О чем игра fear

Взгляни в глаза страху… Обзор игры F.E.A.R

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием «First Encounter Assault Recon«, сокращённо «FEAR», а в переводе «Штурмовое Подразделение Первого Контакта». Дабы «FEAR» и на русском звучал как «ФЕАР» у нас его локализовали как «Федеральная Единица Агрессивного Реагирования». В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Источник

З.В.О.Н.О.К.

О том, как в редакции “Игромании” ожидали F.E.A.R., какие возлагали на него надежды и как боготворили — давайте лучше поговорим как-нибудь в другой раз. Сейчас же лучше о том, что же собой представляет F.E.A.R. на самом деле. Предупреждаем сразу — лучше на всякий случай сразу приготовьтесь к разоблачениям.

Мертвая Девочка просто обожает появляться в окружении инфернальных спецэффектов. Хорошо хоть еще при этом сатанински не смеется.

Теперь по порядку о главном. Вначале действие развивается по классическим канонам “умного мистического триллера”. Сигнал тревоги, поступивший откуда-то с необитаемых складов, отряд “Дельта”, посланный, но так и не вернувшийся из разведки, и некто Пакстон Феттел — виновник всего шумного торжества. По непроверенным данным, гражданин Феттел стал жертвой какого-то страшного военного эксперимента, в результате которого он превратился в могучего телепата и теперь с легкостью подчиняет своей воле сотни вооруженных и очень опасных мужчин. Каждый, кто пытается схватить Пакстона за жабры, тут же подвергается дистанционной промывке мозгов и превращается в послушного, но отнюдь не безмозглого зомби. Когда становится очевидно, что от “Дельты” нет никакого толку, разобраться в ситуации посылают оперативников из некоего по фокс-малдеровски секретного отряда F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Преимущественно отряд этот специализируется по всевозможным “паранормальным” ситуациям, а случай с Феттелом — как раз из таких.

А вот и Новый год: перед смертью товарищ ниндзя обычно взрывается елочной гирляндой.

S.L.O.M.O

Кстати, в ближнем бою гады весьма не прочь помахать ногами или каким другим эксцентричным образом изобразить «брюсли».

А вот вам, кстати, камео «злого киборга» из кинофильма «Робот-полицейский».

Причем (вот невиданная штука) F.E.A.R. — это, по сути, первый в мире шутер с видом от первого лица, где “сло-мо” сделано не просто для красоты, а от него есть самая конкретная польза. Точнее говоря, без него попросту здесь не выжить — слишком уж умен враг.

Даже самая незначительная перестрелка в F.E.A.R. выглядит как маленький ритуальный танец в честь какого-то древнего воинственного божества. Ворвались в комнату, увидели трех спецназовцев. Метнули гранату и включили slo-mo. Один от взрывной волны проехался по столу, разнося стаканы и папки, двое других — метнулись по углам. Бежим вперед, прямо на встречные пули. Пригнувшись, сбиваем второго с ног подсечкой (да-да, грамотный ближний бой — один из залогов успеха). Потом — быстро разворачиваемся и высаживаем заряд дробовика в грудь третьему. Полоска slo-mo заканчивается, окрестные стены забрызганы кровью, а по всей комнате разбросана покореженная офисная утварь. С тех пор как мы открыли дверь, прошло не более десяти секунд, а впечатлений хватит на пару часов точно.

Бои F.E.A.R. — это натуральная поэзия войны, очень высокое искусство художественной смерти. Со временем вы обязательно поймаете себя на том, что начали сохраняться, убивать всех, загружаться и убивать всех еще раз — только уже красивее. А чтобы по ходу действа у вас не пропадала тяга к экспериментам, разработчики придумали кучу ограничений вроде того, что с собой можно носить не более трех пушек одновременно.

Теперь, как ни странно, о грустном. В официальном readme-файле к игре есть буквально следующие строчки: “Избегайте запускать игру в разрешении выше чем 1024×768 на любой из ныне существующих видеокарт”. Об этом говорилось уже, наверное, тысячу раз, но, несмотря на всю внешнюю красоту, производительность F.E.A.R. оставляет желать много лучшего даже на весьма мощных по современным меркам компьютерах. Мало того — на сегодняшний день попросту не существует такого железа, на котором игра бы выглядела на все сто.

Конечно, если ваша система похожа на ту, что указана в “рекомендуемых системных требованиях”, то игра пойдет более-менее ровно, в нормальном разрешении и даже в двукратном антиаляйзинг-режиме. Однако если вы, не дай бог, являетесь гордым владельцем карты ниже уровнем нежели GeForce 6800, то приготовьтесь к неминуемым и бескомпромиссным тормозам, разрешению не выше 800х600 (и я ничуть не шучу!), “упрощенным теням” и текстурам самого несложного разрешения. Увы и ах, но F.E.A.R., пожалуй что, самая требовательная к железу игра на сегодняшний день. Мало того, играя на “средних” настройках, можно потерять и львиную долю атмосферы, попросту не разглядев самых интересных деталей вроде жутких пляшущих теней от ламп или бурых кровавых луж на потертом кафельном полу. Такая вот грустная се ля ви.

Хотя, с другой стороны, лучшего повода для того, чтобы сделать апгрейд, вам не найти. Только F.E.A.R. — и никто кроме него — сможет на полную катушку отработать каждый доллар, который вы вложите в покупку свежей видеокарты, трехгигагерцового процессора и лишнего гигабайта памяти. Лучшая игра светотени, какую вы только видели в этой жизни, ультрареалистичные отражения и эффекты “горячего воздуха”, детальные текстуры и очень профессиональная анимация (под капотом у F.E.A.R., к сведению, гудит физический движок Havok самой последней редакции). А какое здесь slo-mo. А как здесь взрываются гранаты, как разлетается стекло и кафель и какие “матричные” хвосты оставляют в воздухе летящие пули! В этой игре такой чудовищный уровень детализации, что даже если вы банально начнете палить из автомата по стене — ни одна дырка в пластиковых панелях не будет похожа на другую.

Да-да-да. У всех местных технологий есть, к сожалению, и неизбежная темная сторона. Помимо мрачных урбанистических пейзажей, F.E.A.R. не может больше похвастаться ничем. Вообще. Ни большими открытыми пространствами, ни видами дикой природы, ни даже простым солнечным светом. Вашим солнцем здесь будут галогенные лампы, открытыми пространствами — территория подземной парковки, а единственным представителем дикой природы — кактус в перевернутой кадке. Конечно, если вы вдруг саданете из дробовика по подвесному светильнику, то он тут же изобразит на соседней стене все вещественные доказательства того, что вы не зря потратили тысячу долларов на апгрейд — сверхреалистичные тени, живые блики и “трясущийся” объемный свет. Но это ли счастье?

Внимание, сейчас прозвучит одно важное заявление! Всем поклонникам контрафактной продукции наших доморощенных пиратов редакция “Игромании” искренне советует хотя бы на время забыть о переходах и лотках и обратить внимание на тот факт, что в России F.E.A.R. издается вполне лицензионным образом силами уважаемой компании “Софт Клаб”. Причем, помимо очевидных бонусов типа возможности опробовать мультиплеер на официальных интернет-серверах, в фирменный комплект поставки также входит и полная локализованная версия игры.

Надо сказать, что локализация эта выполнена на отлично: игра не только полностью переведена на язык осин, но еще и озвучена действительно грамотно подобранными актерами. Единственный минус версии от “Софт Клаба” заключается в том, что произносимая персонажами русская речь абсолютно не совпадает с движением их губ. Хотя, если вы хоть раз в жизни смотрели дублированное западное кино и там вас подобные вещи не раздражали, то не обращайте на наше бухтение никакого внимания. Это мы так. Придираемся, как всегда.

Как ни парадоксально это звучит, но F.E.A.R. действительно не оправдал многих наших надежд и при этом все равно остается одной из важнейших игр современности. С одной стороны, вроде бы на месте все очевидные плюсы: потрясающая графика, отличная динамика, просто великолепный AI. С другой стороны — мы явно ждали большего. Значительно большего, друзья. Назревает вопрос: что же тогда показывали в Е3-роликах — да, тех самых, где демонстрировались открытые пространства, гонки на автомобилях и подбитые вертолеты? Совсем другую игру? Непохоже.

Зато очень уж похоже на то, что разработчики, подгоняемые рабовладельцами-продюсерами, попросту не укладывались в сроки и в самый последний момент принялись отрезать от игры целые куски живой плоти. Отсюда и вся скомканность повествования (многие интересные сюжетные линии попросту обрываются в середине), и совершенно нераскрытые характеры персонажей второго плана, и однообразные “пугалки”, и одинаковый дизайн локаций, который смертельно надоедает уже к середине игры.

А так — пока лишь просто лучший экшен’2005.

Классный сюжет: нет

Оправданность ожиданий: 70%

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Мрачная игра, которая оставляет исключительно светлые воспоминания. Без вариантов — самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005. А вот игра ли года — пока вопрос.

Источник

F.E.A.R. — История серии: часть первая — Становление Monolith, анонс, подробности разработки

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Страх — один из самых основных, первобытных инстинктов человечества. Прежде, чем научится бороться с теми или иными трудностями, человек научился бояться. Первобытные племена боялись раскатов грома и внезапной грозы, думая, что это гнев богов. Приносили им жертвы, дабы усмирить свой страх. В современном же мире, страх все еще играет немаловажную роль. Все мы чего-то боимся ведь бесстрашных людей не существует. Это чувство сыграет в сегодняшнем ролике немаловажную роль. Ведь мы поговорим о лучшем шутере последнего двадцатилетия. Рассмотрим все взлеты и падения, а также разберемся в культурном феномене игры, которая еще раз доказала то, что Monolith Productions являются разработчиками высшего эшелона и по праву занимают свое место в игровой индустрии. В рамках этой истории я расскажу вам все, что нужно знать о серии игр F.E.A.R от культовой первой части и её не каноничных дополнениях, до своеобразной F.E.A.R 3 и ее младшей сестры — F.E.A.R Online.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Динамит — одно из основных орудий в арсенале Калеба

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Основной особенностью NOLF является вариативность прохождения и недурная графика на момент своего выхода (о графических технологиях и том, как Monolith работают над своими движками мы поговорим позже), а также весьма неплохим сюжетом, грамотно высмеивающим правительственные секретные организации, тайных агентов, а в сиквеле даже появляются стереотипные русские с акцентом и в шапках-ушанках по традиции. Под вариативностью прохождения здесь подразумевается стелс. AI вполне себе честно реагирует на действия игрока, также в нашем арсенале довольно внушительный список гаджетов спецагента (мы же Джеймс Бонд в юбке, не забыли?!), а каждый шаг нужно продумывать наперед ведь противники пусть и установлены на сценарные рельсы, но в любой момент могут сменить маршрут в зависимости от контекста.
Проект все так же получил высокие оценки от прессы и похвалу от игроков, что подвигнуло разработчиков на сиквел и ставшее уже традиционным, дополнение «Контракт ДЖЕК». (Которое вышло уже после выхода Aliens versus Predator 2, о котором прямо по курсу).

Вы наверняка считаете игры по кинолицензиям второсортными, шлаковыми и явно недостойными внимания. В 2001-ом году отношение игроков к этому было примерно таким же, как и сейчас, но и здесь Monolith Productions решила «перевернуть игру» выпустив совсем не второсортную Aliens versus Predator 2, которая, как нетрудно догадаться, была основана на кинолицензии Чужой против Хищника.
Особенностями данного проекта являлись поражающая реиграбельность, прекрасный саунд-дизайн, а также залихватский мультплеер. Да, к слову, сетевые режимы были отличительной чертой всех игр Monolith — мультиплеер присутствовал, как в Blood и его сиквеле, так и во всех шутерах от этой студии c 1997 по 2005 год.
На выбор нам предлагалось три одиночные кампании с кардинально отличающимся геймплеем: это компания за солдата, Чужого и Хищника соответственно.
Компания за людей отличается самой большой дозой саспенса. Ведь человек в мире AvP выступает самым слабым звеном. Патронов мало, локации темные, а фонарик жадно выхватывает лишь малую часть от всех локаций. Впереди лишь узкие коридоры военного коробля, а сверху, в любой момент может спрыгнуть чужой.
В случае игры за него разработчики презентуют нам вполне честный вертикальный геймлпей, чужой может перемещается практически по всем плоскостям и поверхностям, но уступает хищнику в боевых способностях. Он едва может выдержать автоматную очередь от десантников или же стычку с хищником.
Именно такая необычная смесь геймплея и вызвала восторг игроков. Кампании длились весьма долго 6-10 часов, а игровой процесс разительно отличался и не давал заскучать.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Стычка человека с чужим не всегда могла заканчиваться в пользу первого.

Monolith продолжила создавать игры по лицензиям и на очереди был Tron 2.0, который стоит отдельного видео, поэтому в данной истории мы его пропустим. Это слишком удивительная и многогранная игра, чтобы умещать рассказ о ней в кратенькое описание. Поэтому следите за блогом и не пропустите обширный материал о Tron 2.0.
В 2005-ом Monolith совместно с Sony Online Enterteiment работают над Matrix Online. На данный момент эта игра является последней по лицензии вселенной Матрицы, культового фильма Братьев (а нет, уже сестер) Вачовски. Ныне сервера отключены и проект более не поддерживается.

После краткого рассказа о компании, теперь мы переходим непосредственно к виновнице торжества — F.E.A.R.
Игра была анонсирована на пред-показе E3 2004. В качестве основных ориентиров при разработке создатели сразу же указали на легендарного Джона Ву (благодаря его фильмам в таких играх, как Max Payne, F.E.A.R и многих других, появилось slo-mo), а также на фильм Звонок, откуда и был позаимствован образ и стилизация одной из ключевых героинь сценария.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Первый трейлер показали там же на Electronic Entertainment Expo в 2004-ом году уже для широкой публики. Сказать, что игру ждали — ничего не сказать. Пресса всего мира от колонки в New York Times до именитого PC Gamer, буквально, пестрили материалами об этой игре. А уж какой ажиотаж был вызван у русскоговорящих игроков.
Каждая вторая рекламная полоса и статья обязательно содержала название F.E.A.R и имя Monolith Productions. Практически каждый выходивший на тот момент шутер обязательно сравнивали с этим проектом не в пользу конкуренту. Вспомните, вы ведь наверняка листали PC Игры или Игроманию и наверняка помните эти хвалебные дифирамбы в превью, рекламные полосы от Софт-Клаба и демоверсию на полках магазинов (интернета у подавляющего большинства населения не было, поэтому российский издатель выкрутился элегантно, просто поставив в магазины демоверсию на дисках со значительной скидкой на покупку полной версии).
Игра использовала игровой движок нового поколения LithTech, который попортил немало крови игрокам со слабым железом ведь технология вовсю опиралась на новейший на тот момент комплект библиотек DirectX 9.0, шейдеров версии 3.0, а также видеокарты последних поколений. Даже сейчас игра вполне может порадовать вполне себе красивой графической оберткой, не Crysis конечно, но на уровне.
Многие игроки специально собирали свои игровые системы и выкладывали последние деньги на апгрейд лишь для того, чтобы запустить F.E.A.R, а многие игровые издания в которых были рубрики посвященные железу, тестировали новейшие сборки исключительно на F.E.A.R и Crysis, даже спустя пару лет после релиза игры.
События F.E.A.R развиваются в недалеком будущем, в 2025-ом году. К слову, само название игры является абривеатурой от First Encounter Assault Recon (Федеральная Единица Агресивного Реагирования, согласно русской локализации), сокращенно, о, ужас! ФЕАР!
В 2025 году Минобороны США решает радикально сэкономить на живых солдатах, используя вместо них солдат-клонов под управлением Командиров-Телепатов, без них армия клонов не более, чем пустоголовые болванчики без цели и мыслей.
Игра стартует со сцены в тюрьме, мы видим главного антагониста — Пакстона Феттела, который и является одним из командиров-телепатов.
С помощью своих сферхспособностей Пакстон без особых проблем открывает дверь своей камеры, буквально съедает всю охрану комплекса (да-да, он каннибал) и подчиняет всю армию клонов. В результате в городе начинается настоящая война. Какие цели преследует Феттел не ясно…

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Вы запомните это лицо очень надолго.

Мы переносимся в штаб-квартиру F.E.A.R, где в роли нового сотрудника PointMan‘а отправляемся на первое оперативное задание — остановить командира-телепата, тем самым отключив солдат. Благо в голову злодея вживлен GPS-датчик, благодаря которому мы можем наблюдать за его перемещениями.
Личность PointMan‘а (он же человек-точка) весьма загадочна и интересна. Герой ничего не помнит о себе, в духе Half-Life немногословен, а также страдает периодическими провалами в памяти и галлюцинациями, в которых он из раза в раз видит таинственную девочку, операционный стол, ученого и чьи-то роды.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Именно так выглядит PointMan в первой игре.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Арт-ворк Армахем Технолоджи

Исследования были слишком опасны, и Харлан решает продолжить изучение телепатии не на Альме, а на ее детях, прибегнув к искусственному оплодотворению. В результате чего появился первый прототип, который, к удивлению ученых не обладал никакими сверхспособностями.
Роды проходили в условиях искусственной комы, но Альма неожиданно очнулась. Казалось бы, нестоящая внимания мелочь, но она еще сыграет свою роль в нашей истории.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Да, у него не было телепатических способностей, но от матери PointMan получил сверхбыстрые рефлексы, что и позволяло ему все это время бороться с клонами. Именно поэтому Альма не убивала его, при этом перебив практически все подразделение ФЕАР. И именно поэтому Альма отпускает нашего героя из Саркофага после взрыва.
Финальной сценой игры является эвакуация протагониста оставшимися в живых членами ФЕАР. Вертолет поднимается в воздух,… НО АЛЬМА ОСТАЕТСЯ В ЖИВЫХ и забирается в него, вызвав крушение…Занавес!

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

На момент своего выхода едва ли считанные единицы представителей жанра Шутер обладали сколько-нибудь внятной историей. ФЕАР при всей своей шаблонности и прорехах в сюжете грамотно выделялся на этом фоне. Настолько, что Sierra после конфликта с Monolith решила развить историю и запустить в производство целых два аддона, о которых мы поговорим отдельно. Они не являются каноничными, но, тем не менее, для полноты картины, стоит о них рассказать подробнее.

Источник

F.E.A.R. – Что, чёрт возьми, с ней случилось?

Каждый из нас получает максимум удовольствия от совершенно разных игровых жанров и по разным причинам. Получить радость от пробежки по Грибному Королевству или заставив злого доктора освободить силу Изумрудов Хаоса может вызывать совершенно разные чувства, будь то желание рвать на части демонов или мчаться по улицам Парадайс-Сити. Человеческий мозг – странная вещь, и мы всё время ищем где получить острые ощущения или выброс адреналина, используя вещи, которые будоражат в нас проснуться наши самые глубокие реакции на опасность. Вы можете подумать, что всё это связано с Resident Evil, но я, как интеллектуал, сейчас говорю о F.E.A.R.

Сокращение от First Encounter Assault Recon, уникальной смеси шутера от первого лица, научно-фантастического хоррора и знаний, любовно связанных вместе талантливой командой из Monolith Productions. Та, что принадлежат Warner Brothers, а не та, что стоит за серией Xenoblade, чтобы вы понимали. Игра была разработана для ПК и впоследствии портирована на PS3 и Xbox 360, где получила хорошие отзывы критиков, которые сравнивали серию с Half Life. Это самый большой комплимент, который может получить шутер на ПК.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Мы не видим изменений в этой серии с 2011 года, и, если не копать глубже, легко может показаться, что присоединение студии к издательству Warner Brothers, вынудило их попасть в игровое лицензированное чистилище. Тем не менее, стоит отметить, что первая игра F.E.A.R. была выпущена в 2005 году, сращу после приобретения студии. К сожалению, мы не можем винить в этом исчезновении непосредственно WB. Изучив историю серии, мы надеемся выяснить, почему мы не видели игр так долго.

Когда серия была запущена в 2005 году, она, ввиду невероятной популярности жанра, столкнулась с множеством других шутеров. Тем не менее, Monolith умело использовал несколько дизайнерских решений, чтобы выделить их хоррор-игру, которая стала первой в своём жанре. Хоррор-игры с элементами выживания в то время обычно моделировались по мотивам Resident Evil, и только по той причине, что это была самая популярная серия в жанре.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Более сложная механика стрельбы, чем во многих играх в то время, делала игру уникальной и с точки зрения геймплея. Паранормальные элементы в F.E.A.R., проявляющиеся, когда игрок берет на себя роль человека из отряда F.E.A.R. и может использовать мощные способности, такие как Bullet Time, давали ощущение превосходства над довольно умными врагами. По крайней мере, пока антагонист Альма их не забирала.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

К оригинальной игре выйдут два дополнения, в которых будут затрагиваться сюжет и персонажи, а также будут дополнены уникальные многопользовательские режимы, которые используют механики стрельбы и Bullet Time, но пройдет 4 года, прежде чем Monolith даст нам настоящее продолжение в F.E.A.R. 2: Project Origin. К несчастью для всех новых вещей, которые игра сделала внутри себя, жанр наступал ей на пятки. Начало падения рейтингов на Metacritic началось с этого момента, так как команда не особо улучшила базовый фундамент игры.

Почти в одно время с событиями первой игры, игроки берут на себя роль другого человека, Майкла Беккета, оператора отряда «Дельта», который должен был поддержать команду из первой игры, поскольку он проходит свои собственные испытания благодаря Алме, и обнаруживает, что он сам причастен к тем событиям, которые сформировали её личность. Как упоминалось ранее, игра заканчивается тем, что Беккет вынужден оплодотворить Альму, что влечёт за собой события третьей игры. F.E.A.R 2 в целом многим понравился и был на втором месте в чартах продаж в США и Великобритании для этой платформы, несмотря на то, что критики обнаружили, что игра не предлагала ничего нового.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Когда пришло время F.E.A.R 2, проблема заключалась в том, сама среда была безвозвратно изменена. Все издатели жаждали наживы, забывая, что у них уже есть преданная аудитория. Это среда, в которой мы можем наблюдать развитие F.E.A.R. 3, или F.3.A.R., которая была создана совершенно другой студией и получила те же оценки критиков, что и предыдущая игра. Продажи были уже совсем другой историей.

Day 1 Studios ранее помогала с переносом первой игры на консоли, но в остальном была новичком в этой серии. Это привело к многочисленным изменениям в формуле, многие из которых основывались на популярных в то время идеях, таких как то, что в игре для достижения успеха требовался кооператив. Это привело к появлению игры, в которой герой и злодей из первой игры объединились, чтобы найти беременную Алму. Однако в целом команда Day 1 Studios не смогла уловить дух оригинальных двух игр, что отразилось на оценках критиков.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

Отмечается явное изменение тона рецензий в сравнении F.E.A.R. 2 с F.3.A.R, от издательств, таких как Gamespot и Eurogamer, которые, как правило, не впечатляются элементами ужаса, и, учитывая дух серии, это психологический хоррор, а значит, эти элементы должны быть на втором плане. Колин Мориарти из IGN тогда охарактеризовал игру как: «Нечто, созданное в уникальной, наполненной ужасом атмосфере», чтобы отметить игру в первую очередь как шутер. Хотя сильная составляющая шутера была у F.E.A.R. в подкорке, она никогда не была её главной фишкой.

Действительно, история о том, почему исчезла F.E.A.R. во многом связана и историей исчезновения сурвайвал-игр. Издатели погнались за деньгами, и это определило большую часть предыдущего поколения, но оставила действительно преданную аудиторию в стороне. Продажи F.3.A.R. были очень плохими и привели к тому, что студия уволила 100 человек после таких разочаровывающих продаж. В 2013 году была предпринята попытка создания бесплатной многопользовательской онлайн-игры под названием F.E.A.R. Online, которой уже никогда не суждено выйти из открытого бета-теста из-за отсутствия поддержки и общей апатии со стороны игрового сообщества.

О чем игра fear. Смотреть фото О чем игра fear. Смотреть картинку О чем игра fear. Картинка про О чем игра fear. Фото О чем игра fear

К сожалению, плохие продажи F.3.A.R. и полный провал F.E.A.R. Online могло означать, что пришло время отдать последние почести одной из самых известных серий игр Monolith Productions, однако все стало немного лучше. Эра шутеров, похоже, подошла к концу, и они снова вернулись к более интересным идеям. Что еще более важно, некоторые громкие успехи на рынке инди-игр, и даже от таких издателей, как Bethesda с серией The Evil Within, начали видеть, что жанр можно возродить как что-то новое.

Resident Evil 7 являл собой великолепное возвращение к форме, и мы все еще оплакиваем тот факт, что мы живём в самой мрачной вселенной, где Silent Hill никогда не существовал. Я предполагаю, что мораль этого эпизода «Издатели всё портят» состоит в том, что даже полностью мертвый жанр может восстать снова.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *