основание найти дверь control

Прохождение всех побочных заданий Control: The Foundation

СОДЕРЖАНИЕ:

Недавно вышедшее дополнение The Foundation для Control позволяет вернуться в коридоры Федерального бюро контроля (Federal Bureau of Control), поскольку Джесси, главная героиня игры, должна спасти Старейший дом от новой смертельной угрозы.

В игре есть огромное множество секретов, но в нашем первом гайде мы сосредоточим внимание на выполнении побочных заданий.

Найденный съемочный материал

Вернитесь в системы пещер в начале этого нового мира и примените новую способность, чтобы из стены слева вылезли кристаллы. Вы сможете подняться на каменный мост. Идите в проход слева, в бездну. При входе активируется эта миссия. Возьмите телевизор в самом начале и двигайтесь вместе с ним через пещеры. Телевизор обездвиживает всех врагов, которые пытаются приблизиться к вам. Поэтому никого убивать не нужно. Выбравшись оттуда, поместите телевизор в камеру.

Джесси Фейден в главной роли в фильме «Быстрая платформа»

В разрушенном отделе доберитесь до доступа к транзиту. Это произойдет уже после того, как вы сдвинете измененный предмет по заданию. Пройдите за вторые поднимающиеся ворота и ищите лестницу, ведущую вниз. Там будет обычный гражданский лифт. Спуститесь вниз и взаимодействуйте с кинокамерой. Это сложное задание. Используйте левитацию, чтобы уклоняться от препятствий, а также прыгайте по движущимся платформам. Здесь будут полезны любые моды для регенерации здоровья.

Как пройти квест «Коллекция Поуп»

Чтобы завершить это задание и получить доступ к подвальной лаборатории, вам нужно отыскать все ID-удостоверения на Складе. Когда найдете одну из карточек, посетите Перепутье и поговорите с Поуп. Так активируется квест. Все пять ID находятся на складе:

Вернитесь в помещение, где описано расположение первой карточки (читайте пункт 1 в списке выше). Здесь есть терминалы. Нужно в каждый вставить подходящие ID:

Разместите все 5 карточек в правильных местах, чтобы появилась возможность спуститься в подземную лабораторию. Внизу откройте огромную дверь, чтобы сразиться с боссом. Найдя документ, отнесите его Поуп.

Источник

Control Скрытая дверь в зоне обслуживания Foundation DLC

Как найти скрытую дверь в зоне обслуживания Foundation DLC Control

Найти дверь в Control the Foundation DLC немного сложно, когда вы находитесь в зоне обслуживания / зоне ограниченного доступа. Это руководство поможет вам найти скрытую дверь в зоне обслуживания, объяснив, как найти ее в Control The Foundation DLC.

основание найти дверь control. Смотреть фото основание найти дверь control. Смотреть картинку основание найти дверь control. Картинка про основание найти дверь control. Фото основание найти дверь control

Как найти дверь в зоне обслуживания — Foundation DLC

Перед тем, как начать миссию, вам нужно поговорить с доской, расположенной на Горячей линии. В левом верхнем углу экрана вы увидите отсутствующую цель «поговорить с доской».

Под целью упоминается область цели, «палата исполнительной власти / горячей линии». Используйте вкладку, чтобы открыть карту, чтобы лучше понять, где вы находитесь. Поднимитесь по лестнице и идите налево, а затем снова поверните налево в конце дороги.

Вам нужно пройти через офис директора и затем повернуть направо, а затем налево, чтобы добраться до центрального исполнительного района. Как только вы окажетесь в центральном исполнительном районе, вам нужно найти скрытую дверь в зоне обслуживания / запретной зоны.

Найдите лифт на пути секторного лифта. Выберите сектор обслуживания, местоположение будет на вашей карте. Отправляйтесь в любую точку быстрого движения и выберите Фонд, или вы можете следовать по пути к запретной зоне.

Когда вы доберетесь туда быстрым движением, идите налево и увидите черную дверь. Войдите и продолжите другую миссию под названием «Исследуй фонд». Черная дверь — это то, что вы ищете.

Вот как вы можете найти скрытую дверь в Control The Foundation DLC в зоне обслуживания.

