Объемный звук в наушниках что это
Как сделать объемный звук в наушниках
Даже при не очень мощной звуковой карте либо наушниках, которые имеют среднее качество, можно значительно повысить качество звучания. На телефонах, как и на ноутбуках, для этого находятся специальные программы.
Преимущества объемного звука на наушниках
Характеристики стереонаушников имеют основные параметры, от них зависит качество воспроизведения:
Это главные показатели, на которые необходимо обращать внимание, приобретая модели со стереоскопическим звучанием.
Что относительно преимуществ и недостатков, то с объективной точки зрения никаких минусов у этого гаджета нет. Недостатки можно отметить лишь у определенной модели в отличие от другой.
Справка! Из преимуществ можно выделить хороший объемный звук, который позволяет получить эффект полного присутствия и почувствовать себя в центре звучания.
Варианты включения объемного звука
Прежде чем начать регулировать звучание, необходимо проверить работу непосредственно стереонаушников:
Windows передает объемное звучание с помощью драйвера, программного обеспечения и стереонаушников.
Этапы действий следующие:
Dolby Access – управляет объемным звучанием. Но потребует купить программу из интернет-магазина Store. Нажмите просто клавишу «Применить» и Dolby Access сама поставит программу. Основным преимуществом ПО считается повышение качества звука и для телевизора.
Внимание! Windows Sonic может включать объемный звук в Хбокс и Windows. Аудиофайл может передаваться без изменения кодирования.
Как еще можно сделать объемный звук
Даже в простых проигрывателях, в частности Windows Media, находится эквалайзер, где можно регулировать диапазон частоты. Для чего нужно запустить непосредственно проигрыватель и правой клавишей мышки нажать раздел «Дополнительные возможности», далее «Эквалайзер».
Регулируя движки в появившемся окне, или выбрав готовый шаблон, подбирается необходимая частота для определенного аудиофайла. Эти настройки используются только в этой программе, и не отразятся на проигрывании, которые воспроизводят другие приложения.
Плейер VLC имеет больше эффектов. Отрегулировать звучание можно, если зайти в раздел Инструменты – Эффекты. Все настройки, если необходимо, есть возможность сохранить.
Стереонаушники важны как для профессионального использования, так и для простых геймеров. Приобретение наушников – очень важное мероприятие. Необходимо к этому подойти очень серьезно Нужно обращать внимание на все характеристики гаджета.
Как получается объемный звук в наушниках? Раскрываю карты
Контакты
Телефон: 8 (800) 444 24 28
Время работы: пн-пт с 10:00 до 19:00 МСК
По всем вопросам пишите на почту: shop@bose.ru
При трудностях с заказом: help@bose.ru
Наш адрес: 105005, Россия, г. Москва, ул. Радио, 12 стр 2
Почему некоторые устройства поражают в самое сердечко объемным звуком, а другие играют так себе? Сегодня разберемся, из-за чего в наушниках возникает объемный звук и как его настроить.
Но сперва расскажу о том, почему вообще человеческое ухо слышит 3D-звучание и что оно дает. Читайте статью!
Почему мы слышим 3D-звук
История началась еще в первобытные времена, когда надо было быстро понять, с какой стороны рычит зверь, а с какой — собратья по племени зовут укрыться в пещере. Так уши приспособились воспринимать звуки с разных сторон с разницей в 0,7 миллисекунды — задержка из-за расстояния между ушами возникает. Кстати, это позволило еще и узнать с точностью до 3 градусов по горизонтали, где находится источник звука! По вертикали точность снижается до 15 градусов, что тоже неплохо.
Объемный же звук окружает со всех сторон — согласитесь, редкое явление в природе. Зато сколько оно вызывает эмоций! Неудивительно, что 3D звук особо мил нашему мозгу, ведь обычный, разделенный на правое и левое ухо, и так слышим постоянно.
Откуда же взялось 3D звучание, если в природе такого не встретить?
В 1858 году Скотт Алисон презентовал изобретение, которое компенсирует разницу в 0,7 миллисекунды между ушами. Аппарат назывался псевдофон. Он работал по принципу перемещения звука в пространстве: то, что слышит правое ухо, поступает и в левое, и наоборот. Этот эффект достигался благодаря особой заслонке в аппарате, которая создавала иллюзию объемного звука по вертикали и горизонтали.
