используйте талисман на стену – увидите, в каком именно месте. Расположите плакаты в указанных местах, и открывшаяся дыра привидет вас в больницу.

Снова заставка. У вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравился вам не просто так? Оно начинает подтверждаться. Вернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Эти пациенты вам еще встретятся, так что приучитесь с ними бороться.

Перед вами коридор, 22 двери и инвалидные коляски, одержимые злыми духами – словом, психоделика. Комнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получится. Просто осматривайте их по одной. Если вы найдете запертую дверь, запомните её – вернетесь сюда в последнюю очередь. Если палата с ключом встретится вам раньше – также запомните. Гораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиеся, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. Перед этим – вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. Поверьте мне на слово, это ваш последний шанс. В остальных палатах: патроны, свеча для изгнания демонов (потом станет ясно, зачем), еще патроны, уже для револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных её формах. Берите ключ, отпирайте им клетку и им же – запертую палату. «Используйте» сумочку Эйлин – теперь ваша напарница тоже вооружена… хоть чем то. С этого момента берегите Эйлин всеми силами – увидев врага, бегите нему со всех ног, стреляйте, но старайтесь не подпускать его к девушке. Постоять за себя она может, но полученные ей раны скажутся в финальной битве. Когда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных колясок встретите двух монстров. Можете интереса ради понаблюдать, как Эйлин будет бить их сумочкой, но лучше взять дело в свои руки и разобраться с ними лично. Спускайтесь на первый этаж и идите в дыру. Теперь Эйлин всегда будет ходить за вами, кроме ряда особых случаев (дальше поймете). Однако Вы всегда можете убежать от неё в следующую область. Если Генри окажется слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать – это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок.

— Стена жилой комнаты, рядом с дырой в квартиру Эйлин. (Здесь и далее рекомендуется устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому)

— Стена в спальне покрылась странными пятнами.

— В шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. Загляните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой.

— Если в ящике лежит тряпичная кукла, то есть риск появления плачущих детей и там. Гоните в шею.

— Фотография церкви в Сайлент Хилле может прерватиться в портрет Уолтера Салливана. Если медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу.

— Голос Уолтера в телефонной трубке.

— Если услышите странный крик, вероятно источником его является кошка. Да, та самая, которая в холодильнике.

— Кровь на диване в жилой комнате.

— Радио включается само.

— Включенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага.

— Часы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождается странным звуком)

И снова вы здесь. Лестница почти не изменилась, разве что кругом стало чуть темнее. Вернитесь домой через дыру и повторите обычные действия, затем идите дальше к двери в следующий мир.

Дом желаний, дубль два

Первым делом посетите верхний правый угол карты. Будьте осторожны, маньяк всё еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольшая популяция двухголовых. Если ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас – идите мимо. В пещере перед озером можно набрести на напиток и Кирку Отчаяния. У самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик – поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. Зажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому. Кстати, факел можно сделать более «долгоиграющим», если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином. Затем можно посетить нижнюю правую область. Тут тоже двухголовые, могут встретится даже призраки, не говоря уже о Уолтере. Не пропустите серебряную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с Уолтером. Затем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. Вернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки. Обе руки находятся в верхней правой части карты. Сначала вам встретится двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него – место, где можно зажечь факел. Однако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый – призрак Джаспера. Этот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остается, два еще не взяты). Далее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (вероятно, встретите еще призраков). Затем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец. Вернитесь к дому желаний и соберите куклу. Коляска сдвинется, и откроется секретное убежище. Входите, возьмите с алтаря записку, затем уходите, вставив медальон.

Как обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. Переберите вещи в ящике, погоняйте демонов, поищите записки. Затем продолжайте движение, и вы уже можете догадаться, куда вас приведет новый лифт…

Водная тюрьма, дубль два

Ничего нового. Вернитесь домой, выгоните очередных пробившихся демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. Вполне предсказуем факт, что вам снова понадобится меч для разборки с очередной жертвой Уолтера, возродившейся в виде беспокойного призрака. Итак, вперед.

Дом напротив, дубль два

Всё то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. Спускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры.

Здесь вы найдете все оставшиеся страницы «Красного дневника» Джозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то пояснения вам не требуются). Так же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних днях жизни Джозефа. Дыра в ванной связывает этот мир с реальной квартирой. Когда вы соберете всё, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам Джозеф Шрайбер. Внимательно выслушайте всё, что он вам скажет – это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы Уолтера Салливана. Такой зря трепаться не будет, повертьте мне. После заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите Кирку Надежды. Вернитесь в реальный мир через дыру в ванной. Изгоните остатки демонов остатками свеч. Теперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. Используйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. Осмотрите тело. В итоге Генри получит «ключи освобождения», которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. Выходите из квартиры. Не расстраивайтесь, это еще не конец.

Снаружи 302-й, реальный мир

Итак, финальная часть игры. На этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадаться, вам теперь нужно) придется топать долго. Кроме того, для того, чтобы сохранить игру, придется топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Неудобно, никто не спорит, зато заставляет дважды подумать прежде, чем бежать сохраняться. Возьмите с собой Эйлин и входите в 301-ю.

301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. Пройдите по маленькому коридору – около клетки должен быть медальон. Спускайтесь вниз.

201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа. Здесь к вам снова прицепится товарищ в плаще, так что быстро уводите Эйлин в 202-ю квартиру – больше вам никуда уйти не удастся.

202: В отделенной комнате есть Меч Подчинения, а рядом с картинами – дыра. Берите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру.

203: Если вы не взяли средство от насекомых, то оно всё еще где-то тут. Вы можете встретить Синтию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). Последний меч явно предназначается ей. Доберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру.

303: Револьверные патроны и пациент. Всё, на выход

205: В спальне найдете напиток. Больше ничего интересного.

206: Это просто день сюрпризов. Уолтер с этого момента поселится в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. Дайте ему в лоб топором – пусть отдохнет и перестанет мешать. В спальне освященная свеча. Выбирайтесь отсюда через дыру.

207: Забирайте патроны и выходите через дверь Вам встретится еще максимум пара двухголовых, а то и один. Нет причин для беспокойства, и можно спускаться на первый этаж.

107: Всего лишь напиток. Ничего, дальше будет веселее.

106: Аптечка, ампула и свеча вместе!

105: Цель вашего маленького путешествия. Однако никто не говорил. Что будет легко – на двери цепи. Плюньте на них (не поможет всё равно) и выходите в холл через двойные двери. Прочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор. Первое, что вы увидите – призрак повешенного. Подойдите к нему и «используйте» – одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. Теперь идите в другой конец коридора – снова тот же призрак, двух цепей нет. Теперь обойдите комнаты.

104: Стенные монстры и аптечка. Зайдите в клетку к повешенному и радуйтесь – полдела сделано.

103: Отпинайте двухголовых и возьмите напиток. Найдите еще одного повешенного. Осталось две цепи.

102: Еще один напиток и еще один повешенный. Где-то остался последний.

101: А вот и он, в одной из клеток. Поищите заодно патроны к пистолету. Задача выполнена. Теперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. Однако… Прежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. После неё рекомендуется сделать один маленький фокус.

Примечание: как вылечить Эйлин?

Как правило, перед финальной битвой здоровье Эйлин очевидно оставляет желать лучшего. Следующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. Итак, поставьте Эйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней освященную свечу и проследите, чтобы Эйлин не отходила далеко (можно еще раз её подтолкнуть к свече). Красные пятна на её теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. На этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задерживаясь. На входе вас ждет заставка, пятна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). Если же дождаться полного исчезновения свечи, то велик риск, что пятна вернутся.

Входите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. Генри добудет искомое – пуповину (какая мерзость). Выходите из комнаты. Звонит колокол, тучи сгущаются, стаи ворон слетаются к будущему место великой битвы – в родной 302-й вас ждет финал. До финала, впрочем, придется помахать топором (или чем придется) – монстры захватили почти всё здание. Единственная хорошая новость – в 206-й теперь нет Уолтера, он сдал пост собакам. Когда доберетесь до 302-й, читайте дальше.

Источник

Silent Hill 4: The Room: Полное прохождение

Кошмарная комната 302

Просыпаемся. Осматриваемся вокруг.
Квартира заляпана чем-то мерзким. Сквозь окна ничего не видно. Неужели это и есть наше обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с “квартирным” управлением. Каждый раз, попадая в свою комнату, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.
Это важно: загорающийся в углу экрана глаз — знак того, что перед вами активный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним или просто отпустить комментарий. “Целиться” на объекты с непривычки сложно, научитесь быстро вертеть головой так, чтобы нужный предмет попадал в центр экрана.
Судя по всему, что-то в комнате не так, и дело не только в грязи. Герой просто не узнает квартиру. На стене — неизвестный портрет. Откуда-то взялся телевизор там, где раньше стоял проигрыватель. Музыкальный центр на полке — не мой. Ботинки, стоящие у двери, не вашего размера, а в заляпанный холодильник просто страшно заглядывать. Двери наружу, в ванную и в кладовку просто не открываются, словно они слились со стеной.
Почитайте книгу на столе. Когда вы решите, что в этой грязной комнате вам делать больше нечего, подойдите к странному пятну на стене. Взгляните — оно напоминает по форме лицо. И тут начинается кошмар: из стены с криками и стонами выползает мертвец. Посмотрите, как он это делает!

Это был сон, только сон. Генри Таунсхенд — наш главный герой — просыпается и трясет головой. Квартира теперь имеет вполне жилой вид. Ее даже можно принять за обычную квартиру, если не считать того, что уже пять дней Генри заперт в ней.
Телефон не работает. Впрочем, нет — он звонит! Тихий голос в трубке произносит: “Помоги. ”, и Генри обнаруживает, что телефон не подключен к линии.
Посмотрите в окно, обратите внимание на девушку в красном. Она нетерпеливо приплясывает у входа в метро, а потом спускается вниз по лестнице. Осмотритесь вокруг. В Эшфилде кипит обычная жизнь. Казалось бы, разбить окно — и можно выходить! Но тогда сказки не получится.
Ради шутки можете записать телефон бара (555-3750) и попробовать позвонить туда. Видимо, у повара плохое настроение.
Выходите за дверь, сразу же сходите в ванную комнату, осмотритесь. Вернитесь, и по коридору выходите к двери. Ого! Похоже, кто-то очень не хочет, чтобы Генри вышел из квартиры. Дверь забита, заколочена и завешена цепями изнутри. “Как мне выйти отсюда?”. На двери появляется надпись губной помадой: “Не выходи. С любовью, Уолтер”. За дверью слышен звук упавшего пива. Генри смотрит в глазок — его соседка, симпатичная Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся банки и негромко матерится. Посмотрите, как она это делает! Обратите внимание на пятнадцать отпечатков руки на стене напротив. Думаете, они просто так? У японцев ничего не бывает “просто так”.
Подберите под дверью детскую записку: “Мама, пачиму ты не прасыпаешса?”. На чью-то маму Генри откровенно не тянет. Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, возьмите бутылку и банку какао. Сохранитесь рядом с большой красной книгой у окна, если хотите.
Это важно: в бездонном сундуке вы сможете хранить все вещи, которые подберете на уровнях игры. В первую очередь советую складывать туда все найденные аптечки и другие “лечилки”. Старайтесь не использовать их на уровнях. Универсальная аптечка — это сама комната 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться туда через любую “дырку” на уровне и этим полностью восстанавливать здоровье.
Возьмите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал свой искаженный мир, населенный странными созданиями. Кто в этот мир попадет, тот вечно будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в этом мире надо только налегке — и намотайте на ус.
Это важно: в этой части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам жестким ограничением инвентаря. Теперь в него могут войти лишь десять предметов. При этом две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета. Теперь можно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.
Со стороны ванной комнаты донесся загадочный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну. В стене комнаты зияет огромная дыра — видимо, на той стороне кто-то очень неаккуратно пользуется перфоратором.
В эту дыру можно даже пролезть! Неужели отсюда можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к загадочному свету.

Подземка — первое посещение

Генри вновь проснулся у себя в комнате. За окном воют сирены.

“Синтия. ”.
Посмотрите в окно. Скорая помощь и полиция стоят у метро. Нетрудно догадаться, кого они там нашли. Радио радостно комментирует события. Взгляните в щель на Эйлин. Посмотрите в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать. Почитайте листок под дверью.
Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.
Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?

Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает судьба. Кто-то очень вредный и, судя по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?
Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как обычно, посмотрите в дверной глазок и гляньте сквозь щель в стене. Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая вновь выросла в размерах.
Ваша следующая остановка — водная тюрьма.

Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее — все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.
Это интересно: в процессе игры вы, наверное, уже заметили, что с комнатой 302 творится что-то неладное. Почти сразу после начала игры ванная покроется кровью. Телевизор, не включенный в сеть, вдруг начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это только цветочки. Ягодки будут впереди.
Глубоко вдохните и снова забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стене ванной.

Оказавшись в квартире, как обычно, посмотрите в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них — надпись. Что-то насчет соседа, мол, посмотри, как там он поживает. За стеной Эйлин смотрит фильм ужасов, а за окном. не знаю, повторится у вас это или нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.
Вообще, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то наверняка стали свидетелем разговора Эйлин и суперинтенданта, ответственного за помещения. Здесь впервые прозвучит упоминание о некой “пуповине”, которая уже много лет валяется у интенданта в ящике, но вонять начала лишь недавно. Тут же вы сможете найти под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочитать ее нельзя никак.
Возвращайтесь в бар, наберите код и готовьтесь быстро бежать. Перед вами — длинная лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к комнате 207. За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.
А пока Генри бежит, давайте посмотрим на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса — Джаспер. Узнать его можно по интересной прическе “лодочкой”. Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Наверное, просто приблудился.
Перед дверью возьмите карту-табличку “Хаос” и заходите в квартиру, чтобы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пусть это неостроумно, но на лбу у него надпись: “19/21”. Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окошко.
Погодите-ка — или это он показывает куда-то?
В перерывах между скрежетом зубов Ричард сообщит нам интересную новость: а ребенок-то здесь не просто так. Это — номер двенадцатый!
И снова Генри у себя в квартире.

Посмотрите в обе щели, сбросьте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, если это необходимо. Обязательно возьмите с собой оба меча. На следующем уровне они впервые пригодятся.
Взгляните в окно. В здании в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин? Надо спешить!
Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.

Теперь достаньте все бумажки из-под двери и тщательно прочитайте. Из одной вы узнаете, что ключ от квартиры 303 лежит под кроватью.
А ведь и верно! Ключ с маленьким брелоком в виде куклы действительно лежит за кроватью, возле окна. Возьмите его, возвращайтесь на уровень, поднимайтесь на третий этаж и заходите в комнату 303.
Соседка лежит в центре комнаты в крови. Неужели все было зря? Неужели мы так и не успели спасти Эйлин? На спине у нее надпись “20/21”, она еле дышит. Рядом с ней стоит тот самый ребенок в полосатом.
А не он ли это сделал? Наверное, вы уже заметили, что каждый, кто встречает этого ребенка, живет после этого очень недолго.

И снова вы у себя дома. Посмотрите в окно: от дома отъезжает машина “Скорой помощи”. Возможно, Эйлин еще жива! Скорее в ванную!
Ой. А отверстие кто-то заделал. И что же нам теперь делать?
Выходите в зал. Внимательно осмотритесь. За глазком в коридоре — никого. Подберите под дверью записку и карточку суккуба. В комнате Эйлин тоже никого, и лишь розовый зайчик повернул к вам голову, подняв лапу в приветствии.
Это интересно: посмотрите внимательно в окно на вечернее небо. Видите парящий воздушный шарик в форме головы того же зайца? Если не видите, посмотрите в следующий раз.
На стене. то самое пятно из сна. Правда, оно не похоже на лицо, но все равно страшно. А что творится в чулане? Там на стене тоже появилось пятно, и оно похоже на морду. Демоническую морду. А что будет, если приложить к нему карточку суккуба? Появилась надпись. Прочитайте ее. Вокруг надписи — четыре “посадочных места”. Нетрудно догадаться, для чего.
Садако, как ты выросла! С мечом в спине не забалуешь!
Возьмите в сундуке все четыре карточки, собранные вами на уровнях. Расставьте их в чулане по нужным местам. Вот и готово новое отверстие — что нам стоит дом построить!
Сохранитесь, проверьте, все ли вы взяли/оставили и забирайтесь в отверстие. Следующая остановка — больница. К счастью, это не госпиталь Бруксхэвена, в котором персонажи серии Silent Hill были уже сто раз.

Подземка: второе посещение

Водная тюрьма: второе посещение

Из комнаты с дырой и тремя дверями (на первом этаже) выходите в длинный коридор с лестницей, ведущий к насосу. Перед вами никто иной, как Эндрю Де Салво. Он очень нуждается в иглоукалывании. Скорее всего, перед тем, как он покажется, вам придется немного порубить поганки.
Вот и Эндрю. Стреляйте в него, бейте топором. Когда он согнется и попытается изобразить “колобок”, немедленно начинайте доставать Эндрю, не давая ему “накатиться” на Генри. Повторяйте маневр несколько раз и, когда ДеСалво упадет на землю, очень быстро доставайте меч и используйте его по назначению. Можете не вынимать.
Из ослабевшей руки Эндрю выпадет ключ от генератора.
Выходите наружу и подберите на третьем этаже Эйлин. Берегитесь длинноволосого мстителя. Забирайтесь на третий этаж не по железным лестницам, а по ступенькам, тогда летучие мыши не станут для вас и для Эйлин неприятным сюрпризом.
Вместе с девушкой возвращайтесь к месту сражения; выходите через дверь к насосу. Теперь вы, скорее всего, захотите сохраниться в ближайшей дыре. Не хотите — как хотите, но за дверью вас ждет отряд из шести детей. И все показывают на вас пальцем. Без пушки не обойтись. Возможно, здесь вам даже пригодятся серебряные пули.
Дверь выведет вас с уровня. Это еще не все. Обязательно сохранитесь на туманной лестнице. Следующий босс не за горами. Ну и меч, конечно же, захватите.

Здание: второе посещение

Комната 302: прошлое

Обойдите квартиру на предмет монстров очень внимательно. Сохранитесь. Возьмите кирку и пробейте ей дыру в том месте, где вы ее нашли. Перед вами секретный проход, и оттуда как-то не очень хорошо пахнет. Так и есть — у холодильника распят труп. И, что характерно, принадлежит он Уолтеру Салливану.
Превозмогая отвращение, обыщите тело и возьмите у него из кармана “ключи освобождения”. Догадываетесь, что делать дальше? Отоприте ими входную дверь и выходите.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *