прохождение комната с канарейкой
Игра Комната с канарейкой
Здесь находится онлайн игра Комната с канарейкой, вы можете поиграть в нее бесплатно прямо сейчас. В эту игру уже сыграли 6614 раз(а), оценили на 5 из 5, проголосовали 4 человек(а).
Добавить комментарий
Чтобы оставить сообщение или подписаться на комментарии, Вам необходимо войти под своим именем или зарегистрироваться!
Регистрация очень проста и не требует подтверждения по e-mail.
Авторизоваться через профиль и комментировать:
Комментарии к игре Комната с канарейкой
Во что еще поиграть
Свидание с сердитой девушкой
Побег с таинственного острова
Побег с опасного острова
Побег с красивой природы
Дом с привидениями
Побег с венецианских улиц
Побег с кораллового острова
Пещера с сосульками
Найди шкатулку с украшениями
Побег с места преступления
Вулканический дракон с Гавайев
Комната с гаджетами
Спаси девушку с Марса
Побег с зимнего пляжа
Побег с космической базы
Побег с корабля пришельцев
Хеллоуинский лес с призраками
Побег с хеллоуинской вечеринки
Побег с маленькой кухни
Дом бабушки с дедушкой
Побег с горного озера
Побег с морского берега
На FlashRoom.ru много интересных онлайн игр!
Современные html5 игры поддерживаются всеми браузерами и не требуют установки плагинов. Если игра все же не работает, попробуйте сделать следующее:
Если флеш игра все равно не работает, дополнительно скачайте и установите браузер с поддержкой флеш: Maxthon, Falcon, Pale Moon или Chrome Flash Edition.
Room 4: Old Sins, The + Видео
Комната 4. Старые грехи
Прохождение актуально для всех версий игры
События, происходящие в игре «The Room: Old Sins», никак не связаны с предыдущими частями «The Room». Главного героя нанимают с целью получения некоего «Нуля», которым владеет Эдвард Локвуд, амбициозный инженер, уволенный из Королевского института за неустановленный поступок. Протагонист проникает в усадьбу Локвудов, бывшую усадьбу Уалдгрейвов, перешедшую после смерти отца к Эбигейл Локвуд, в девичестве Уалдгрейв. Оба супруга исчезли при загадочных обстоятельствах, и наниматели героя настаивают на продолжении поисков «Нуля». Наш герой находит на чердаке дома заколдованный кукольный домик, который как-то связан с «нулевым элементом», создавшим внутри домика карманные измерения, повторяющие интерьер самого дома. По мере решения загадок герой находит заметки, оставленные Эдвардом и Эбигейл, повествующие о том, что Эдвард, отвергаемый научным сообществом, в отчаянии связался с таинственными людьми, предложившими ему изучить фрагмент «нулевого элемента». В конце концов, главный герой находит тело Эдварда, получает доступ к фрагменту «Нуль» и помещает его в свой чемодан. Как выясняется, герой является членом тайного сообщества, собирающего фрагменты «Нуль» для неких грандиозных замыслов. Данное сообщество также намерено найти сбежавшую Эбигейл, в чьих руках оказались ценные разработки и тайная информация об ордене.
Особенности игрового процесса
Управление в игре осуществляется только взаимодействием с компьютерной мышью.
Взаимодействие с экраном или объектом нажатой левой клавишей мыши (ЛКМ) – изменить угол обзора или повернуть/открыть объект ;
Щелчок ЛКМ по экрану – перемещение в выбранную точку;
Двойной щелчок ЛКМ – приблизить взгляд к объекту;
Правая клавиша мыши (ПКМ) – выйти из приближения;
Меню открывается щелчком по иконке в правом верхнем углу экрана. Имеет набор стандартных опций:
В меню «Параметры» имеется возможность:
— настроит параметры графики;
— отрегулировать яркость изображения;
— удалить данные игры;
— ознакомиться со списком создателей.
Инвентарь располагается в левой области экрана и постоянно открыт для использования. Для применения предмета нужно нажать на нем ЛКМ и перетащить предмет на объект использования.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
В начальной стадии игры проходим обучение навыкам управления.
«В доме осмотрено все, кроме этого чердака. В темноте мне не пройти далеко…».
Нажимаем ЛКМ на любом участке экрана, двигаем мышь влево-вправо, вверх-вниз – смотрим по сторонам.
Если я хочу узнать, что там такое, нужно включить этот прожектор».
Дважды щелкаем ЛКМ по стоящему здесь прожектору – приближаем к нему взгляд.
Нажимаем ЛКМ на рычажке и двигаем мышь вниз – пытаемся включить прожектор.
«Думаю, он сломан. Мне нужна отвертка из моего чемодана».
Нажимаем ПКМ – отодвигаемся от прожектора. Дважды щелкаем ЛКМ по чемодану – приближаем к нему взгляд.
Нажимаем ЛКМ на левой защелке, двигаем мышь вверх – отмыкаем левую защелку. Повторяем действие с правой защелкой.
Нажимаем ЛКМ на крышке чемодана, двигаем мышь вверх – открываем чемодан.
«В моем блокноте содержится вся информация, известная мне об этом доме».
Дважды щелкаем по лежащему в чемодане блокноту, нажимаем на нем ЛКМ, двигаем мышь влево – листаем страницы блокнота.
«Эдвард Локвуд, инженер. Уволен из Королевского института после года работы из-за неустановленного поступка. Абигейл Локвуд (в девичестве – Уалдгрейв), художница, жена Эдварда. После смерти отца унаследовала усадьбу Уалдгрейв и крупные долги. Пара исчезла при загадочных обстоятельствах, и наниматели сыщика настаивают на продолжении поиска некого «Объекта».
Нажимаем ПКМ – отодвигаемся. Переводим взгляд на ОТВЕРТКУ, щелкаем по ней ЛКМ – отвертка автоматически помещается в инвентарь
Дважды щелкаем по прожектору, приближаем взгляд. Нажимаем ЛКМ на отвертке в инвентаре, перетаскиваем ее на левый винт на задней крышке прожектора. Нажимаем ЛКМ, вращаем мышь против часовой стрелки – вывинчиваем винт. Нажимаем ЛКМ на крышке, двигаем мышь вправо – открываем крышку.
Нажимаем ЛКМ на правом нижнем элементе цепи, тянем его вверх – замыкаем цепь.
Заработавший прожектор освещает кукольный домик в глубине чердака – «Кукольный домик? Что-то не так».
Приближаем взгляд к кукольному домику, затем к воротам. Вращаем центральный механизм ворот, отпираем их. Двигаем створки ворот внутрь, одновременно открывая таким образом входные двери домика. Приближаем взгляд к завесе в проеме двери.
«Поверхность выглядит необычно. Мне понадобиться кое-что другое из моего чемодана».
Отодвигаемся от домика (дважды нажимаем ПКМ), переводим взгляд на чемодан (дважды нажимаем на нем ЛКМ).
«У каждого есть тайны. Моя, похоже, спрятана в этом ящике…».
Смотрим на правую боковину чемодана. Тянем вниз ручку, из открывшегося потайного отделения достаем ОКУЛЯР.
«Чтобы это использовать, сначала мне придется открыть его».
Щелкаем по окуляру в инвентаре.
Поворачиваем его правой стороной, двигаем рычажок вниз – окуляр открыт. Выходим из инвентаря – щелкаем ПКМ. Автоматически переводим взгляд на карту, размещенную на внутренней поверхности крышки чемодана.
Щелкаемее ЛКМ по окуляру, который теперь располагается в правой области экрана – на карте открываются невидимая невооруженным взглядом надпись: «Сломай печать, найди «нуль». Щелкаем по окуляру, убираем его в исходное положение.
«Нужно осмотреть кукольный домик через окуляр».
Выходим из приближения, переводим взгляд на входную дверь кукольного домика. Заглядываем внутрь через окуляр.
Поднимаем вверх картину справа, двигаем влево стул слева, размещаем по центру люстру вверху – открывается проход внутрь домика.
Смотрим на домик через окуляр.
Дважды щелкаем по появившемуся символу, входим в вестибюль первого этажа домика.
Conarium + Видео
Прохождение версии игры v1.0.03
Особенности игрового процесса
Эта игра представляет собой рассказ об ученых, рискнувших бросить вызов сверхъестественному. Выступать игрокам придется в роли Фрэнка Гилмана.
Фрэнк Гилман, член Отдела антропологии в Мискатонском университете, участвует в экспедиции на Упуаут, возглавляемой доктором Фаустом, который пытается выйти за рамки человеческого сознания при помощи устройства Conarium. После эксперимента Фрэнк приходит в сознание, находясь в одиночестве на базе экспедиции в Антарктике, в состоянии амнезии. Вскоре Фрэнк понимает, что во время использования устройства он умер, но затем вернулся, слегка изменившись: у него чужие воспоминания, и он помнит места, в которых не бывал. Доктор утратил нечто важное, но приобрёл что-то ужасное.
Игровое меню вызывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь открывается нажатием клавиши пробела. Выбор предмета осуществляется нажатием клавиши C. Приобретенные предметы, в основном, применяются автоматически, щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору, который приобретает вид увеличительного стекла при наведении его на активный объект. В отдельных случаях, использование производится вручную, о чем подробно будет сказано в тексте прохождения.
Смерть – часть игры. Если герой погибает, то он телепортируется в другую местность, где открывается больше улик и секретов, связанных с сюжетом.
Сохранение текущего состояния игры выполняется как автоматически, так и вручную, вызовом меню и выбором в нем опции «Сохранение».
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Находясь внутри подсознания Фрэнка Гилмана, движемся вперед по тропинке, окруженной картинами сюрреалистичного мира.
Приближаемся к стоящему спиной к нам человеку.
Фрэнк окликает человека по имени: «Доктор Фауст, это Вы?» и кладет ему руку на плечо. Мужчина оборачивается…
Глава первая. Антарктическая база «Упуаут»
Документ 1, «Медицинские записи 1 доктора Йохана де Витта» – на столе в переговорной комнате.
Документ 5, записка – на нижней полке в шкафу, слева, в каюте М. Блейка.
Запись 1 (в дневнике) – появляется при попытке открыть дверь в радиорубку.
Запись 2 – записка на доске для объявлений в коридоре, ведущему к выходу.
Секрет 3 – открывается после нахождения обоих журналов радиста и осмотра фигурок в шкафчике гардероба.
Фрэнк приходит в себя в комнате для переговоров (Meeting Room) на исследовательской станции. Он осматривает свои руки, и прибор, закрепленный на левой руке, о котором ничего не помнит. Его мучает сильная головная боль.
Вступаем в игру. Выжидаем, пока стихнет боль, и восприятие окружающего мира прояснится.
Нажимаем клавишу Esc, знакомимся с клавишами управления.
Смотрим на устройство на столике справа. Забираем освещающий его фонарик.
На рабочем столе находим медицинские записи 1 доктора Йохана де Витта. ( Документ 1 ).
Автоматически открывается страница журнала, куда эти записи заносятся.
Открываем дверь, выходим из комнаты. Пересекаем тамбур, открываем дверь, выходим в темный коридор.
Фрэнк кричит, чтобы выяснить, есть ли кто на станции, но в ответ не доносится ни звука
Пробуем открыть дверь радиорубки.
Фрэнк замечает, что возникли проблемы с электропитанием (в Журнале личных заметок появляется запись 1).
Идем налево, попадаем в еще один коридор. Следуем в его левый конец. Открываем дверь электрощитовой.
Открываем дверцу щитка справа. Читаем прикрепленную к внутренней стороне дверцы записку: «Необходимо вручную включить снаружи внешний источник питания». Оборачиваемся, идем в противоположный конец коридора. В коридоре читаем записки, приколотые к доскам для объявлений (запись 2 в Журнале). Выходим наружу.
Спускаемся по ступенькам крыльца. Оборачиваемся, смотрим вверх. Обращаем внимание на луч, исходящий из чего-то, похожего на маяк
Движемся налево по тропинке, отмеченной флажками, чтобы не затеряться в снежной круговерти бури.
Тропинка приводит к блочному строению.
Поднимаемся на крыльцо, входим в здание. Взаимодействуем с рукоятями двух рубильников в углу, но ничего не происходит. Несколько раз нажимаем ЛКМ, чтобы открыть дверь в противоположной входу стене, чтобы отодвинуть подпирающий ее стул. В левом ближнем углу комнаты обнаруживаем генератор. Поднимаем защитную сетку, втаскиваем генератор по направляющим в комнату.
Берем стоящую в углу КАНИСТРУ. Открываем крышку бака, выливаем в бак топливо из КАНИСТРЫ. Осматриваем генератор. Обнаруживаем поврежденный шланг. Проходим в противоположный угол комнаты. Открываем стоящий здесь ящик для инструментов, берем ИЗОЛЕНТУ. Применяем ее на поврежденный шланг. Заталкиваем генератор в нишу, опускаем защитную сетку.
Идем к рубильникам в первом помещении, поворачиваем рукояти.
На щитках загораются зеленые огоньки, из-за стенки доносится равномерный гул работающего генератора. Подача электроэнергии на базу возобновлена.
Возвращаемся на станцию.
Идем вперед, сворачиваем в коридор слева.
Восприятие Фрэнка снова искажается, на него накатывает приступ головной боли. В дальнем конце коридора он замечает смутную тень человека.
Бежим за человеком: движемся вперед, сворачиваем направо, открываем дверь в жилой отсек (Living Quarters).
В гардеробной (комната слева от входа в отсек) осматриваем гардеробные шкафчики, часть из которых закрыта. В шкафчике Неда Уэлла находим РАЦИЮ. Пытаемся с ее помощью связаться с кем-нибудь, но никто не отвечает. Пугаемся, когда открываем шкафчик Н. Хансена – на нас вываливается куча фигурок. Рассматриваем оставшуюся лежать на полке фигурку (Важно).
Идем в коридор, ведущий в комнаты работников станции (Crew Rooms). Заходим в первую слева каюту. В среднем выдвижном ящике шкафчика находим «Записки радиста Хансена 2» ( Документ 2 ). Выходим в коридор, открываем дверь в каюту напротив.
Со шкафчика забираем «Заметку Фергюсона о его снах» ( Документ 4 ). Направляемся в третью от входа каюту слева, но она оказывается запертой, как и дверь каюты напротив. Покидаем жилой отсек.
Идем в гардероб и найденным КЛЮЧОМ открываем шкафчик де Витта. Забираем «Заметку о проблеме раздвоения личности».
Направляемся в каюту М. Блейка (первая, слева от входа). Открываем дверцу настенного шкафчика в углу слева, берем с полки Трофей 3 – книгу по медицине. Берем с нижней полки записку ( Документ 5 ). Осматриваем странный аппарат на столе, от которого идут провода к приборам.
Читаем записи, прикрепленные к доске на стене справа. Забираем заметку «Местоположение антарктической базы «Упуаут» ( Документ 6 ). Забираем «Заметку доктора Фауста о цели экспедиции» ( Документ 7 ), лежащую на стопке книг. Нажимаем на кнопку устройства, к которому идут провода от аппарата на столе – лампочки на нем загораются зеленым светом.
Приближаем взгляд к засветившемуся экрану прибора на столе, стоящего справа от аппарата и также подключенного к нему. Клавишами WS ставим бегунок в положение №12 (двенадцать щелчков вниз от верхнего положения). Клавишами AD вращаем ручку настройки, находим требуемое положение, при котором линии на экране прибора занимают требуемое положение. После этого зеленым светом загорается верхняя лампочка.
Переводим бегунок в положение №6, вращаем ручку настройки, находим положение, при котором выстраивается требуемое положение линий. Теперь зеленым светом горит нижняя лампочка. Выходим из приближения. Нажимаем кнопку на панели, справа от аппарата.
Говорим на все предлагаемые темы с ожившей «говорящей головой», которая называет себя «конарионавтом», т.е. путешественником «за пределы».
С правого угла стола забираем РУКОЯТКУ. Выходим в коридор, пробуем открыть каюту Джеймса Барлоу, но она оказывается запертой, как и следующая каюта, вторая слева – доктора Фауста. Дергаем за ручку своей каюты (Фрэнка Гилмана), но и она закрыта на замок.
Фрэнк удивлен, потому что он не помнит, чтобы запирал каюту, и не знает, куда положил ключи.
Покидаем жилой сектор.
Проходим вперед, сворачиваем в коридор слева. Читаем записки на доске объявлений, висящей на стене, справа от двери радиорубки. Рассматриваем приколотые к доске фотографии. Заходим в радиорубку (Radio Room). Поднимаемся по лестнице, открываем еще одну дверь, заходим в помещение. В среднем выдвижном ящике тумбы стола справа находим «Журнал радиста Хансена 1» ( Документ 8 ).
Взаимодействуем с микрофоном на столе.
Фрэк пытается связаться с «Пакодом», судном, доставившим их на базу, но этому мешают непонятные помехи.
Покидаем рубку, спускаемся в коридор. Идем налево. В следующем коридоре тоже идем налево. Открываем дверь в инженерный отсек.
Заходим в дверь слева (в лазарет). Читаем записи («Заявление о согласии»), прикрепленные к планшету на единственной кровати в лазарете.
Из верхнего выдвижного ящика рабочего стола достаем «Медицинские записи доктора де Витта 2» ( Документ 9 ), из которых можно понять, что Фрэнк Гилман умер и возродился вновь, приобретя при этом нечеловеческие качества. Заглядываем в корзину для мусора, достаем «Заметку о клинической смерти и отстранении» ( Документ 10 ).
Направляемся в столовую.
Фрэнк замечает, что здесь сильно воняет.
Не найдя в столовой ничего, что могло бы нас заинтересовать, направляемся в складские помещения (Storage Room).