Источник

Основание найти дверь control

📌Второе руководство из моего цикла гайдов по этой замечательной игре.

Пару слов о данном гайде :

— Во-первых, сразу хочу сказать, что я не являюсь полноправным автором материалов, которые используются в данном гайде. Я просто, объединил собранную мною полезную информацию в один единый и удобный гайд, с неплохим визуальным оформлением. Часть авторов, дало согласие на пост своих материалов. Другая же просто не отозвалась. Поэтому, если вы являетесь автором материалов, которые были использованы в данном рук-ве и сможете мне это доказать, то я с радостью добавлю в вас со-авторы руководства.

— Во-вторых, если вы обладаете какой-то секретной информацией или же вы просто, нашли ошибку в тексте, то смело пишите об этом в комментариях. После проверки ваших слов. Я с радостью внесу корректировку или же новую полезную информацию в реестр данного руководства.

— В-третьих. Вас наверняка интересует вопрос : «Для чего было создан данный гайд, если в Steam уже имеются руководства подобного рода?» Да, руководства в Steam по данной тематике существуют уже не первый год. Однако их оформление и смысловой контекст оставляют желать лучшего. Кому-то неудобно смотреть видеоролики, а кому-то решать загадку опираясь только на сухой текст, без каких-либо наводящих скриншотов. Здесь же абсолютно каждый, найдет для себя удобный способ поиска решения той или иной головоломки.

А на этом у меня пожалуй все. Спасибо за внимание.

Источник

Основание найти дверь control

И вначале давайте пробежимся по основному сюжету дополнения. После оригинальной игры прошло уже порядочно времени. Об этом нам говорит внешний вид брата главной героини. Он всё ещё в коме, но уже значительно так оброс.

Дилан, брат главной героини

И хотя портал в мир Ииссов давно закрыт, полностью избавиться от этих паразитов так и не получилось. Поэтому бюро всё ещё на карантине. (Ну, то есть живут как и все, только постоянно руки мыть не надо.)

Завязка же сюжета начинается с того, что Совет неожиданно просит директора отправиться в Основание. Вход в него находится там, где Ахти в основной игре отправлялся в отпуск. В этом месте, на одной из колонн, есть изображение древа.

И эта колонна на самом деле оказывается дверью в Основание. Оно из себя представляет в основном систему пещер, где весь пол усыпан ржавой железной стружкой, которая похожа на красный песок.

Оказавшись там, Джесси обнаруживает, что астральное измерение начало прорываться в наш мир, что не есть хорошо. Пробравшись глубже в пещеры, мы обнаруживаем обелиск, вершина которого разрушена.

Называется этот обелиск Гвоздём. И, как мы узнаем позже, он то ли соединяет астральный мир с нашим, то ли содержит его внутри себя, то ли первое и второе сразу. Совет сообщает Джесси что, чтобы предотвратить проникновение астрального мира в наш, нам необходимо сломать четыре замка, после чего Гвоздь восстановится и всё станет хорошо. А для выполнения этой задачи Совет даёт Джесси на выбор одну из способностей: наращивать или уничтожать кристаллы, которые в огромном количестве распространены в Основании.

И наша главная героиня отправляется на поиски четырёх замков, которые необходимо уничтожить. И по ходу продвижения в этой непростой задаче, с Джесси связывается Формер, которого она теперь частично понимает.

Формер, существо которое в оригинальной игре захватывало Измененные Предметы

Он что-то от неё хочет, но что именно, не понятно. К счастью он ведёт себя не агрессивно и даже предлагает вторую способность, которую отказался дать Совет. Получив и эту абилку, мы встречаемся с Формером лицом к лицу. И если не нападаем на него, то можем с ним поговорить. Он пытается о чем-то предупредить нас, но из-за языкового барьера почти ничего не понятно.

Кроме Формера, Джесси на пути попадается и глава оперативного отдела, Хелен Маршалл, которая неожиданно куда-то свалила во второй половине основной игры.

Глава оперативного отдела Федерального Бюро Контроля, Хелен Маршалл

Но как видно, подрыв Гвоздя не привел ни к чему хорошему, поэтому Джесси не отказывается от идеи его восстановить. Вскоре она справляется с этой задачей, уничтожив все четыре замка. Но тут всё становится лишь хуже. Астральный мир конечно перестаёт объединяться с нашим, но начинает вибрировать на частоте не совместимой с частотой нашего измерения. Из-за чего оба мира вскоре могут уничтожить друг друга.

Чтобы этого не допустить, Джесси отправляется к источнику появившихся толчков. Подбираясь всё ближе к цели, она слышит последний монолог Маршалл. В нём глава оперативного отдела рассказывает о том, что после того как она взорвала Гвоздь, Совет подослал к ней Астральный Шип, который сломал её РУГ. И из-за этого Джесси понимает, что слепо доверять Совету впредь не стоит.

Но, тем не менее, она продолжает свой путь и вскоре добирается до низа Гвоздя, который, как оказывается, глубоко уходил под землю. А рядом с ним обнаруживается и сама Маршал.

А после победы над Маршал, Джесси узнаёт, что и Гвоздь заражен тоже. Когда она его восстановила, Ииссы тут же захватили его и из-за этого астральное измерение начало вибрировать на неправильной частоте. Но Джесси отчищает Гвоздь, и всё вроде бы приходит в норму. Оба мира теперь в безопасности.

И если посмотреть на дополнение в целом, то на первый взгляд кажется, что оно лишь про то как директор вновь спас мир. Но это не вполне так! Четыре объекта которые мы уничтожаем для восстановления Гвоздя не зря называют замками. Совет мимолётно упоминает, что эти замки сдерживают его в Астральном Измерении. Об этом же говорит и Формер. В итоге, когда все замки разрушены, это освобождает Совет и Формера, и позволяет им теперь перемещаться в наш мир.

В конце DLC, после выхода с арены, где проходила финальная битва, мы можем увидеть, как тёмная фигура похожая на Формера прячется в глубинах основания.

Формер это или кто-то из Совета? Мы ведь не знаем, вдруг они выглядят также! Но так или иначе, все они теперь могут находиться и в нашем мире. И кто знает, может чтобы восстановить Гвоздь, и не нужно было уничтожать эти самые замки?! Вполне возможно, он и так мог исцелиться, но Совет воспользовался данной ситуацией и обманул директора, дабы получить заветную свободу!

Ведь это будет не единственная подобная манипуляция от Совета над директором. Если после финала дополнения поговорить с Эмили Поуп, главой исследований, которая пришла вслед за нами в Основание, то она скажет, что Гвоздь имеет особое излучение, которое защищает его от Ииссов. Тогда Джесси предположит, что Совет специально дал его заразить чтобы она смогла его отчистить. Но для чего им это нужно было? Ответа на этот вопрос у меня, к сожалению, нет! Могу лишь предположить, что таким образом они хотели получить образец резонанса Полярис.

Вот как-то так протекает основной сюжет в The Foundation. Ну, а теперь мы перейдём к разбору лора.

Remedy хорошо сдобрили им это ДЛС. Дополнение выдержано в духе основной игры: записки, аудиозаписи, наскальные рисунки. В общем всё как мы любим! И большая часть предоставленной информации относится к тому времени, когда бюро переехало в Старейший Дом.

Но для того чтобы узнать об этом поподробнее, я предлагаю познакомиться с одним из персонажей которого даже нет в игре. Я про доктора Теодора Эша, записки и аудиозаписи которого составляют чуть ли не половину всех в дополнении.

​Это только аудиозаписи, сделанные Эшем

Эш это бывший руководитель исследований. Так сказать, предшественник доктора Дарлинга. Отца Эша тоже звали Эш. И Эш-старший был последним директором бюро, который выбирался стандартными методами, а не которого выбирал Совет. И судя по аудиозаписям отношения между отцом-директором и сыном-учёным были как минимум немного натянуты.

Но вот Эш-старший умирает, а чуть больше чем через неделю агенты бюро находят Старейший Дом. В это время во главе ФБК находится исполняющий обязанности директора Бродерик Нортмур, тот самый которого в будущем заменит Тренч.

Бродерик Нортмур в наши дни

Так вот, Эш-младший и другие агенты бюро под управлением Нортмура начинают исследование Старейшего Дома. Через несколько дней они обнаруживают Основание и решают развернуть базу там, так как в отличие от верхних этажей, пещеры стабильны и не изменяются постоянно.

А Эш, примерно в это время, ведёт несколько исследований одновременно. Например, это он разрабатывает систему, которая позволяет сделать так, чтобы Старейший Дом не изменялся вблизи точек контроля. Также, он исследует Гвоздь и наскальные рисунки, о значении которых мы поговорим чуть позже.

Вскоре Эш обнаруживает, что сотрудники бюро далеко не единственные кто присутствуют в Основании. Кроме них там ещё обитают существа, которых он называет «Иды». Иды — это те каменные люди из астрального измерения, которые известны в бюро как Астральные Копии, только низкого роста и со странными пропорциями тела.

Когда Эш обнаружил Идов, они были не агрессивны и каждый из них имел индивидуальность.

Также вскоре агенты бюро натыкаются на небольшую пещерку, в которой все стены изрисованы глазами, а в центре стоить обелиск похожий на Гвоздь, но меньших размеров. Эш начинает исследовать этот мини-Гвоздь и строит рядом с ним свою секретную лабораторию.

Потом проходит какое-то время и некоторые Иды неожиданно нападают на агентов бюро. Из-за этого всем сотрудникам приходится перебраться на верхние этажи Старейшего Дома, где уже можно более или менее спокойно обитать благодаря разработке Эшем точек контроля. Все покидают Основание, кроме самого Эша. Ослушавшись начальство, он остаётся, чтобы продолжить свои исследования. Что он узнаёт в ходе них нам не говорится, но в своей последней аудиозаписи он называет Совет паразитом Старейшего Дома. По голосу слышно, что Эш эмоционально раздавлен, и он всё же решает уйти из Основания вслед за остальными. Что дальше с ним стало неизвестно.

И вот тут у нас пойдут теории. Для начала давайте попробуем разобраться с наскальной живописью. Кому она принадлежит, зачем он это нарисовал и самое главное, что она значит? Я сейчас расскажу вам свою интерпретацию, а вы решайте верить в неё или нет.

Эш говорит, что по анализу эта наскальная живопись появилась уже после того как агенты пришли в Основание, хотя из-за испускаемого Гвоздём сигнала, анализы могут быть неверными. Но как мне кажется в данном случае ошибки нет. Рисунки появились действительно после прихода агентов. А нарисовали их Иды. И сделали они это, чтобы рассказать свою историю.

Если расположить эти рисунки в определённой последовательности, то это получается история о том, как первобытное племя людей встретило Совет. Один из этих людей получил особую силу, прямо как директора. После этого остальное племя начало поклоняться этому избранному, а, следовательно, и Совету. И со временем все эти люди превратились в Идов, которые подчинялись перевёрнутой пирамиде беспрекословно.

Также похожую историю можно увидеть в Забракованном Эпизоде Детей Зоны Соприкосновения.

Один из персонажей приближается к перевёрнутой пирамиде и прикасается к ней, и вот он уже как будто летает, командует какими-то чёрными фигурами и слышит каких-то странных существ.

​Хотя, может это социальная реклама о вреде галлюциногенных пирамид?

Да, как мне кажется, именно так Совет и получает свои Астральные Копии, которые ему полностью подчиняются. Он создаёт их из людей.

В DLS можно найти записи где упоминается, что многие агенты бюро пропадали, и на это закрывались глаза. Видимо именно этими пропавшими бедолагами Совет и пополнял свою армию безвольных рабов, которую мы без задней мысли расстреливали на тренировках.

Далее давайте перейдём непосредственно к конфликту между Советом и Формером. Совет в дополнении показывает себя не с лучшей стороны, в отличие от Формера. И если собрать всю информацию из записей Эша и разговоров Формера, то вырисовывается возможная причина их конфликта.

Из запутанного диалога Джесси с Формером можно предположить, что его выгнали из Совета из-за того, что он предупредил о чём-то «сына», чтобы спасти Старейший Дом.

О чём именно, не ясно, но это что-то явно связанное с Советом и Гвоздём.

Также Формер упоминает какой-то «абалон», из-за которого он с Советом и был запечатан в Астральном Измерении. Если погуглить, то можно обнаружить два значения этого слова: настольная игра, что вряд ли нам подходит, и моллюск, который производит один из наиболее поразительных и необычных видов природного жемчуга. Но что это всё значит, не понятно. Возможно так будут звать того, кто стоит за Советом и кому в будущем мы будем противостоять. И будет это огромный моллюск!

А теперь давайте подумаем, что же за «сын», о котором говорил Формер? Неужели у него есть ребёнок? Возможно и так.

Но что если он имел в виду не своего сына! Всё же он ещё плохо может объясняться. Что если он говорил о сыне который сильно зависел от своего отца и который вспоминал его при каждом удобном случае?! В общем есть предположение, что Эш-младший это и есть тот самый «сын».

Помните я рассказывал о том, что агенты нашли мини-Гвоздь и Эш начал его изучать? Так вот, если найти в одной из дополнительных миссий все пропуска, то можно попасть в ту самую секретную лабораторию, где изучался этот мини-Гвоздь. И там можно найти закодированную записку. Если отдать её Поуп, то выяснится, что раскодировать её она сможет не скоро. И единственное что она скажет, так это то, что это переписка Эша с неким «Ф». (Мммм… кто же это может быть? 😉

Также можно предположить, что если белое астральное измерение с Советом находится в Гвозде, то тёмное с Формером располагается в его уютненькой миниатюрной версии. И когда Эш начал изучать мини-Гвоздь, Формер вышел с ним на связь и предупредил о чём-то. Но Совет прознал об этом и изгнал Формера из своих рядов. А также заставил Идов, не агрессивных до этого, напасть на агентов, чтобы всем пришлось в срочном порядке эвакуироваться из Основания и ни у кого не было возможности вновь пообщаться с Формером.

Надеюсь Remedy в будущем, в своих играх, ещё вернётся к этой теме.

Ну и напоследок одно интересное наблюдение. Когда Джесси отправляется в Основание, через какое-то время там появляется и Поуп, которая говорит, что это сама Джесси позвала её туда. На что последняя отвечает, что такого не было. Она лишь хотела, чтобы Поуп появилась там и делилась об этом с Полярис. Как тогда Поуп узнала, что нужна директору? И что более интересно, как она смогла найти путь в Основание? Возможно это Полярис внушила ей прийти туда, а может это сам Старейший Дом пытается помочь им избавиться от «паразита»?

Источник

Control

После старта новой игры вы окажетесь в роли Джесси Фейден, очутившейся в Федеральном Бюро Контроля. Ознакомьтесь с системой управления и идите вправо. У металлодетектора вы обнаружите первую корреспонденцию. В игре есть несколько типов коллекционных предметов. Большинство из них проливают свет на происходящие события, другие рассказывают о необычных предметах и лишь малая часть позволяет разблокировать побочные задания.

Поднимитесь по ступенькам на второй ярус и в помещении слева обнаружите папку с исследованиями. Бегите поверху, пока слева не обнаружите два открытых офиса. В каждом из них можно найти папку с корреспонденцией. Пообщайтесь с уборщиком. Ахти, который примет вас за новую помощницу.

основание найти дверь control. Смотреть фото основание найти дверь control. Смотреть картинку основание найти дверь control. Картинка про основание найти дверь control. Фото основание найти дверь control

Добро пожаловать в Старейший дом

Начнется ваше первое сюжетное задание. Следуйте далее и обнаружите тот же коридор, но на этот раз в холле есть лифт. Войдите в него и нажмите на кнопку. После вступительных титров идите вперед и обратите внимание на дверь справа. Она закрыта и имеет терминал 01. В игре вы встретите несколько таких терминалов с разными цифрами (до 06). Все такие двери открываются при помощи ключ-карт идентичного уровня. Далее мы будем указывать, где находятся подобные двери, чтобы вы ничего не упустили. Итак, в начале холла есть дверь 1 уровня. За ней есть контейнер и корреспонденция.

Обучение. Табельное оружие

Покиньте офис директора и идите по коридору через большое помещение с множеством столов. Этот путь ведет в центральный отдел, и здесь вы столкнетесь с первыми врагами – Ииссами. Перестреляйте их всех.

После победы обойдите огромный зал по кругу, против часовой стрелки. В двух офисах по правую руку можно будет найти корреспонденцию и магнитофон. Прослушивая магнитофоны или смотря записи на телевизорах, вы получаете коллекционные предметы другого типа – мультимедиа. Идите дальше и той части зала, где стоит множество столов, в углу найдите корреспонденцию.

Около двери, ведущей в центральный отдел, есть массивная металлическая дверь. Это убежище. В игре вы обнаружите множество подобных убежищ, и в каждом из них есть, как минимум, контейнер с ресурсами или модификациями, а иногда – коллекционный предмет. В данном случае здесь будет корреспонденция.

Точки контроля. В игре будет множество точек контроля. Некоторые из них позволяют видоизменить локацию, если та искривлена различными кубами и т. п. Но в большинстве случаев точка контроля – это ваш чекпоинт, а также один из пунктов системы быстрого перемещения.

После видеоролика пообщайтесь с Поуп через интерком на дверях убежища. Завершив диалог, подойдите к отмеченному сотруднику, зараженному Ииссами, и попытайтесь его очистить. К сожалению, ничего не выйдет. Вернитесь в Поуп и окажетесь вместе с ней в конференц-зале. После завершения беседы можете начать диалог повторно, чтобы затронуть множество тем. В данном зале имеется контейнер с модификацией. В дальнейшем мы не будем указывать расположение таких контейнеров!

Неизвестный абонент

Точка контроля в центральном отделе – единственное место, где можно менять одежду. Во время прохождения игры вы сможете разблокировать различные костюмы, и в отдельном руководстве мы расскажем, как это сделать.

Осмотритесь в центральном отделе. Пройдите через металлодетекторы сбоку, чтобы обнаружить дверь 3 уровня и комнату с игровым автоматом внутри застекленной комнаты. Теперь поднимитесь наверх по ступеням у двери конференц-зала, где сидит Поуп. Пройдите по всем офисам, чтобы найти несколько контейнеров, две папки с корреспонденцией и исследованиями, дверь 1 уровня и дверь 4 уровня. За дверью первого уровня можно найти контейнер и папку с исследованиями, четвертого – корреспонденция и контейнер. Также здесь есть проход назад в офис директора.

основание найти дверь control. Смотреть фото основание найти дверь control. Смотреть картинку основание найти дверь control. Картинка про основание найти дверь control. Фото основание найти дверь control

Внизу есть лифт, но пока что пользоваться им нельзя. В дальнейшем он позволит перемещаться между секторами. Также можете открыть убежище, где была Эмили, чтобы получить папку с исследованиями.

Откройте дверь слева от конференц-зала, если стоять к нему лицом. Чтобы открыть карту, в любой момент нажмите на TAB. На карте всегда отмечено желтым цветом помещение, которое нужно посетить по отслеживаемому заданию (даже если это побочная миссия). Спуститесь вниз и слева обнаружите дверь 1 уровня. За ней спрятан контейнер. Следуйте через другую дверь и пройдите офис. Справа лежит корреспонденция. Идите в холл слева и прикончите всех противников вверху и на первом этаже. В дальнем углу есть ступени, а сбоку от них – два туалета. В одной из уборных можно найти корреспонденцию. Здесь же есть убежище. Справа от дверей в убежище лежит папка с делом – еще один тип коллекционок. За дверями убежища вы обнаружите странные растения. Пройти внутрь нельзя, поскольку Джесси погибнет. Во второй половине игры вы сможете выполнить побочное задание, которое позволит вам ходить мимо такой плесени. Внутри убежища есть только контейнер.

Пройдите через единственную открытую дверь в отдел недошедших писем. Спуститесь вниз, убейте врагов и поднимитесь наверх к точке контроля. Перебейте еще нескольких Ииссов и зачистите данное место. К слову, здесь впервые появятся враги со щитами (белой полоской). Уничтожить их сложнее, но, к счастью, у обычных противников уничтоженные щиты не восстанавливаются.

Справа находится дверь, ведущая в отдел связи. Туда вам нужно по сюжету. Однако прежде осмотрите помещение правее, чтобы найти телевизор. Просмотрев его, вы получите новый файл мультимедиа. Напротив есть дверь 2 уровня. За ней находится корреспонденция. Пройдите в начало зала вдоль правой стены, чтобы подобрать с пола корреспонденцию. Спуститесь ниже и под лестницей найдите еще одну корреспонденцию. Сбоку есть несколько помещений. Изучите их, чтобы найти еще 3 папки с корреспонденцией и телевизор с каким-то кукольным мультфильмом.

Идите через дверь в сторону отдела связи. По пути вы увидите человека, в голову которого попадет огнетушитель. Проход слева заблокирован красными кубами, а впереди есть убежище с корреспонденцией. В конце концов, пройдите в цех, откуда вылетел мужчина. Впереди вы увидите кружащиеся объекты. Всему виной – предмет силы (дискета). Вам нужно передвигаться вперед, прячась за оборудованием от летящих предметов. Следуйте вправо, поднимитесь по лестнице и поверху перебегите на другую сторону. Отсюда до предмета силы рукой подать! Приблизьтесь и взаимодействуйте с ним.

Идите дальше и справа обнаружите дверь 1 уровня. Пройдите чуть дальше и осмотрите труп, отмеченный красным маркером. Здесь вы обнаружите ключ-карту 1 уровня. С этого момента можно открывать все аналогичные двери. Еще дальше находится точка контроля. Обязательно активируйте ее!

Не спешите открывать дверь 1 уровня. Вместо этого поднимитесь на второй ярус, пройдите в другой конец и следуйте по ступеням к двери выше. Хоть она и закрыта, здесь нет порядкового номера. Такие двери открываются с той стороны, на которой расположен терминал. В данном случае за дверью находится комната с корреспонденцией и еще одно помещение с плесенью. Это тайное место (после изучения вы получите 1 скил-поинт). Вернитесь, когда сможете ходить через плесень, и осмотрите контейнер. Выйдите отсюда и откройте двойную дверь слева, чтобы попасть в помещение с компьютерами. Убейте всех противников, затем найдите папку с исследованиями.

На втором этаже есть запертая дверь (открывается со стороны отдела связи), труп с ключ-картой 1 уровня (мы ее уже нашли) и магнитофон. Между первым и вторым ярусом можно отыскать убежище.

После победы осмотрите первый этаж и отыщите корреспонденцию на одной из подставок с трубами от пневмопочты. Поднимитесь наверх и пройдите через ту дверь, которую открыл Томасси. В комнате с пультами осмотрите магнитофон, подберите по папке с делом и исследованиями. Идите дальше, поднимитесь по лестнице и окажетесь в палате телефона прямой связи. Справа от металлодетектора лежит папка с исследованиями.

Пройдите вперед и трижды потяните за шнур, чтобы впервые переместиться в гостиницу «Оушенвью». Это место вы будете посещать несколько раз на протяжении игры. Каждый раз используется одна и та же механика. При помощи звонка на рецепции вы можете открывать три двери во второй половине коридора. После первого звонка открывается ближайшая дверь, второго – средняя, третьего – дальняя. В данном случае вам нужен дальний номер, поскольку там, на столе, лежит ключ. Взяв его, идите в начало и откройте дверь с черным треугольником. Потяните трижды за шнур, чтобы вернуться назад. На этот раз впереди будет мост, по которому вы сможете добраться до телефона прямой связи.

Обучение. Телефон прямой связи

Идите вперед, перепрыгивая через пропасть, и убегайте от астральных проекций по кругу. Сделайте это с двумя проекциями, после чего доберитесь до телефона и взаимодействуйте с ним.

Вернувшись, следуйте обратно через мост и сверните в дверь справа. Так вы попадете в кабинет директора. На столе лежит корреспонденция. Покиньте офис и идите через дверь слева, чтобы вернуться в центральный отдел и в конференц-зале пообщаться с Эмили. Так начнется новое сюжетное задание.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *