поле для квиддича горит
Правила квиддича
Введение.
Наш квиддич ведёт своё происхождение из книг Джоан Роулинг о Гарри Поттере и магической Британии. Квиддич в этих книгах самый популярный вид спорта магов, колдунов и волшебников. Игроки в нём летают на мётлах, уворачиваются от бладжеров закидывают мяч в кольца и ловят снитч.
Но отсутствие в свободной продаже летающих мётел весьма сильно изменило квиддич в России. Гандбольная площадка, игроки, забрасывающие по гандбольным правилам мячи в чужие ворота, игроки с ракетками, вышибающие игроков противоположной команды из игры, маленький тесный мячик, поимка которого означает конец игры.
Амплуа
В квиддиче существует четыре класса игроков: вратарь, охотник, загонщик и ловец. Для каждого из классов есть свои возможности и ограничения игры на поле, чётко зафиксированные в правилах.
По правилам в составе каждой из команд на поле должны одновременно находиться 7 игроков:
Женщины в квиддиче
В отличие от футбола, баскетбола и всего остального, тут не может быть однополых команд. Вернее не совсем так: может быть полностью женская команда, но полностью мужской команды быть не может. В правилах написано, что среди охотников не должно быть более двух мужчин.
Три мяча.
В квиддиче в игре может одновременно находиться три разновидности мяча:
Квоффл.
Четыре игрока из команды — трое охотников и вратарь — фактически играют в гандбол. Есть, правда, несколько отличий. Например, нет ведения и ограничения на число шагов с мячом. Зато есть разрешенные толчки «корпус—корпус» и «плечо—плечо». Размеры поля — гандбольные (20х40 м), ворота — гандбольные (2х3 м), а квоффл — это баскетбольный мяч уменьшенного (третьего) размера. Перед каждыми воротами есть штрафная зона, куда вражеский охотник не может входить, может только прыгнуть перед ней и в прыжке забить гол. Каждый гол приносит 1 очко.
Бладжеры.
В книге Роулинг бладжеры — это шары, которые сами по себе летают и сбивают игроков с мётел, а загонщики — это игроки, которые их отбивают. В жизни дело обстоит несколько иначе. В нашем квиддиче загонщик — это игрок с ракеткой (теннисной или бадминтонной), а бладжер — это надутый легкий резиновый мячик. Загонщики играют бладжерами. С помощью ракеток загонщик может выбить ЛЮБОГО игрока в игре бладжером. Если бладжер коснулся (неважно, каким образом) игрока во время игры — игрок выбит. Выбитый игрок поднимает руки вверх и медленно считает вслух до десяти. Пока он считает, участия в игре он не принимает. На четырёх загонщиков с обеих сторон приходится три бладжера. Загонщики всегда соревнуются за то, кто будет владеть бладжером. Держать бладжер в руке загонщик имеет право не более трёх секунд. За временем владения бладжером и счёта следят специальные судьи.
Снитч.
Гарри Поттер был ловцом, т.е. тем, кто ловил снитч. Снитч летал, а Гарри на метле пытался его поймать наравне с другим ловцом. В книге снитч летал как угодно и сам по себе. У нас, как вы уже поняли, само по себе ничего не летает. Снитч — это теннисный мячик. А ловцом может быть не любой человек, а только тот, у кого рост не более 175 см и вес не более 65 кг, причём в сумме эти параметры не должны превышать 235.
Если у Роулинг снитч летал, начиная с начала игры, то у нас снитч начинает «летать» только после 25-й минуты с начала матча. «Летает» снитч с помощью специальных судей — операторов снитча. Это два человека с разных концов поля, которые не глядя на поле, кидают снитч в случайном направлении. Ловец должен поймать снитч, пока он не коснулся пола. Если коснулся, то другой оператор подбирает снитч и кидает его еще раз. И так, пока снитч не пойман. Как только снитч пойман — игра заканчивается. За поимку снитча прибавляется 5 очков той команде, ловец которой словил снитч.
Игра идёт без перерывов, не делясь на таймы, можно остановиться только во время тайм-аута, который взял капитан одной из двух команд. Выигрывает та команда, которая набрала больше всего очков. Если количество очков одинаковое, выигрывает та команда, которая поймала снитч.
Поле для квиддича горит
Хогвартский квиддичный стадион расположен к западу от замка. Представляет собой овальное поле, засаженное газоном. В центре находятся линия и центральный круг. С двух сторон центрального круга находятся раздевалки для команд-соперниц. По краям стадиона расположено по три шеста с кольцами, похожими на те, из которых выдуваются мыльные пузыри.
Само здание, если можно так выразиться, представляет собой деревянную каркасную конструкцию, по периферии которой расположено 16 башен, поскольку игра происходит в воздухе. На верху башен расположены небольшие трибуны под козырьками (высота башенных трибун соответствует высоте самого высокого кольца).
от администрации: Эта тема для ролевого отыгрыша на стадионе, мачти в этой теме НЕ ПРОВОДЯТСЯ!
Реджайна увидела на горизонте знакомую ученицу Когтеврана, с которой они договорились о встрече.
– Привет! Пойдём в амбар за мётлами, – улыбнулась слизеринка, когда Джоанна подошла к ней, и тут же без лишних предисловий деловито раскрыла первый пункт плана действий.
Вскоре должен состояться первый полёт Сиверс. Реджайна переживала за это предприятие, но верила в успех. И хотя выступать в роли учителя ей предстояло впервые, ученица думала о том, что знаний и навыков, полученных на первом занятии, вполне должно хватить для обучения Джоанны, и у девочки обязательно всё получится. Реджайну так же в положительном смысле волновал тот факт, что она разделит со знакомой восторг первого полёта, который ничто не должно испортить. Не могло не беспокоить её и колено сокурсницы, пострадавшее в сегодняшней схватке с гадкими пикси, и Реджайна надеялась, что оно не помешает первому полёту.
Ведьма вела Джоанну на поле для квиддича, и уже издалека было видно, что полигон для полётов сейчас пустует, чему Реджайна, конечно, мысленно обрадовалась.
Небо уже начинало темнеть, но всё ещё было достаточно светло для полётов. Наступающие сумерки лишь обещали немного завуалировать летающих учениц, но никак не попрепятствовать полёту Джоанны, и такое освещение казалось ведьме идеальным. Свежий вечерний воздух и легчайший ветерок обостряли эйфорическое предчувствие свободы в полёте.
Наконец они вошли в амбар для хранения мётел и прочей лётной атрибутики.
– Выбери и покажи мне, – снова прозвучал деловитый тон слизеринки, которая первой начала перебирать мётлы. – Как колено?
Поле для квиддича горит
Правила игры в магловский Квиддич
Вариант 2. Без снитча.
Играем без мётел.
В квиддич играют две команды друг против друга.
Для игры используется поле квадратной формы с вратарскими зонами по диагонали друг от друга.
Играем 2 сета по 20 минут с 10-минутным перерывом.
В случае спорной ситуации судьёй назначается дополнительный сет длинной 10 минут.
В игре используется 3 мяча:
1 Квоффл (мяч примерно в два раза меньше волейбольного)
2 Бладжера (теннисные или иные мячи небольшого размера и веса)
Снитча в этой версии правил, как было сказано выше, нет.
Всем игрокам категорически запрещеается сидеть во время игры.
В состав команды входит 7 человек.
Могут быть запасные игроки.
Менять их может только капитан команды в любой момент времени.
Менять местами позиции игроков, т.е. делать Охотника Загонщиком или наоборот также может только капитан, но только во время перерыва между сетами!
Запасные игроки, которые выходят на поле занимают, соответственно позицию тех, кого они заменяют.
Важным моментом является то, что продолжительность фриза не суммируется. То есть, бладжеры прилетевшие в игрока во время отсчёта фриза не приносят никакого действия.
1 ловец в виду отсутствия снитча может быть назначен капитаном команды как охотником, так и загонщиком до начала игры или во время перерыва между сетами.
Правила игры в магловский Квиддич
Вариант 3. (Без снитча)
В квиддич играют две команды друг против друга.
Для игры используется поле квадратной формы с вратарскими зонами по диагонали друг от друга.
Игра проходит в 2 сета по 20 минут с 10-минутным перерывом.
В случае ничьи или минимального отрыва в 10 очков по результатам первых двух сетов судьёй назначается дополнительный сет длиной 10 минут.
В игре используется 3 мяча:
1 Квоффл (мяч примерно в два раза меньше волейбольного)
2 Бладжера (теннисные или иные мячи небольшого размера и веса)
У каждой из команд есть по 3 кольца, которые следует защищать от попадания Квоффла.
Кольца стоят во вратарской зоне.
За каждое попадание в любое из колец команде начисляется 10 очков.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
В состав команды входит 6 человек + запасные.
Менять их может капитан команды в любой момент времени.
Запасные игроки, которые выходят на поле занимают, соответственно, позицию тех, кого они заменяют.
Менять местами позиции игроков, т.е. делать Охотника Загонщиком или наоборот может также Капитан, но только во время перерыва между сетами!
Поле для квиддича горит
Встала, подняла палочку.
«Фините Инкантатем», — невербально произнесла пожирательница, изящно взмахнув палочкой, тем самым отменив заклинание, которое вызвало удушье.
— Мимбл Вимбл! – выкрикнула пожирательница, взмахнув своей палочкой. Оппонент попытался что-то ей сказать в ответ, но у него не получилось. Его язык стал еле ворочаться. Он потянул свои ладони к языку и положил палочку в карман мантии. – Что ты там говоришь?, — усмехнулась Аня нелепости противника.
Алия,
— А палочку поднимать кто будет? — возмутилась львица, после достала из кармана палочку и встала.
Как только девушка вспомнила самое счастливое воспоминание, она взмахнула палочкой и произнесла: «Экспекто Патронум». Патронус-енотик заставил всех дементоров улететь прочь от дуэлянтки. Ощущение присутствия дементоров пропало.
— Я вот люблю огонёк, а ты? Инсендио! — девушка взмахнула палочкой. Одежда и волосы противницы тут же подожглись. Она опустила палочку, согнулась и начала пытаться потушить огонь, но всё было тщетно.
Ann, — Фините Инкантатем! — невербально произнесла девушка, сделав взмах волшебной палочкой. Этого было достаточно для того, чтобы был отменён эффект заклинания: Элли не еле-еле ворочала языком.
— Клато Верато Никто! — сказала элличка и взмахнула палочкой. Дуэлянт попытался что-то выкрикнуть, но все его слова произносились в обратном направлении. Дуэлянт сел на пол и положил рядом волшебную палочку, не понимая, как он сморозил такую глупость.
Подняла палочку, встала.
«Фините Инкантатем», — невербально произнесла пожирательница, изящно взмахнув палочкой, тем самым отменив заклинание, которое заставляло произносить слова в обратном направлении.
— Апис! — произнесла девушка, взмахнув палочкой, тут же поился рой пчел. — Оппуньо! — продолжила произносить пожирательница, взмахнув палочкой, после чего пчелы начали атаковать оппонента. Аня очень хотела увидеть противника с опухшим, красным лицом.
Вероника, Девушка принялась мстить за Санечку.
— Фианто Дури, — быстро, но отчётливо сказала Рен, взмахнув палочкой. Благодаря заклинанию появился щит, который спас парня от луча заклинания оглушения.
— Левикорпус, — произнесла девушка, взмахнув палочкой. Противника перевернуло вверх ногами и подняло над землёй. Он явно не ожидал такого исхода событий и зачем-то засунул руку в карман, палочка чуть не упала.
— Эй, слыш, спускайся уже с небес на землю, — усмехнулась Рен.
Мелисса, Прежде чем заклятье долетело до Пожирательницы, она успела мгновенно среагировать.
— Протего! — произнесла Настя, направляя голубой луч, отражающий заклятье на противника.
Не дождавшись действия от предыдущего отражения, Пожирательница со всей мощи направила красный луч на оппонента :
— Экспеллиармус! — заклятье тот час отбросило отрядовку на несколько метров, тем самым обезоружив.
Ann, — Фумос! — смело направив палочку на пчел и взмахнув ею, подумал отрядовец. Появилось дымовое облако, в которое попали пчёлы и уснули.
— Скабис! — произнесла девушка и взмахнула палочкой. Заклятие, вызывающее чесотку, пришло в действие. Противник начал чесаться, танцуя самбу и рубму. Положив палочку в карман, студент продолжил чесать свое тело. Для большего удобства оппонент Элли даже присел на пол.
— Протего! — крикнул отрядовец, взмахнув волшебной палочкой. Появился щит, который спас студента от луча заклинаний, которые могли оглушить её и заставить едва ворочать языком.
– Дертлим – проговорила выпускница, взмахнув палочкой. В результате противницу покрыло грязью с головы до ног и та выронила палочку из рук, пытаясь отряхнуться.
Подняла палочку с пола.
Нора улыбнулась своей огромной улыбкой. Теперь она сама себе напоминал зайца, это её позабавило.
— Фините Инкантатем — взмахнув волшебной палочкой, невербально произнесла Нора, отменив действие заклинания увеличения зубов вернув их в прежний вид. После этого пожирательница востановила равновесие и вернулась в изначальную позицию.
— Наградила меня улыбкой! Какая умничка! А теперь я награжу тебя, — сказала Нора Смит.
— Апис! — произнесла девушка, взмахнув палочкой. Появился рой пчёл. — Оппуньо! — дополнила Нора, взмахнув палочкой. Заклинание попало точно в цель, жужащий рой пчёл облепил противника со всех сторон. Пчёлы перекрыли обзор, залетали под одежду Смит норовили ужалить её. Девушка, активно размахивая руками, выронил волшебную палочку на пол.
— Надеюсь, что у тебя не аллергии? — наблюдая за действиями противника, сказала Нора.
Поле для квиддича горит
ПРАВИЛА ИГРЫ КВИДДИЧ В ШКОЛЕ ЧАРОДЕЙСТВА И ВОЛШЕБСТВА ХОГВАРТС
Раздел 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1. Игра в квиддич проходит по вопросно-ответной системе (кроме некоторых способов проведения раунда ловцов).
Вопросы не могут выбиваться из заявленной тематики.
3. Состав команд.
3.1. В команде играют:
Ловец
Три охотника
Два загонщика
Вратарь
Один из участников команды (любой) является капитаном.
3.2. Допускается наличие у команды тренера, который никак не может вмешиваться в ход происходящего на поле, но может задавать общаться с судьей через личные сообщения, в случае наличия претензий по игре.
3.3. МИНИМАЛЬНЫЙ состав для допуска команды на игру должен насчитывать 4 человек: вратаря, охотника, загонщика и ловца. Один из этих человек является капитаном. Не позднее, чем за час до игры, капитан команды представляет судье состав, который должен насчитывать не менее 4 человек (до начала игры состав может быть дополнен, игроки могут быть заменены). Если команда не может выставить даже минимальный состав, ей засчитывается техническое поражение.
4. За соблюдением правил во время матча следит судья. Решение судьи обязательно к исполнению. После матча команда, несогласная с решением судьи, может обжаловать это решение, написав кому-либо из администрации.
5. Участие болельщиков допускается. Болельщики не имеют права отвечать на вопросы и как-либо вмешиваться в игру. Болельщики могут поддерживать команду в специально отведенной зоне («Трибуны для болельщиков»).
6. Все вопросы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть присланы на проверку и утверждение судьи обеими командами заранее (НЕ ПОЗДНЕЕ, ЧЕМ ЗА ДВА ЧАСА ДО НАЧАЛА ИГРЫ!). Вопросы присылаются С ОТВЕТАМИ. Присылаются АБСОЛЮТНО ВСЕ ВОПРОСЫ, включая вопросы охотников, загонщиков и капитанов, а также запасные вопросы. Вопросы, которые не присланы судье, в игре участвовать НЕ ИМЕЮТ ПРАВА.
6.1. Если какая-либо из команд не присылает вопросы за два часа до начала игры, судья предупреждает провинившуюся команду, давая ей пять минут. По истечении срока, судья имеет право присудить этой команде техническое поражение, либо поднять вопрос о выходе из данной ситуации путем обсуждения с капитанами или представителями администраций факультетов.
8. Любой спорный вопрос решается капитаном команды (или тренером, или деканом факультета) с судьей.
Раздел 2. ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ.
1. Игроки присоединяются к специально созданной судьей беседе
2. По команде судьи, капитан представляет список своей команды (текущий, то есть тех, кто участвует в этом конкретном матче) и прописывает, кто на какой позиции играет.
3.1. В случае, если ко времени начала игры от команды на поле присутствует менее 4 человек, судья обращается к капитану, либо администрации факультета, либо информирует команду другим образом о том, что в течение 5 минут должен быть собран минимальный состав. Если этого не происходит, команде засчитывается техническое поражение.
3.2. Если ситуация, описанная в пункте 5.1. происходит с обеими командами, матч отменяется, а дальнейшие действия обсуждаются судьей с администрацией школы.
4. Судья информирует ловцов о том, какой раунд они будут играть.
Раздел 4. ЭТАП КАПИТАНОВ.
1. После завершения основного игрового этапа судья объявляет раунд «ЭТАП КАПИТАНОВ».
2. Оба капитана задают друг другу по три вопроса, поставив адресацию на капитана противоположной команды. Три вопроса задаются одновременно (то есть, в одном сообщении).
2.1. В случае, если вопросов на раунд меньше трех (команда не подготовила нужное количество или часть была не принята судьей), команда противника автоматически получает по 5 баллов за каждый отсутствующий вопрос.
3. Допускаются ответы, сданные одновременно (в одном сообщени), а также три последовательно сданных ответа.
4. После того, как капитан отправил сообщение с ответами на вопрос или все вопросы, это сообщение СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО редактировать, а также удалять.
5. За каждый правильно данный ответ капитан получает 5 очков. Таким образом, максимально оба капитана имеют возможность заработать 15 очков.
6. Время, отводимое на задачу вопросов – не более полутора минут (+30 секунд после предупреждения судьи).
6.1. Время, отводимое на ответ – 5-6 минут с момента появления сообщения с вопросами и адресацией. За минуту до истечения времени судья предупреждает капитана.
Раздел 5. ЭТАП ЛОВЦОВ
1. Основным раундом для ловцов является раунд «ЭКСТРАСЕНС» («Угадай слово»). В случае, если ловцы в течение долгого времени (даже при наличии подсказок от судьи) не могут догадаться до слова, судья имеет право изменить ТИП раунда ловцов на «СЕЙЧАС ВЫЛЕТИТ СНИТЧ»
2. «ЭКСТРАСЕНС» («Угадай слово»). Судья заранее (желательно как-то фиксируя или скриня где-то слово/словосочетание) загадывает слово/словосочетание по определенной тематике (ТА ЖЕ ТЕМАТИКА, ЧТО И НА ВСЕЙ ИГРЕ). Слово/словосочетание может обозначать предмет, человека, живое существо, зелье, заклинание, локацию, название учебной дисциплины и т.д.
2.1. Ловцы действуют по команде судьи. Когда судья дает команду начинать, каждый ловец имеет право задать судье по одному вопросу, но ТОЛЬКО таких, на которые может быть ответ «да» или «нет». В случае, если на вопрос невозможно дать однозначный ответ, судья говорит об этом и не отвечает на вопрос. Следующий вопрос задается по следующей команде судьи. Судья имеет право дать ловцам возможность задавать следующий вопрос сразу же после получения ответа на свой предыдущий вопрос.
2.2. Вопрос судье задается только ОДИН. В случае, если судья не разрешает задать следующий вопрос, а игрок задает несколько вопросов, судья отвечает только на первый из них.
2.3. Вопрос не может быть слишком конкретным. Пример допустимых вопросов: «Это любовное зелье?», «Это существо, сочетающее лошадиное и человеческое тела?». Пример недопустимых вопросов: «Это амортенция?», «Это кентавр?». Подобный вопрос может быть приравнен к догадке. Если догадка высказана без команды судьи, в первый раз судья предупреждает игрока, задавшего такой вопрос, а в случае повторения ситуации может наложить штраф или применить иное наказание (см. ниже).
2.3. ОДИН раз за раунд ловцов каждый ловец может воспользоваться правом на «ЗОЛОТУЮ ДОГАДКУ». В любой момент по ходу этапа ловцов, вне зависимости от команды судьи, имеют право сделать предположение. В таком случае ловец пишет словосочетание «Золотая догадка», после чего называет слово, которое считает ответом. Если слово названо неверно, ловец теряет право на Золотую догадку до конца игры и продолжает играть по общим правилам.
2.4. В случае, если ловцы долго не могут догадаться до правильного ответа, и время матча сильно затягивается, судья имеет право дать игрокам подсказки, наводящие на правильный ответ. Если это не помогает, и игра затягивается еще больше, судья имеет право прервать данный тип этапа ловцов и сменить его на тип «СЕЙЧАС ВЫЛЕТИТ СНИТЧ!».
3. «СЕЙЧАС ВЫЛЕТИТ СНИТЧ». Раунд на скорость реакции. Проводится после завершения всех прочих раундов (либо как основной раунд, однако об этом судья должен договориться заранее с капитанами). Судья ставит адресацию на обоих ловцов и дает команду «СНИТЧ В ВОЗДУХЕ» (команда дается в любой момент после завершения основного и капитанского этапов, без предупреждения).
3.1. Для поимки снитча ловец должен написать ГЛАГОЛ, ОБОЗНАЧАЮЩИЙ ПОИМКУ/ЗАХВАТ снитча (к примеру, «Поймал», «Словил», «Схватил», «Сцапал», «Захватил» и прочие синонимы). Ответ засчитывается в любом роде, вне зависимости от половой принадлежности ловца. Иные слова за поимку не засчитываются.
4. Побеждает тот ловец, схвативший снитч в ходе любого из раундов ловцов быстрее другого. Поимка снитча завершает игру и приносит команде ловца 50 очков.
2.5. Нарушение временного лимита, отводимого на задачу вопроса или ответ на вопрос. Происходит переход хода (либо игра продолжается следующим по правилам раундом) к противоположной команде. При этом допустивший нарушение игрок не получает желтую карточку (предупреждение), но теряет очки (если это предусмотрено правилами). Например, если охотник задает вопрос вратарю, и вратарь не укладывается в отведенное время, то ГОЛ считается забитым, команда вратаря теряет 5 очков, а игра продолжается следующим раундом.
2.6. Если отвечающий игрок удалил, либо отредактировал пост с ответом или вопросом после того, как тот был отправлен – игрок получает желтую карточку (предупреждение), исправленный вопрос признается некорректным / исправленный ответ не засчитываются, происходит автоматический переход хода с соответствующими изменениями в счете. Аналогично п. 2.1., 2.5.
2.7.1. Повторное нарушение карается тем же + игрок удаляется до конца матча.
2.8. Охотник, сбитый с метлы (не ответивший на вопрос загонщика), не имеет права принимать участие в следующем раунде «МЯЧ В ВОЗДУХЕ». Если охотник нарушает это правило, он дисквалифицируется до конца игры, а раунд «МЯЧ В ВОЗДУХЕ» переигрывается. В случае, если ошибка была допущена по вине судьи (случайно поставлена адресация на выбывшего охотника), охотник не дисквалифицируется, но раунд переигрывается уже без его участия.
2.9. Ловец преждевременно (без команды судьи и без объявления «ЗОЛОТОЙ ДОГАДКИ») объявляет свою догадку в раунде «Экстрасенс» = в первый раз – желтая карточка (предупреждение), судья игнорирует предположение; во второй раз – дисквалификация ловца и присуждение технической победе команде его противника.
2.10. Грубая игра, оскорбления, умышленное нанесение травм (кроме удара бладжером) кого-либо из участников матча (отыгранные в ролевом виде, либо допущенные в прямой речи) = дисквалификация игрока до конца игрового сезона.
Раздел 8. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Правила разработаны и приняты Советом Школы Хогвартс.
2. В случае наличия спорной и непрописанной в правилах ситуации во время матча, решение принимает судья, разбираясь на месте. Судья может привлечь в качестве советников капитанов и деканов.
БАЛЛЫ на всякий случай, чтоб не искать.
ГОЛ (охотник забивает вратарю) = +10 очков охотнику, далее МЯЧ В ВОЗДУХЕ
ОТБИЛ (вратарь отбил мяч) = +5 очков вратарю, далее этап ЗАГОНЩИКОВ команды вратаря.
СБИТ (загонщик сбил охотника) = +5 очков загонщику, охотник сбит и не может участвовать в следующем раунде МЯЧ В ВОЗДУХЕ
УДЕРЖАЛСЯ (охотник увернулся от удара загонщика) = +5 очков охотнику, далее МЯЧ В ВОЗДУХЕ