Лишь 75 лет спустя ученым удалось добиться похожих результатов с помощью функции HRTF, определяющей, как именно человек воспринимает звук, находясь в определенной точке.
Устройство наушников
Плюс-минус все наушники устроены одинаково: в центре динамика расположен магнит, катушка и мембрана. Проходя через катушку, ток создает магнитное поле и колебания воздействуют на мембрану. Так создается высокое и низкое давления в окружающем воздушном поле, и появляется звуковая волна.
Такого же эффекта можно добиться, ударив ложкой по пустой кастрюле — вибрация создаст сжатые потоки воздуха, которые и долетят до уха каким-никаким мелодичным звуком.
Хорошо. А как тогда передать объемный звук, да еще в записи?
Строение уха, как и отпечаток пальцев — уникально. Поэтому каждый человек слышит звук по-своему. Ученые долго думали, как так сделать, чтобы все люди слышали музыку в объеме и примерно одного качества. И отрезали ушную раковину. Правда, только манекену.
Так, в лаборатории Белла, США, в 1931–1932 годах инженеры проводили необычный эксперимент. В слуховые каналы манекена (хорошо, что он ничего не чувствовал!) поместили микрофоны, а на записывающее устройство шла трансляция хора.
Честно говоря, я так и не понял, как они решили, что запись наконец звучит идеально — ведь манекен весь эксперимент мужественно молчал, но тем не менее идеальное звучание было найдено. Запись дали послушать обычным людям (с целыми ушами), испытуемые сказали, что музыка очень высокого качества и они могут различить отдельные инструменты.
Но запись оказалась все равно далекой от совершенства. Выяснилось, что на восприятие звука влияет и строение черепа, и расположение ушного канала. Началась череда еще более странных экспериментов: создание манекенов со слепков голов реальных людей. Собрав внушительную коллекцию, ученые усреднили полученные данные и вывели некий «стандартный» образ, под который откалибровали звучание записи.
Благодаря этому, имея самые обычные уши, сегодня мы можем наслаждаться объемным звучанием в наушниках, колонках и прочей акустике. Правда, всегда стоит помнить, что уши-то стандартные, но у каждого есть свои особенности. Поэтому рекомендую дополнительно настраивать 3D звучание под себя — для лучшего эффекта.
Преимущества 3D-звука
Качество воспроизведения музыки зависит от следующих параметров в стереонаушниках:
Частота — в среднем человек слышит частоты от 25 Гц до 25 кГц. Устройства, передающие весь диапазон частот, называются широкополосными, и многие маркетологи любят этим прихвастнуть в технических характеристиках акустики. Однако слух у всех индивидуален — не факт, что вы слышите нижние и верхние частоты. Подробнее я уже писал на эту тему в прошлых статьях.
Чувствительность — характеристика, выражаемая в дБ. Обозначает звуковое давление, а если говорить по-простому — громкость.
Импеданс — величина, связанная с чувствительностью. Характеризует показатель сопротивления от катушки, которая «заведует» мощностью звука. Импеданс измеряют в Омах, например, обычные наушники из масс-маркета имеют показатели 15–55 Ом, а профессиональное стереооборудование достигает 110 Ом.
В качестве годных стереонаушников могу порекомендовать SoundLink II, QuietComfort 35 II, Bose Headphones 700. В блоге вы найдете обзоры каждой модели, если захотите узнать подробнее. Буду рад помочь с выбором!
Настройка 3D-звука
Как настроить объемный звук в наушниках, на компьютере и на смартфоне? С наушниками примерно ясно: в технике Bose есть встроенный эквалайзер (как и в любой другой, в принципе) и возможность откалибровать звук через приложение. А что делать с остальными вариантами?
Как включить объемный звук на компьютере
Чтобы попасть в меню настроек звука, в большинстве версий Windows надо нажать в левом нижнем углу экрана Пуск – Панель управления. В Windows 8 необходимо подвести курсор к правому нижнему углу, подождать несколько секунд и после появления вертикального меню выбрать Параметры – Панель управления. В открывшемся окне нажать иконку «звук».
Далее выбирайте «наушники», зайдите на вкладку «уровни», потом кнопка «баланс» и отрегулируйте громкость звучания каждого из наушников.
Во вкладке дополнительных возможностей проверьте, стоит ли галочка на «выравнивании громкости». Здесь же можно и прослушать, как звучит музыка, нажав «проверку».
Как включить объемный звук на смартфоне
В зависимости от бренда, настройка может отличаться, но принцип остается один:
Также возможна настройка с помощью встроенного эквалайзера, вот где широкое поле для экспериментов! Но не стоит сильно увлекаться и сбивать стандартные настройки — все-таки звучание тщательно выверено целым штатом инженеров.
Марк Авершин, приглашенный эксперт
Всё, что нужно знать про объемный звук в многоканальных наушниках
Содержание
Выбирая наушники и изучая маркетинговые материалы, вы наверняка встречались с такими терминами, как пространственная аудиосистема, 7.1, DTS, объемный звук или 3D-звук – и это касается не только игровых гарнитур – но знаете ли вы, как работает объемный звук в наушниках?
Давайте поближе познакомимся с историей объемного звука, посмотрим, как работает данная технология в наушниках, а также коротко пробежимся по современным конкурирующим стандартам.
Как объемный звук пришел в кинотеатры
Объемный звук был разработан с целью усилить впечатления от просмотра фильмов и вывести их восприятие за рамки экрана. Может показаться, что это относительно недавняя идея, но на самом деле она появилась еще в первой половине прошлого века.
Помимо прочих своих многочисленных заслуг в области кинематографических инноваций, компания The Walt Disney Company может похвастаться тем, что они первыми запатентовали коммерческое использование объемного звука в кино. На премьерном показе революционного полнометражного мультфильма Fantasia, состоявшемся в 1940 году, компания представила систему многоканального звука под названием Fantasound. Полная система из 54 динамиков была установлена только в двух кинотеатрах. Хотя эта система давала впечатляющий эффект, саму технологическую концепцию посчитали слишком сложной и дорогой для массового использования в кинотеатрах. В результате в 1960-х годах идея использования объемного звука в кино была похоронена окончательно.
Однако с выходом в 1976 году технологии Dolby Stereo, успех которой был во многом обусловлен популярностью «Звездных войн» (Star Wars, 1977), началась новая история объемного звука в кино. На протяжении 1980-90-х годов компания Dolby активно продвигала массовое применение объемного звука в кинотеатрах. За это время технология Dolby эволюционировала от 4-канальной системы Dolby SR до систем Dolby Digital Surround EX со звуковой схемой 6.1/7.1. Другие компании, например, Digital Theater Systems (DTS) и Sony, разработали свои собственные технологии объемного звука. В 2012 году Dolby вновь захватила инициативу, представив систему иммерсивного (сферического) звука Dolby Atmos, в которой звуковой сигнал поступает также из динамиков, установленных на потолке, давая зрителям дополнительную информацию о пространственной высоте звучащего объекта. DTS в ответ выпустила конкурирующую технологию DTS:X.
Как объемный звук пришел в домашние кинотеатры
После нескольких предпринятых в 1970-х годах попыток продвинуть оборудование для 4-канального (квадрофонического) звука в сегмент домашних кинотеатров объемный звук, наконец, – в 1982 году – пришел в гостиные пользователей, в 3-канальном формате Dolby Surround. После модернизации этой технологии в 1987 году пользователям систем Dolby Pro Logic стали доступны все четыре аудиоканала.
В 1995 году объемный звук стал цифровым. Как и в полной версии для публичных кинотеатров, в домашней цифровой системе Dolby Digital используется многоканальная звуковая схема 5.1. Годом позже вышла конкурирующая домашняя система от DTS. Новейшие системы Dolby Digital EX и DTS-ES предлагают звуковые схемы 6.1/7.1 с дополнительными задними каналами. Домашние кинотеатры Dolby Atmos совместимы со стандартными схемами 5.1 и 7.1. Например, система Dolby Atmos 7.1.4 – это, по сути, типовая расстановка 7.1 плюс четыре верхних динамика Dolby Atmos.
Как получается объемный звук в наушниках
У каждого из нас только два уха, но при этом мы можем различать направления, откуда приходит звук – спереди или сзади, или справа, или слева, или сверху, или снизу – даже не поворачивая головы. Как это происходит?
Анатомическая передаточная функция, связанная с головой (HRTF, head-related transfer function), обрабатывает звуковые сигналы от различных источников, принятые плечами, головой и наружным ухом, еще до того, как они достигают барабанных перепонок. Это физическое взаимодействие звуковых волн с наружными частями слуховой системы человека влияет на восприятие громкости, времени и фазы звучания различных частотных составляющих звукового контента, который мы слышим уже ухом. Наш мозг, который тоже является частью слуховой системы, умеет детектировать все эти различия в приходящем ансамбле звуковых волн, что позволяет ему определить наиболее вероятное направление на источник звука.
Если вы вставите в уши маленькие микрофоны и запишете сигнал, в записи будут отражены все эффекты, обусловленные действием HRTF. По сути, вы получите бинауральную запись, которая прекрасно работает, когда вы слушаете аудио через наушники. Даже если в качестве «модулятора», обладающего специфической HRTF, использовать человекоподобный манекен, эффект может быть довольно впечатляющим.
Если эти сигналы записать и обеспечить их контролируемое воспроизведение через наушники, вы получите пространственное восприятие аудиоконтента, весьма близкое к «живому» прослушиванию на месте событий. Таким образом, двухканальная бинауральная запись в принципе тоже дает объемный звук. Несмотря на то, что это старейшая форма пространственного звука, бинауральная запись по-прежнему занимает на рынке свою нишу, а компания Sennheiser недавно представила новые продукты, использующие эту технологию.
В чем разница между наушниками с “истинным” и “виртуальным” пространственным звуком
Фильмы и игры с многоканальным звуком изначально создавались в расчете на мощные динамики, транслирующие звук сразу для многих слушателей. Объемный звук в наушниках может базироваться на двух различных подходах:
Обеспечить «истинный» пространственный звук технически сложнее – в результате получаются большие, тяжелые и дорогие наушники; однако для их прослушивания требуется только обычный многоканальный декодер, которыми домашние кинотеатры оснащаются уже много лет. Виртуальный пространственный звук, напротив, не требует усложнения конструкции наушников, но зато нуждается в мощных средствах обработки сигнала, которые позволяют создать реалистичное виртуальное звуковое поле.
Преимущество виртуального подхода еще и в том, что он может сочетаться с технологией отслеживания движений головы пользователя: это позволяет зафиксировать положение виртуальных динамиков, так что источники звука не смещаются в пространстве, когда пользователь крутит головой. Это приближает опыт прослушивания к условиям большого кинотеатра или внутриигровой обстановки, которые имитируют наушники с объемным звуком. На сегодняшний день технология виртуального объемного звука в продвинутых аудиосистемах – практически единственное доступное решение, включающее в себя технологию отслеживания движений.
Так как цифровые сигнальные процессоры за последнее время подешевели и стали менее «прожорливыми» в части энергопотребления, технологии виртуального объемного звука фактически вытеснили аппаратный подход. И, как это часто бывает с новыми технологиями, на рынке представлено достаточно много конкурирующих вариантов реализации виртуального объемного звука в наушниках.
Основные конкурирующие стандарты виртуального объемного звука
Все эти технологии объединяет один общий принцип – объемный звуковой сигнал обрабатывается в реальном времени и передается на выход наушников по двум физическим каналам. В какой части аудиотракта осуществляется обработка – зависит от конкретной технологии и аппаратной конфигурации аудиосистемы. Аудиопроцессинг может осуществляться на уровне программного обеспечения игровой платформы (например, ПК или игровой консоли Xbox One), в базовой станции, передающей аудиосигнал в наушники, во внешнем процессоре/усилителе или в самих наушниках.
Ниже представлены наиболее распространенные в настоящее время системы виртуального объемного звука для наушников.
Dolby Atmos for Headphones
Dolby Atmos – очевидный лидер, когда речь заходит о воспроизведении в наушниках объектно-ориентированного объемного звука. Технология Dolby Atmos включает в себя опции использования наушников с объемным звуком совместно с ПК, консолями Xbox One, Xbox серии X/S и мобильными телефонами. Она использует цифровую обработку аудиосигнала с последующим преобразованием объектных метаданных Atmos в бинауральный 360-градусный выходной сигнала для левого и правого динамика наушников. Этот метод является значительным усовершенствованием по сравнению с предыдущей технологией Dolby Headphone, позволяющим преобразовывать оригинальный звук с исходным числом каналов (источников) порядка сотен в виртуальный объемный звук.
DTS Headphone:X
Headphone:X – еще одна продвинутая проприетарная технология объектно-ориентированного объемного звука. Она также преобразует исходный многоканальный аудиосигнал в объемный звук для наушников, обеспечивая опыт прослушивания как в кинотеатре с многоканальной звуковой системой. В гейминге эта технология позволяет воспроизводить (и даже с улучшенным качеством) пространственный игровой аудиосигнал, так что вы будете охвачены игрой буквально со всех сторон.
Creative Super X-Fi
Creative называет свою технологию Super X-Fi аудиоголографией для наушников; эта технология использует сложные алгоритмы и мощные численные методы. На основании данных трех фотографий лица и ушей (в наушниках) осуществляется сложный анализ с последующим моделированием архитектуры головы и ушей каждого пользователя, после чего создается форма с индивидуальными настройками объемного звука. Технология доступна на портативных усилителях Creative для наушниках, а также собственно на наушниках Creative.
Windows Sonic
Эта опция виртуального объемного звука под названием Sonic доступна бесплатно всем пользователям ОС Windows 10. Вы можете запустить ее через меню свойств (properties) аудиоустройства: Windows Sonic for Headphones. Даже если игра или фильм не поддерживает Windows Sonic в явном виде, эта опция улучшит качество звука, независимо от материала источника.
Apple Spatial Audio
Технология пространственного звука Apple разработана эксклюзивно для наушников серий AirPods (3-го поколения), AirPods Pro и AirPods Max. Эта опция поставляется в составе iOS 14 и в определенных аппаратных конфигурациях использует функцию отслеживания движений головы пользователя, что делает ее на текущий момент одним из наиболее продвинутых предложений в области объемного звука для наушников.
Sony 360 Reality Audio/3D Audio
Sony также предлагает свои версии объектно-ориентированного объемного звука – как для меломанов, так и для геймеров. Чтобы воспользоваться технологией 360 Reality Audio для прослушивания музыки через наушники, нужно скачать соответствующее мобильное приложение и сделать фотографии каждого уха. По этим фотографиям будет сгенерирован персональный акустический профиль пользователя, который можно закачать на один из поддерживаемых стриминговых серверов (Deezer, Nugs, Tidal). Игровая версия PlayStation 3D Audio для PlayStation 5 работает с любыми наушниками, включая собственные модели Sony. Для получения более совершенного эффекта можно выбирать профили HRTF из числа готовых опций.
Waves Nx
Высококлассная система 360-градусного объемного звука от производителя аудиоплагинов Waves позволит вам смотреть кино, слушать музыку и играть в игры, наслаждаясь реалистичным 3D-звуком. Возможно, технически это наиболее сложное из представленных здесь конкурирующих решений, в котором продвинутый 3D-звук получается путем сочетания технологий пространственной эмуляции и отслеживания движений, благодаря чему пользователь может погрузиться в акустическую виртуальную реальность. Эту опцию легче всего найти в комплекте с игровыми гарнитурами класса high-end, такими как Audeze Mobius и HyperX Cloud Orbit S.
Как выбрать систему виртуального объемного звука для наушников
Все перечисленные выше технологии виртуального объемного звука, если не оговорено иное, совместимы и будут работать с любыми обычными наушниками, так что вы можете начинать ими пользоваться с уже имеющимися у вас наушниками (или провести апгрейд).
Что касается выбора конкретной процессинговой опции, то это зависит от ваших аудиоприложений и аппаратной платформы: это может быть и гейминг на ПК, и просмотр фильмов на планшете или смартфоне. Большинство стандартов виртуального объемного звука предлагают бесплатную пробную версию, регулярно обновляются и совершенствуются, так что вы можете попробовать разные варианты и выбрать наиболее подходящий для вас. Тестируя различные опции виртуального объемного звука, каждый раз проверяйте, что не запускаете две или более систем одновременно – результат может оказаться непредсказуемым и фатальным.
Разбираемся в виртуальном 7.1 на примере HyperX Cloud Revolver S
В прошлом году HyperX выкатил целую обойму новых гарнитур в самых разных ценовых и пользовательских сегментах: от киберспортивной Drone и мэйнстримовой Stinger до настоящего флагмана, сочетающего в себе отличный звук и один из лучших микрофонов: HyperX Cloud Revolver. За это время компания успела собрать достаточно фидбэка по последней модели чтобы перевыпустить её, добавив фишку с виртуальным 7.1, параллельно улучшив по всем фронтам.
Что это вообще такое, виртуальный объёмный звук? Как можно вообще утверждать об объёмности звучания, если стереогарнитура аппаратно почти ничем не отличается от моделей с виртуальным объёмным звуком? Постараемся ответить на все эти вопросы по порядку, а заодно и посмотреть, что изменилось в Revolver’е, получившем литеру S на конце.
Как работает звук?
Можно бесконечно углубляться в физический процесс излучения и восприятия звуковых волн, и написать большую такую статью, но мы разбираем конкретный случай, поэтому ограничимся простым и достаточно грубым описанием: его достаточно, чтобы вспомнить суть происходящих процессов.
В случае с воспроизведением звука аппаратурой, в центре динамика расположен мощный магнит. Его поле можно использовать, чтобы отталкиваться и притягиваться к нему, пропуская ток по катушке из провода, которая прикреплена к звукоизлучающей мембране. Источник звука выдаёт определённые электрические колебания, они проходят через катушку, возбуждают магнитное поле, оно взаимодействует с соответствующим полем магнита и катушка начинает двигаться, увлекая за собой мембрану. Движения этой конструкции вперёд-назад, влияют на граничащие с ней слои воздуха.
В итоге получаются расходящиеся во все стороны волны: низкое давление, высокое давление, низкое давление, высокое давление. Далее эти волны проникают в наше ухо, взаимодействуют с барабанной перепонкой, а там обратный процесс — мозг «декодирует» колебания в то, что мы понимаем под звуком, а многолетнее обучение системы нейронов позволяет нам понимать речь, отличать музыку от звука падающего щебня и так далее.
То же самое происходит и при ударе, скажем, палкой по пустой бочке: кинетическая энергия удара приводит к колебаниям поверхности, та сотрясает воздух, и далее по тому же принципу.
Объёмное звучание
Скорость звука в пространстве условно постоянна, зависит от плотности среды, но для привычных мозгу условий существования разницы в скорости звука при высоком и низком атмосферном давлении почти нет. Опять же, в процессе эволюции и взросления мозг научился находить закономерности между направлением, с которого пришёл звук и разностью в сигналах между правым и левым ухом. В случае с природой разницу в приходе звука к левому и правому уху обеспечивает сам источник колебаний. В фильмах источники звука привязываются на этапе создания, в играх — рассчитываются в реальном времени, относительно положения камеры и окружающего пространства, и если к вам сзади кто-то приближается, соответствующим звуковым каналам даётся сигнал, он уходит на динамики, те колеблют воздух. Волны интерферируют с отражёнными от стен, излучёнными другими колонками, складываются и вычитаются, в зависимости от фазы, и со временем доходят до ушей. Далее наученный жизненным опытом и веками эволюции мозг понимает, что сейчас ему надо дать ногам команду «Бежать прочь», ну или как минимум обернуться и идентифицировать источник визуальным методом.
Нюансы объёмного звука
Человеческое тело несёт в себе несколько уникальных паттернов. У всех людей отличаются отпечатки пальцев, радужка глаза и форма ушей, которая практически не меняется в процессе взросления: размеры отдельных частей уха могут и измениться, но его рельеф и внутренняя структура, скорее, масштабируются и изменяются незначительно. Примерно с двух месяцев жизни мозг начинает учиться пользоваться ушами по назначению: развиваются слуховые способности, и на протяжении всей жизни он оттачивает навык определения направления звука не только по разнице приходящих по времени звуковых колебаний, но и по тому, как звук отражается / поглощается различными частями ушной раковины, прежде чем дойдёт до барабанной перепонки. Механизм сложный, но достаточно эффективный: не просто же так у большинства развитых млекопитающих уши сложной формы — рептилии, (в частности — змеи), почти лишены слуха и воспринимают ограниченный диапазон частот.
Исследования ушей
Специальный манекен, имитирующий строение головы и её поведение в плане поглощения, отражения и распространения звуковых волн, куча высокоточных микрофонов, комната со звукопоглощающим покрытием, вагон терафлопсов, десяток учёных мужей и куча времени, изведённого на расчёты, позволили создать общие паттерны изменения звуковой волны, поступающей к ушам. Разница между исходящим сигналом, микрофоном рядом с манекеном и микрофонами в «ушах» позволила определить, как человеческое тело влияет на распространение звука.
Всё это было необходимо для максимальной очистки данных от загрязняющих исследование влияний. Далее эти данные применялись как фильтр к исходным данным, а основные измерения производились с различными моделями ушных раковин. В исследовании искали закономерности между формой внешнего уха и тем, как искажается сигнал, приходящий с разных направлений — и их нашли. Именно эти изменения в форме сигнала (усреднённые, само собой), используются для трансформации «обычного» звука в «объёмный» при использовании стереонаушников без дополнительных динамиков.
Работает, но не идеально
Аудиокарта в пульте может работать в двух режимах: стерео и 7.1 Системе-то всё равно, сколько у вас на самом деле динамиков, семь каналов звука она обеспечит. Игровой движок или мультимедиа плеер прочитают эту информацию и выдадут соответствующую звукопанораму, отправляя на каждый канал нужный аудиопоток. Далее в игру вступает встроенный чип: добавляет разницу в приходе сигнала для левого и правого уха и применяет усреднённые изменения, полученные при исследованиях. Если вы не обладатель сильно выдающихся ушей, данный процесс в какой-то степени позволяет обмануть мозг и заставить его определить направление, пусть и не так хорошо, как это происходит в реальном окружении.
HyperX Cloud Revolver S
Главное отличие S-версии от предшественника, разумеется, новый пульт со встроенным аудио, возможность подключения через USB и поддержка виртуального 7.1, но и помимо этих изменений в гарнитуре кое-что обновили.
Дизайн корпуса остался прежним, а вот материалы — изменили, больше никакой «игровой» чёрно-красной раскраски. Многим пользователям понравилось строгое оформление гарнитуры CloudX из средней линейки, и переиздание флагмана получило соответствующие цвета: классический чёрный с серыми/серебристыми элементами. Новая модель с отсоединённым микрофоном выглядит как среднестатистические аудиофильские наушники в техно-стилистике.
Улучшения
Характеристики упругости оголовья были пересмотрены: стальная скоба стала мягче, и новые Revolver S не так сильно обжимают голову. Аналогичным образом были заново подобраны параметры для саморегулирующегося оголовья. С учётом всех изменений гарнитура куда мягче сидит на голове и ещё меньше давит на мозги.
Остальную конструкцию оставили без изменений. Чашки динамиков имеют две степени свободы и подстраиваются под голову любой формы, амбушюры и поддерживающая дуга наполнены пенополиуретаном с эффектом памяти, который покрыт качественным кожзамом с микроперфорацией — конструкция дышит и отводит влагу.
Гарнитура отлично садится практически на любую голову, автоматически подстраивается под владельца и позволяет с комфортом общаться, играть или слушать музыку несколько часов к ряду.
Общение
Микрофон перекочевал без каких-либо изменений. Используется всё та же отъёмная гибкая штанга, подключение осуществляется через классический 3.5 мм разъём. Форму держит, легко выпрямляется, надёжный и умеренно гнущийся корпус не даст вам повредить внутренний провод.
Сам элемент всё тот же: электретный, конденсаторный, узконаправленный. Отличная чувствительность, шумоподавление «лучом», направленным точно вам в рот, встроенная защита от задувания, а теперь ещё и встроенная регулировка громкости микрофона в USB-пульте.
USB-звук
Dolby 7.1
Режим включается нажатием единственной кнопки (без него наушники смешивают выставленные 7.1 в стерео). Работать будет при подключении к PC или PS4 / PS4 Pro. Никаких драйверов не просит, определяется системой из коробки, дополнительное ПО ставить не надо. В фильмах с многоканальным аудио технология работает неплохо: чувство направления спецэффекта усиливается, пусть и не так радикально, как при «честном» объёмном звуке.
В играх эффект сильно зависит от многих факторов. В гоночных симуляторах мне удавалось услышать противника «за спиной», почувствовать, с какой стороны меня пытаются обойти. В некоторых шутерах удавалось точнее определить позицию противника на слух, но не во всех. Не всегда удавалось понять направление «диагональных» звуков: спереди-слева или сзади-слева находится оппонент. В любом случае, само направление движения чувствуется лучше, чем при обычном стерео, и хорошо. Мнения знакомых, которым удалось послушать гарнитуру разделились.
Кто-то чётко слышал направление звука, кто-то мог определить направление весьма условно: впереди, слева, справа, иногда сзади. В случае с прослушиванием обычного контента (например, музыки) Dolby 7.1 просто растянет стереобазу. Будет некоторое ощущение присутствия в большом помещении с колонками, а не звука из наушников.
Предустановки эквалайзера
В базовом режиме (все индикаторные светодиоды выключены) гарнитура никак не вмешивается в аудиопоток: воспроизводит то, что вы слушаете в том виде, в каком аудиосигнал ей достался от ПК. Первый режим — увеличение НЧ, второй — вытягивание средних и общее «уплощение» АЧХ, третий — подъём вокального диапазона и резкости звучания.
Один можно использовать для соответствующих музыкальных жанров, другой — для точной настройки звука программным эквалайзером плеера, а последний — в играх, чтоб лучше слышать звонкие звуки типа шагов и голоса сопартийцев.
Звучание музыки АЧХ
Revolver S сохранил атмосферу своего предшественника в звуке. Равномерное заполнение низких, средних и высоких частот, небольшой пик на 3 КГц, дающий ощущение «чистоты» звука. Для относительно низкоомных наушников звук удивительно сбалансированный. Рок-композиции звучат аккуратно, гитары, вокал, ударные — всё слышно предельно чётко, нет ощущения вырванности из контекста или явного доминирования одного из звуков над другим (по крайней мере на тех треках, которые нормально сведены звукорежиссёром и сбалансированы по сцене). Джаз и блюз с медными духовыми напористо врывается в сознание, заполняет его обертонами и хриплым вокалом, в котором с ходу узнаётся «чёрная» манера исполнения. Классические произведения и игра современного оркестра полнозвучны и объёмны, при прослушивании буквально чувствуется тот едва уловимый резонанс массы однотипных инструментов, играющих в унисон.
Слушать музыку приятно, а индивидуальные предпочтения по большему количеству низких или средних частот всегда можно компенсировать эквалайзером. Игровое применение требует от наушников широкой стереопанорамы и чёткого ощущения направления звука, с этим у гарнитуры всё в порядке.
Кривая АЧХ была измерена специалистами из PCgames на стенде, чья цена сравнима с неплохим автомобилем. Манекен головы и торса, соответствующего уровня оборудование по записи и анализу сигнала, соблюдение всех методик и несколько повторных измерений для усреднения полученных величин и поиска отклонений.
TL;DR: HyperX Revolver S — заряжен по полной
Игровое подразделение Kingston HyperX не в первый раз прислушивается к отзывам пользователей, тщательно изучает, анализирует и делает правильные выводы из опыта потребителей их продукции. Гарнитуру прокачали по всем фронтам, не «подрезав» ничего из уже имеющихся достоинств.
Хотели более взрослый, строгий дизайн? Вот он. Корпус всё тот же, но больше никаких ярко-красных акцентов. Едва заметная прострочка светлыми нитями, серебристый логотип да белые сектора, не выдающие своим видом игровое происхождение гаджета.
Жаловались, что у конкурентов есть объёмный звук за эти деньги? Универсальная аудиокарта, работающая с PC и PlayStation уже в комплекте. Этой железке не нужны специальные драйвера и всякое ПО, потребляющее ресурсы вашего компьютера, всё будет работать из коробки. А для владельцев дорогих аудиокарт и любителей музыки с мобильных гаджетов гарнитура всё также умеет подключаться по классическим 3.5 мм разъёмам, удлинитель в комплекте.
Гарнитура слишком жёстко цеплялась за голову и никак не хотела слезать, медленно зомбируя носителя и заставляя распространять продукцию HyperX среди друзей? С первым справились, а уж второе, простите, не баг, а фича. Хорошие гаджеты грех не порекомендовать сопартийцам, вам с ними очередное мировое зло побеждать, а они опять ничего не слышат.
Потрясающий звук и один из лучших микрофонов в гарнитуростроении никуда не делись. Настало время подводить итоги?
Комплектация, цена, где купить
Полные характеристики и комплектация HyperX Cloud Revolver S: